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天美J3技术策划:这是我理想中TD的样子

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本文首发“TiMi Club 天美俱乐部”微信公众号

  • 中国游戏行业发展至今,从专业到分工,正在经历哪些变化?天美联合腾讯游戏学堂,举办“游戏是门技术活儿:专业技能探秘”知乎圆桌活动,本文为圆桌议题“技术策划(Technical Designer)的核心竞争力是什么?在团队中能够起到什么样的关键作用?”下的回答,希望对大家有所帮助。

作者:董海洋Zero

腾讯天美J3工作室关卡主策划

技术策划这几年热度挺高,又是 Tech 又是 Designer,听起来挺厉害的。很多人会把技术策划作为一个职业生涯的目标,但国内关于技术策划的能力/定位又极其模糊,更何况即使海外 AAA 公司的技术策划(Technical Designer,简称 TD)职位,所做的工作也各不相同。正好借这个问题,分享下我自己和周围几个 TD 的故事。

5 年前的某个早上,正在捣鼓玩法原型的我看到一条自己工作室的招聘信息:诚招高级技术策划,岗位要求 xxxxxxx。我一拍脑袋,闯进老板的办公室:老板,这个我行啊!你看 xxxxxxxx(省略 500 字)。

老板说了什么已经忘记了,大意是确实是在招聘,你现在做的方向也没毛病,不要在意职位的名字,继续加油哦!

后来边搞设计边陆陆续续做了一些些 AI(GAS 框架下人形射击的 AI、多足乱窜的 AI、BOSS AI)、一些些工具(随用随做,关卡模组化工具、UE4 延时摄影、3C 可视化调试工具、关卡分层管理工具),数不清的关卡内玩法和原型,各种能交互不能交互的 Cutscene 和 LevelSequence.......但再没找老板聊过 TD 这事儿,算是一个不合格的 TD,也挺快乐。

后来自己的项目和身边的项目,也都有 TD 同学加入,小进和小远的故事都很有代表性(勿对号入座:)。

小进,是一个技术能力很不错的人,因此主要负责策划相关工具的开发和策划原型的实现工作,他希望能成为策划的助推器,也成为策划和程序之间的一座桥。

小进的工作要对接策划, 密切沟通工具使用和新工具的制作,给策划兄弟们提供弹药。也要帮着策划把想法转化为可玩的原型,定好技术选型和方案并最终交付到程序开发。但是搞着搞着,小进有点不快乐,经常找我来喝酒。

“设计的决策权不在我,不是我出设计,最终做出来的东西我也不负责,成就感很弱……”

“工具没少做,但创意的事儿哪能量化,合作的策划说好,但周围更多人对我没感知……”

“只是单纯地接原型需求,再给客户端的程序,功能没少做,脏活苦活全做了,技术上却不如程序同学深入……”

“这次升职晋级又没过,作为一个策划很难,评审的人不懂球!”

小进猛干一杯,能看的出来搞的挺郁闷。

小远,是从程序员、独立制作人转为一个 AI 方向的 TD 策划,刚来项目时候小远更习惯在制作和技术上发力,但没有解决设计问题。后来想明白了,设计和实现两手抓,两手硬。

从游戏内的一个玩法 AI 设计着手,最终交付了一个创意、品质都很棒的 AI 系统,玩家给的体验反馈也很好。得到信任后小远再接再厉,设计了这个玩法的 AI 开发路线图(Roadmap),从一个长远设计的角度,深入挖掘了后续玩法设计。

直到现在,小远依然在负责 AI 管线的设计工作,AI 的技术路线从行为树 AI 到深度学习 AI,业务范围从单一玩法到横跨多个玩法的 10 几种不同风格 AI,AI 团队也从小远一个策划,到牵头带领 3 个策划十几位开发,成为项目最重要的团队之一,小远也成为了策划里最信赖最给力的伙伴。

一个成功的 AI 系统少不了 TD 的深度主导

这是我身边两个真实的故事,我们会发现对于所谓技术策划,不同团队、不同业务方向的 TD 工作内容差异是很大的,比如:战斗、3C、关卡、AI,不同方向对 TD 的技术能力、设计能力要求差异很大,在游戏工业化逐渐提升的今天,有越来越多的玩法设计工作要处理,对于玩法/关卡方向的策划来说,很多时候更需要某个垂直领域的专家,来解决各种深入的问题。

那么 TD 的核心竞争力到底是什么呢?是作为团队的工具开发者?是接策划需求的实现者?还是决定马尾巴的技术选型者?我的答案都不是。

Technical Designer 的能力应该更偏向设计能力,而非实现和可用性,如果一个客户端程序员能做的工作为什么要交给一个 TD 来实现呢?所有技术的手段,都应该为了推动自己的设计,更快速地验证,或者更有效地呈现。

所以我眼中的 TD,既要为设计结果负责,也要通过技术能力帮助团队达成好的设计。这些技术方向的工作可以是过程中的工具,也可以是可玩的原型,但最终的目标都是面向玩家面向用户的体验。

这里分享几个我眼中好的项目示例,这其中策划或者说所谓“技术策划”都有相当程度的参与:

1、《守望先锋》早期英雄战斗的原型,可以看出设计师已经基本上做出了最核心的玩法原型,并且验证了乐趣和独特性。

2、《神秘海域》关卡原型创意,从全流程的关卡桥段开始,展现了一段令人印象深刻情绪紧张的屋顶逃跑关卡。

3、《战地 V》中的 AI 系统,在研发期撑起了模拟 64 人的攻防验证和性能评判工作,为最终战地的大战场对战体验,关卡设计,做出了非常好的推动工作,可以看到最终 AI 自动跑测与实际玩家的对比情况。

战地 AI 跑测与玩家数据对比

4、《泰坦天降 2》的 Action Block,TD/LD 创造了大量玩法与关卡结合的原型,最终挑选出来的 7 个成为了《泰坦天降 2》发售的 7 个最好创意,打动了无数玩家。

5、项目组某武器策划同学对基础开火和 ADS 开火,创作的武器原型,解决了实现方案和最终效果的问题,推动程序做出一把“高品质的枪”。

6、创造出令人印象深刻,并且可执行性能 OK 的游戏破损体验。

以上是一些我理想中 TD 在项目中如何工作的例子,并不是所有的策划和团队都要有“技术策划”的存在,但对于个人而言,实际工作中国内的游戏团队也越来越要求玩法策划/关卡策划/武器策划/AI 策划,都要有实现设计的技术能力,或者退一步说技术意识,这是很关键的。

回到问题中,什么是一个合格的技术策划,那一定是策划团队中不可替代的角色,是创意的发动机,而非工具人。

希望大家都能找到自己的优势,在 Design 的道路上实现自己的价值。

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