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如何设计游戏中的“追逐战”?

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本文出自知乎问题“如何设计游戏中的“追逐战”?”不安的种子的回答:

https://www.zhihu.com/question/534914881/answer/2536091082

抛砖引玉。

没系统学过关卡设计理论,但我觉得游戏本身就是最好的设计老师,就从我最近印象比较深的两个游戏说说一些值得注意的点吧。

《The Last of Us Part2》艾比部分,疤脸帮大本营马战段落

【4K】【完结】老戴《最后生还者 2》剧情流程解说 (美国末日2)

www.bilibili.com/video/BV14Z4y1H7Q8

20分25秒开始,直到22分03左右。

这一段虽然时间不长,但是我第一次玩这个游戏非常震撼的一个小段落(视频里的UP主也在这一段发出了赞叹)。虽然没有一个敌人在『追』主角,但这种主角必须在不断快速移动的场景里交战的关卡,也非常有『追逐』的感觉。

我们来看看他们的设计师是怎么把这一段两分钟的追逐关卡做的如此精彩。

动机与情绪

如果不是一个独立的小游戏,而是安插在一段剧情里的段落,那么『为什么玩家必须开始快速移动』,就必须给出令人信服的动机。

在上面这个段落里,艾比和勒夫深陷疤脸帮的大本营,他们必须逃到港口才能脱身。在这个段落开始之前,勒夫就不断用旁白提醒玩家,我们需要一匹马,塑造了极强的『我需要上马』的动机。

为什么动机很重要?

首先在玩法设计上,追逐关卡通常伴随着场景的变换和游戏方式的改变,没有动机,这个变化巨大的段落无法合理地嵌进整个大关卡。

其次在情绪调动上,一般这种关卡出现的时候都是情感往高潮推进的过程,所以一个合适的动机,能够让整个情绪过度到这个层层递进的过程中。试想,如果这里没有这个小段落,而是和之前一样步行到下一个场景,甚至干脆屏幕一黑直接打就到终点,是不是就少了很多味道?

因此如果要在游戏里加入一个追逐关卡,首先要记得安排好动机和情绪。

精心编排的内容

这一段两分钟的内容,编排地极其精彩。

首先,士兵的警报让玩家的情绪开始紧张起来,紧接着就是干掉挡路的士兵,开始战斗。

随后需要在移动的马背上连续射杀敌人,而整个场景也随着主角往前移动,变得更加火光冲天,令人心跳。

癫狂的燃烧瓶烧着了路中间的人,看到了远方熊熊燃起的烈火的港口,情绪也开始拉向升温。

虽然港口已经是炼狱,但他们还是必须要去。绕道大路,突然冲出了骑兵,新的敌人,干掉他们冲进港口。

港口一片火海,到处是喊杀声和哭声,整个情绪推向了最高潮。

最后,两人被砸下来的房子摔翻在地,这个段落结束。

拆解完整个段落,你会发现在这两分钟里塞进去的东西是丰富而精心编排的:

  • 场景的切换:火光从小到大,整个画面的宏大不断提升,玩的时候我心里只有『哇喔』两个字。
  • 敌人的安排:从旁白的预警、到挡路的枪手、到路中间燃烧的人,再到骑兵的互射
  • 情绪的递进:从一开始的紧张,到看到港口的犹豫,再到最后冲进炼狱的义无反顾,最后掉下马的瞬间真的能让人喊出来。

可以看到,如果要做好一场追逐战,可以从中借鉴的是:

你首先得准备足够的『材料』也就是新的场景和敌人,然后再按照层层递进的情绪线把他们都安排到主角的路上,从小到大,从无到有,从弱到强,让玩家时刻把心提在嗓子眼。

最后在终结的时候,用可以让玩家喊出声来的方式,切换到下一个段落。

《审判之眼:死神的遗言》里的追逐游戏

【完结】【审判之眼: 死神的遗言】日剧向实况全流程

www.bilibili.com/video/BV1nt411q7ST

24分45秒开始,到26分钟。

这可以算是一个标准的字面意义的『追逐』段落,毕竟人家说明里都告诉你了。

看完你会发现,这一段追逐体验上并没有上一个游戏那么出彩,充其量是一个『中规中矩』的设计。那有什么值得拿出来说的呢?

因为我觉得这个游戏里的设计可能是更多的游戏遇到的现实情况:我们想做一个追逐战,但我们不想为它投入过多的资源,我们希望这个玩法后面也能复用,不是一次性使用的。

毕竟不是每个公司都能像顽皮狗那么任性。

《审判之眼》本身就和如龙系列一样,是一个『小游戏集合』才是本体的游戏,设计上必须要兼顾成本和可复用性。因此这个关卡是一个有限条件下的折中选择。

可以看到,这里的玩法设计非常简单:追上对方,但并不需要复杂的操作,玩家只需要按照QTE来躲避障碍即可。

场景上,也大量复用了本身地图自带的场景,做了一些物件障碍的微调而已,但也是经过了一定的演出编排。

情绪上,也并没有太多震撼和变化,更多的是『来一个任务我做一个』的感觉,而已,后面玩这种关卡我甚至觉得是一种放松,因为太无脑了。

在后续的剧情流程和事件中,追逐的段落也重复出现了很多次,作为一个小游戏固定在了游戏中。

所以,当我们『觉得需要一个追逐玩法』,但又没有把它放到足够重要的位置的时候,尝试一下这种思路也未尝不可:

  • 尽量将玩法简化,目标明确,不要创建太多复杂的游戏方式和不好理解的目标。
  • 多使用游戏内已有的场景和敌人,合适地把他们排列组合起来,用一点不一样的演出带来新意。
  • 多考虑这个玩法的复用性,不要让它用完就丢。

我们都希望能做出《最后生还者》这样的关卡,但实际上可能给我们的条件都不如《审判之眼》,这时候合理地控制成本,提升设计的使用效率,就变得重要了。

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