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昔日TOP1,总用户量超5亿人,月流水1亿,9年后出续作还能打吗?

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大家好,我是正在列表循环播放周董新专辑的X博士。

就在大家听着周杰伦新专辑的时候,由他代言的国产射击端游《生死狙击2》已经在昨天开启了公测。

在许多人看来《生死狙击2》这波“蹭热度”的操作属实是666,但它话题点其实并不止于此,如果非要找的话,它身上还能找出不少有意思的标签,比如:「网页CF的转型之作」、「做端游的孤勇者」、「射击游戏的缝合怪」......

那么,这款在大家看来自带话题BUFF的《生死狙击2》究竟是一款什么样的游戏?X博士今天也来借着《生死狙击2》这波公测热度,来给各位聊一聊。

划重点一:从8亿浏览器的枪战梦想到华流次世代畅爽射击网游的质变

在介绍《生死狙击2》之前,肯定得聊一聊它的前作——“8亿浏览器枪战梦想”的《生死狙击》。

根据官方对外披露的数据显示,于2013年上线的《生死狙击》,累积总用户量已超过5亿人,最高同时在线达70万,日活跃用户峰值600万,月流水最高达1亿。

即便是在现在,这款已经运营了9年的《生死狙击》依然是4399上最头部的射击产品。

根据这几年的市场趋势来看,这样一款成功的页游,推出手游割一波情怀用户的韭菜才是“常规操作”,而它的开发商无端科技,却意外的“头铁”,居然要去做一款现如今就连国内大厂都不太敢碰的射击端游。

不过换个角度思考,在大家都一窝蜂扎堆做手游的大环境下,选择端游这片无人问津的蓝海,其实倒不失为一个明智的决策。

《生死狙击2》制作人李鑫近期在接受X博士采访时曾坦诚地表示,其实他们当初也考虑过手游,但是在手机上去做高品质的射击游戏,对他们来说挑战太大。而从页游到端游,由于都是PC平台,会更有经验一些。

《生死狙击2》制作人李鑫(左)

当然,最重要的一点,还是他们想做一款高品质的射击产品。毕竟当年由于受制于网页端引擎,很多东西都实现不了。换成端游后,就可以放开手脚去干了。

(制作人的完整采访我们会在近期放出,感兴趣的玩家可以留意一下~)

但是...真的有这么容易吗?

答案自然是否定的。

作为外人,我们无法体会这其中的艰辛,但回顾《生死狙击2》在公测前经历的9次测试,大概就能明白一二了。

要知道,《生死狙击2》在2020年5月份就已经拿到了版号。为什么要等上2年才公测?我想答案肯定不是在等周杰伦发布新专辑。

在这4年时间,9次测试的打磨中,用蜕变来形容《生死狙击2》其实并不夸张。

通过下面这张2019年末首测时与现在公测版本在同一场景下的截图对比,我们就能很直观的了解到制作组在这3年时间里都做了些什么。

《生死狙击2》首测↑不删档测试↓

在最初的几次测试中,《生死狙击2》作为端游的表现确实不算好。动作僵硬、射击手感差、画质粗糙等这样的吐槽在早期《生死狙击2》的相关文章or视频的评论区里比比皆是。

或许是为了今后不再被玩家吐槽,又或者是追求外人看起来有点虚无缥缈的制作高品质射击端游的梦想。

《生死狙击2》的制作团队几乎是回炉重做了游戏。

首先从最底层的引擎着手,由于《生死狙击2》采用了Unity引擎制作,为了能够满足画面和性能上的需求,他们对Unity进行了魔改。比如:为了提升开发效率,他们采用了大地形资产程序化生成的Houdini技术,并开发了一套特定工具链使其对Unity进行无缝对接。最明显的例子就是原本需要花五六个月作出的一个大场景,如今一两周就可以跑出一个原型。

为了解决画质粗糙问题,《生死狙击2》的场景和枪械都使用标准化的PBR渲染流程,同时也针对皮肤,毛发等采用了主流的次表面散射模型。同时在改进的抗锯齿技术的加成下,让画面效果更加出色,即便在低适配下也能够获得高品质体验。

射击手感方面,他们引入了Gunkick与Viewkick & Viewroll机制,前者模拟了真实枪械开火时,因后坐力而导致的视觉偏移效果,旨在提升《生死狙击2》的射击反馈;后者则通过屏幕整体的画面震动,想要去模拟枪械开火时的后坐力冲击感。

从一开始固定弹道的算法创新,再到如今的切枪动画、镜内拉栓、过渡动画、机瞄效果,枪械手感的真实度,在每一回测试中都能感受到提升。

在角色动作方面,更是邀请了加拿大的专业动捕团队Game On合作研发,让第三人称下的角色攀爬、跑动、切枪动作都更加流畅。

除了视觉层面,他们也在声音方面花了大力气。针对不同方位、空间、环境,他们都会对枪声、脚步声做细节调整。这方面介绍起来可就有很多可以聊的了,大家可以参考这部分的资料,这里就不做过多的展开。

当然,还有他们一直最为看重的性能优化,为了能够适配不同档位的机子。他们在使用主流的优化技术的同时,针对FPS游戏的特点,在严格防范外挂的基础上进行了深度的多线程优化,最大幅度的利用CPU和GPU的性能。

例如在32人0.5*0.5场景可以在GT420下维持60帧以上,2*2场景可以在GT640下维持70-90帧适配。

而愿意花费如此长的时间、如此多金钱与精力投入到品质提升上,这就与既是老板,同时又是制作人的李鑫有很大的关系。

李鑫作为老板,无论在资源调配还是在项目把控上,都有着绝对的话语权。因此,项目在研发过程中所踩的坑,交的学费,都是作为老板可以负责的。

如果换做是其他大厂,遭遇过前几次测试的糟糕口碑,这个项目或许早就凉了。

在近期推出的周杰伦参与拍摄的《生死狙击2》微电影中,项目组也就借由影片中的角色经历,道出了他们这几年里对于射击端游的坚持与热爱。

划重点二:中国玩家需要什么样的射击端游?

接下来还是回到游戏的玩法模式来聊聊《生死狙击2》的定位。游戏中很多玩法模式似乎都在其他游戏(CSGO、COD、PUBG、Apex、战地)里可以找到对应的原型。

相信体验过公测版本的玩家都会有这样一种感觉:好一个缝合怪呀~

针对这种质疑,制作人李鑫坦言,想要在射击品类里做一个能够打动整个市场的完全创新的玩法,成功率是很低的。

如果把《生死狙击2》里的经典玩法都去掉,只留下《生死狙击》里原创的大头模式,肯定是不够的。

这也就是《生死狙击2》的自我定位——一款有多个玩法支撑的免费射击平台。在基于这个稳定的平台上,再持续的去做玩法创新,而不是依靠某一个创新的玩法活下去。

虽然听起来有点功利,但这就是现实,活下去才能谈将来。

而这个持续要做的玩法创新,其实也能从目前的部分模式中看到制作组的一个发展方向。

别看目前的玩法模式那么繁杂,如果将他们分为竞技、娱乐、大地图、小地图来做成象限图,两两重新组合,就可以发掘出不少有意思的新模式。

“大头劫掠”模式就是这种组合创新的代表。这是将原有小地图中的大头英雄模式与大地图的劫掠模式的玩法特点相结合后产生的一种创新模式。

在这个模式下,除了和劫掠模式一样需要跑毒、收集物资之外,还需要通过拾取或击杀积攒大头能量来提升自己的大头等级。

与大头英雄模式相同,玩家可以通过向队友射击来恢复队友的血量。就算自己不小心被敌方击杀,你也不会像传统劫掠模式那样出局,而是会变成一只跑得飞快的受伤飙泪小动物。在该状态下持续30秒后可自动复活。

到决赛圈时,所有的大头王都可以变身为大头英雄,不仅拥有更高的血量和移动速度,还可以获得比普通枪械更强的近战和投掷武器。

搭配上逗趣的BGM,节目效果拉满。

上面的“大头劫掠”模式只是这种组合的其中一个现有例子,《生死狙击2》后续应该还会按照这个方向推出更多有意思的创新组合。

据X博士了解,除了PVP模式,《生死狙击2》还会在近期开启PVE的剧情模式的玩法测试,据说该模式已经筹备了很久,预计会在今年年底正式上线。

课后总结

从2019年末的首测,到如今的公测,《生死狙击2》在每一次测试中所展示出的变化都是有目共睹的。虽然游戏目前的质量与一线大作还有一段距离,在部分玩法设计以及地图方面仍然存在许多问题,但假以时日,X博士相信这些问题都会得到解决。

其实,从《生死狙击2》官方媒体号下面的评论区从对游戏质量的指责慢慢地变成了对制作组努力的认同的变化来看,也证明了《生死狙击2》这些年的所走的方向是正确的。

哦,对了,明天(7月16日),官方更将会举办“狙击之夜”活动,届时周杰伦将会亲自空降到现场和各大主播同台竞技,想看周董枪法水平如何的玩家可别错过了。

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