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超现实主义美学的政治思辨

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  • 一个关于欧洲的,严肃、有趣、激进的思想视觉文化志

导语:

超现实主义并不是一场坚持非理性的艺术运动,而是试图参与到那个时代的政治思辩。

苏珊·拉克斯顿(Susan Laxton)在《超现实主义在游戏》(Surrealism at Play)一书中充满热情地追溯了这场特定的艺术运动是如何设想并阐明其自身变革潜力的。正如拉克斯顿所描述的那样,超现实主义者(Surrealists,源于达达主义,1920-30年间盛行于欧洲文学及艺术界,其理论背景为弗洛伊德精神分析学说和帕格森的直觉主义,强调直觉和潜意识的艺术风格)渴望将艺术融入生活,这意味着要深度接触到他们所处的那个时代,并对日常现实采取批判态度。作为加州大学河滨分校(University of California Riverside)的艺术史教授,拉克斯顿专攻欧洲前卫艺术,并重点关注艺术和技术的交叉领域,这是她在杜克大学出版社(Duke University Press)出版的该书中反复出现的主题。她在书中围绕着“游戏”(Play)、“朦胧”(blur)、“漂移”(drift)、“体系”(system)和“双关语”(pun)等关键概念,将超现实主义解构在各自章节中并展开讨论。

在引言部分,拉克斯顿概述了超现实主义者对进步的功利主义产生的敌意看法。超现实主义者认为这种进步性是单调且乏味的;他们蔑视工业化,进而蔑视效率和功能性。拉克斯顿发现这种立场有些自相矛盾,因为超现实主义者也热衷于变革。不仅如此,他们还开发了许多新技术。例如,曼·雷(Man Ray,1890-1976,美国现代主义艺术家)的作品需要对光线本质有技术性的洞察力,而超现实主义者青睐使用的一种媒介 —— 摄影,则与技术的进步密切相关。在这个悖论中产生了一个中间术语,作者将其称为“技术游戏”(techno-ludic):一种允许超现实主义者将技术与游戏元素结合起来的实践,但它却远离了实用性。

在引言中,拉克斯顿还回顾了超现实主义者在“技术游戏”的发展过程中对德国哲学家沃尔特·本雅明(Walter Benjamin,1892-1940)的感激之情,尤其是他的“游戏空间”(Spielraum/room-to-play)概念。对于本杰明来说,“游戏空间”提到了各种各样的活动,如漫无目的的旅行、橱窗购物、街头集市和游乐园,所有这些都促成了现代性的典型体验。拉克斯顿引用了德国著名影评人米里亚姆·汉森(Miriam Hansen,1949-2011)对本杰明的评价,她将“游戏空间”描述为“一种开放式的探索和动态转变,吸引观众参与其中并游戏 [...]。”积极的、批判性、能动性和开放性的参与都是超现实主义者游戏概念的基本要素。通过技术游戏,超现实主义者希望以一种新型、批判的方式揭示熟悉的事件和物体本质。

在第一章《朦胧》(Blur)中,拉克斯顿将这个术语应用到了曼·雷的实物投影(Rayographs)照相技术上,这种技术是在没有相机的情况下,通过曝光感光纸制成的影像画面。《超现实主义宣言》(Surrealist Manifesto,1924)的作者安德烈·布勒东(André Breton,1896-1966,法国作家及诗人,作为超现实主义创始人将其定义为「纯粹的精神自动」)认为这种通过把物体直接放在感光纸上产生图像的照相术是一种取代绘画等传统艺术的新型艺术形式。对布勒东来说,它们挑战了我们对现实再现的理解,因为产生的图像并不一定符合原始的形状或比例,而是发生了扭曲。与此同时,“朦胧”也意味着各种超现实主义和达达主义(Dadaist)可以进行语言实践,如格言、文字游戏和诗歌,它们挖掘了弗洛伊德式(Freudian)的,往往是情色式的内涵,从而唤起潜意识(无意识)的隐秘运转。

在第二章《漂移》(Drift)中,作者展示了法国纪实摄影先驱尤金·阿杰特(Eugène Atget,1857-1927)是如何记录巴黎街头的活动,如何体现漂移或位移的概念,以及它对超现实主义者的重要影响。拉克斯顿认为,阿杰特的照片通过将普通、破旧、经常被丢弃的物体重新置于情境中,赋予它们一种不可思议的神秘感,从而体现了游戏的理念。超现实主义者认为,阿杰特的照片是一种“被赋予了心灵共鸣”的呼唤,而不是一种单纯的再现。阿杰特的贫民窟、妓女或垃圾箱的图像是为了批评欧洲的现代化,那些体现了现代主义的建筑等艺术形式并没有给社会带来真正的改变。

第三章《体系》(System),是对“优美尸骸”(exquisite corpse,一种将文字或图像集合在一起的游戏,玩家在一张纸上轮流写字或画画,折叠它以隐藏部分内容,然后将其传递给下一个玩家继续,最终连成忍俊不禁的效果)游戏进行的考察。在这个游戏中,艺术家们在一张折叠的纸上作画,而没有看到其他人所做的内容,这挑战了传统艺术的核心原则,如原创性和作者身份。相反,这是一个集体努力的结果,以严格的规则为标志,但它也有不连续性、悖论和认知中断。拉克斯顿认为,精致尸体素描也是超现实主义者与绘画斗争的方式 —— 传统绘画在这一点很难被他们的自动性(automatism,避免意识思维、任凭想象力自由发挥的绘画方法)观念所吸收。绘画,通常是与控制、思考和作者身份联系在一起,它与超现实主义者对更加自动主义或无意识创作的渴望相背离。

第四章《双关语》(Pun)侧重于语言游戏,特别是雷蒙·鲁塞尔(Raymond Roussel,1877-1933,法国诗人、小说家、剧作家),他的诗歌使用了双关语和重复。正如超现实主义的视觉实践被设定为反绘画,鲁塞尔的诗歌也是反文学的,他强调“识别语言的荒诞潜能,并将其转化为一种退化的力量”。双关语不仅是鲁塞尔作品中的文体元素,而且是其结构的基础,它取代了情节或意义。代表这种理念的另一位艺术家则是胡安·米罗(Joan Miró,1893-1983,西班牙画家、雕塑家,超现实主义代表人物),他俏皮的《绘画-对象》(Painting-Objects)和《绘画-诗歌》(Paintings-Poems)利用了情色隐喻和弗洛伊德式的双重含义。拉克斯顿回到技术层面,展示了米罗是如何使用自动性的创作:作为一幅画作如何引导出另一幅画作的规则系统,这导致了一个准工业化的过程,从1926年开始,米罗在10个月里连续创作了80幅画,然后又在次年完成了70幅相关作品。

最后,在《终曲》(Postlude)中,阿尔贝托·贾科梅蒂(Alberto Giacometti,1901-66,瑞士超现实存在主义雕塑大师)等艺术家抛弃了自动主义,回归到具象作品之中。拉克斯顿还追溯了围绕布勒东的超现实主义者是如何放弃这些偶然性的想法。布勒东最开始所强调的是形式上的可塑性,而不是某种短暂性。对于贾科梅蒂这样的艺术家来说,“完全致力于去物质化理论……可能意味着雕塑本身的终结。”拉克斯顿总结了超现实主义对文化研究的影响,追溯了游戏的概念是如何慢慢进入更广泛的文化话语中的,以及后来艺术家的实践,如罗伯特·劳森伯格(Robert Rauschenberg,1925-2008),维托·阿肯锡(Vito Acconci,1940-2017)和索尔·勒维特(Sol Lewitt,1928-2007)。

根据拉克斯顿的说法,超现实主义者之所以拥抱游戏,是因为游戏具有颠覆性的潜力,本杰明的“游戏空间”就是这样一个很好的例子。他们的立场是一种对反抗控制的回应,他们渴望将语言和艺术从实用功能中分离出来。但这其中的利害关系远不只是对效用的否认。正如她雄辩地指出的那样,“在超现实主义早期的’英雄’阶段,自动主义意象与其说是一种完全理解自我的手段,而不如说是一种知道’一个人不知道’的方式。”这是一种批判性的、通过形式思辨的努力尝试。

对于今天的我们来说,具有价值的是超现实主义者的愿景与游戏概念中的政治维度。超现实主义者对秩序的反抗是对他们所处环境中发生的特定变化的即时反应 —— 例如,城市规划项目方案未能解决像巴黎这样的现代都市所面临的社会挑战。更广泛地说,超现实主义者反对生产逻辑,因为逻辑倾向于采用更加严格的措施来增加某种组织、秩序、利润和责任,并将休闲或娱乐视为一种消耗性的奢侈品。拉克斯顿帮助我们理解超现实主义者对非理性的坚持,他们并不是把非理性视作一种特立独行的艺术运动,而是试图参与到他们那个时代的政治辩论。正如她在书的结尾所言,“《超现实主义在游戏》是完全意义上的先锋派:一场完全政治化的实践。”

参考文献:

  • 《超现实主义在游戏》(Surrealism at Play),作者:苏珊·拉克斯顿,杜克大学出版社。

END .

本文由“ABAGo”艺术主理人快乐大胖原创,不可转载或复制。

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