设置烘焙
让我们从导入我们想要烘焙的岩石模型开始。通过文件菜单导入网格, 或按键盘快捷键Ctrl+O。成功导入网格后,我们将在 Toolbag 中设置烘焙项目。
注意:随着我们学习本教程,编号的步骤(即 1.、2.、3. 等)将在随后的相应应用程序屏幕截图中突出显示。
创建一个新的烘焙项目
从菜单栏的场景部分创建一个新的烘焙项目,或者单击场景窗口工具栏中的面包图标。
创建新的烘焙项目后,将出现一个烘焙组,准备接收导入的网格。您可以将导入的网格拖放到各自的组中。烘焙组很棒,因为它们将网格对彼此隔离。因此,如果您将手表放在不同烘焙组中的角色手腕上,则手表不会投射到手腕上,反之亦然。您可以重命名项目或组以方便使用。
注意: High bake组预览默认是关闭的。如果要查看高多边形模型,请单击 Scene heirachy 中 High bake 组旁边的眼睛图标,或按Bake Project Settings 上 的H按钮。
或者,您可以使用Quick Loader选项来优化流程。快速加载正常工作的主要规则是网格必须在名称上附加_low和_high后缀。重命名每个 . fbx文件。如果您的烘焙项目中没有出现模型或烘焙组,则命名不正确。
这是使用快速加载器加载的高低网格,您可以在其中看到每个网格配对到自己的组中。
注意: 想把这块石头倒过来,使用Rock_01_high和Rock_01_low对象中的变换设置将它们在 Z 轴上旋转 180º。
调整笼子
单击层次结构中的Lowbake 组将显示Cage设置。笼子告诉射线发射的最大距离。这有助于控制凹面上的光线投射到它们自己或其他面上。
要查看您的笼子,请使高多边形可见(应用蓝色材料以提高可见性),然后将彩色材料应用于高多边形。您可以将Cage Opacity滑块设置为完全,以便在高多边形剪辑通过时轻松发现。您希望笼子覆盖整个高多边形以完全捕获它。如下图,高模未完全封装时会出现错误。
使用 CageMin Offset和Max Offset控件,您可以调整到大约 95%,然后使用Paint Offset通过绘制白色或黑色在顶点级别上调整笼子。使用大刷子绘制地图 50 值并调整推拉影响。
偏斜是调整光线方向的能力。在螺栓或看起来不是 100% 直的东西上试一试。在Joe Wilson的这篇文章中了解更多关于平均法线和光线投影的信息。
配置烘焙地图
单击您的烘焙项目根目录以访问烘焙项目设置。
设置目标文件夹以在“输出”卷展栏中保存烘焙纹理。
我这里的样品是我最后一次烘焙的。我将它们设置为最大值,即64x。我也以 16 位/通道烘焙。您可以使用较低的样品进行快速烘烤测试。
单击配置按钮将允许您添加或删除要烘焙的地图。请注意,有两个 Ambient Occlusion 选项,我将在图像之后进行解释。勾选框允许灵活地动态渲染哪些地图。测试时,仅渲染法线贴图是检查烘焙错误的最快方法。
点击预设卷展栏可以选择将配置的地图保存为预设,每次默认加载。
Ambient Occlusion 设置允许您捕获Floor Occlusion、更改Cavity Weight以及打开/关闭Ignore Groups。启用此选项可使烘焙组相互影响环境光遮蔽通道。对其进行测试,看看这是否适合您的项目。对于常规 AO,我通常会关闭 Ignore Groups,但我使用 AO2 来渲染组以防万一。
点击烘焙按钮运行烘焙。烘焙完成后,按P按钮预览分配给低多边形模型的材质上的环境光遮蔽和法线贴图。
材质现在应用了预览贴图(AO 和法线贴图)。
这结束了工作流程的烘焙方面。接下来 - 纹理!
Toolbag 中的纹理是通过 Texture Project 完成的。您需要将纹理项目链接到模型正在使用的材料。
点击调色板图标或转到Scene > Add Object > Texture Project添加一个 Texture Project 。
在场景层次结构中选择您的纹理项目并查看其设置。
项目设置为您提供分辨率控制。我总是最大化UV Padding滑块以获得最大填充。
链接材质很重要,因为它控制您如何在模型上看到纹理项目。单击并将应用在网格上的材质拖动到链接材质插槽。纹理项目将使用正确的纹理自动填充材质以显示在模型上。
Input Maps是先前烘焙的地图所在的位置。您可以根据需要通过Add New添加或删除一些。单击空白方块会打开浏览器以搜索纹理输入并分配它们。从 Toolbag 的库窗口中拖动内容也可以。
项目地图显示在纹理项目的活动地图下可以启用/禁用哪些地图。您可以添加其他地图类型并更改其设置。活动地图可以在图层设置窗口顶部附近找到。
将烘焙项目链接到纹理项目
如果您设置了烘焙项目,您可以通过选择 Bake Project 对象,滚动到Texture Sets,然后在Texture Project Link中选择New Project来轻松创建和链接新的纹理项目。这将在场景层次结构中创建一个新的纹理项目,该项目使用链接到输入贴图的烘焙贴图和材质进行命名和设置。链接项目后,未来对烘焙的任何更改也将自动更新纹理项目的输入。
现在让我们进入纹理处理过程:
选择您的纹理工作区以开始使用相关 UI。
您会在底部找到一个库窗口,您可以在其中从 Toolbag 的资产库下载资产。双击任何资产将开始下载到您的本地存储。库的位置和您自定义保存的库文件可以在C:\ProgramData\Marmoset Toolbag 4\library中找到。您可以通过单击右上角的下拉菜单并选择打开本地目录来快速访问此文件夹。
点击屏幕图标以仅显示本地存储的资产,以帮助您过滤下载的资产。
单击并拖动要开始使用的材料到模型上,以在纹理项目中创建一个新层。如果您的模型将材质 ID 加载到输入贴图中,您将能够将材质拖到特定的垫 ID 颜色上,并且它只会被蒙版到该区域。或者,您可以单击并将材质直接拖动到纹理项目的“图层”窗口。
您可以通过将窗口拖放到另一个窗口中来根据自己的喜好自定义 UI。我在“图层”窗口下停靠了“图层设置”,以便在使用“绘画图层”时轻松。在这里,图层堆栈现在显示从库中拖入的石板材质。 图层设置显示所有材质控件供您调整。您可以更改反照率的色调、调整对比度、反转贴图、替换贴图、平铺、偏移、旋转材质以及打开/关闭活动贴图。按住 Alt 并左键单击活动地图将关闭所有活动地图,但单击的地图除外。
投影方法设置将材料映射到模型上的方法。这些用于 2D 投影。UV是默认值;但是,Tri-Planar和Fit to Brush也可用,值得一试。
创建新图层
在 Toolbag 中进行纹理处理时需要考虑一些图层选项。让我们分解其中的一些。
填充图层创建一个图层,将一种颜色分配给整个图层。将这些与面具结合使用,以创造颜色变化和磨损。
调整层仅调整在其影响下赋予它们的层。例如,渐变映射将获取其下层中的灰度值,并允许您将它们重新映射到颜色选择的渐变。
输入处理器参考输入图并允许您轻松创建和调整风化效果。例如,Occlusion 将获取分配给纹理项目的烘焙 AO 贴图,并对其在该层中的显示方式进行精细控制。这些在构建Smart Masks时非常有用。
程序层产生算法生成的纹理和图案,提供无限的变化。这些图层类型可以帮助您创建木纹、斑点金属和带图案的石头等材料。
投影方法包括 3D、UV 和三平面空间,图层设置可以包括强度、比例、抖动等。
层类型解释调整层
模糊调整会模糊其下方列出的任何图层。这是基于紫外线的,所以要注意接缝。
曲线使用样条曲线来调整颜色和值设置,类似于 Photoshop。
Gradient获取下面图层的 0 到 1 值,并且可以通过渐变渐变将它们重新映射为自定义颜色。这在使用高度或厚度贴图时非常方便。尝试将它与发光的水晶或冰块一起使用!
色相/饱和度使用色相和饱和度滑块的组合来调整颜色和值设置。
级别可用于调整直方图上的斜坡。
Shapen提供对锐度强度和半径的精细控制。
输入处理器层
颜色选择使用材质 ID 输入贴图来允许从视口中选择材质 ID 的颜色。
曲率使用曲率烘焙贴图来帮助生成控件以隔离模型的边缘或裂缝。要隔离边缘,请将 Cavity 滑块调低至 0。要隔离型腔,请将 Edge 滑块设置为 0。
当您希望在向上或向下的表面(例如沙子、雪和泥土)上累积效果时,添加方向很有用。它使用法线和法线对象贴图的组合以获得最佳效果。一个很好的提示是启用方向轴中的自定义方向,并使用视口中的变换工具来根据自己的喜好调整方向。
污垢用于添加污垢和垃圾。向Grunge Map输入添加纹理以添加更精细的细节。方向设置从Y 轴生成污垢。此处也提供了“反转”选项。
Occlusion使用 AO 输入贴图作为源并控制 AO 强度和对比度。
Scratch用于应用 grunge 和 Scratch 遮罩,以完全控制风化效果。
厚度使用厚度烘焙贴图作为源。
程序层
Gradient可用于根据模型的位置向模型添加渐变。你不需要一个烘焙的位置图来工作。存在不同的渐变类型以及几个控件。根据您的喜好自定义渐变渐变的颜色和透明度。
蜂窝有助于创建突然和随机的噪声模式,以打破蒙版中的小边缘。您可以控制圆圈的抖动以增加更多随机性。我经常将它与 Tiles 层结合使用。
方格是经典的棋盘图案。翘曲量可以制作一些高强度的遮罩形状,以帮助清晰地分解细节。
Clouds是我打破重复和增加变化的首选面具。我有时会使用它来添加奇怪的颜色变化图案作为填充层,并带有嵌套的渐变映射调整层,以根据灰度值更改颜色。
Perlin 创建了一种能够产生泪珠或沙漏形状的噪声模式。它也非常适合使用遮罩来帮助分解边缘或覆盖噪点细节。
瓷砖非常适合制作程序砖!它包括许多可调整的设置,例如剪裁和变化的高度细节。我经常使用这个。
湍流是一种失真层,只有在它下面有一个可以采样的层时才有效。尝试使用方格图层作为基础,然后在顶部应用湍流图层。你可以用这个得到很酷的遮罩模式。
Voronoi非常适合用作创建程序开裂的掩码。使用子掩码来改变强度并分解图案。
现在回到我们的纹理工作流程。面具和智能面具是 Toolbag 纹理的真正力量发挥作用的地方。智能蒙版是预设的蒙版堆栈,可以拖放到您的图层上。您可以在 Toolbag 的库中找到现成的智能面具集合。当您将自己的自定义蒙版堆栈保存为智能蒙版时,您会在此处找到它们。
创建一个填充层并将其命名为边缘。这将是为岩石边缘着色的层。
通过选择图层、单击蒙版图标并选择黑色或白色蒙版,为图层添加蒙版。我通常选择彩色蒙版(黑色)。单击蒙版以将其设置为活动目标。
选择蒙版后,您现在可以将蒙版添加到蒙版堆栈。蒙版堆栈是影响蒙版的图层堆栈。把它想象成 Photoshop 中的剪贴蒙版。
相互堆叠的图层将其效果应用于其下方的图层。您还可以将蒙版嵌套到蒙版中,如我的裂缝中层中所示。这允许对蒙版的应用方式进行极端控制。
让我们通过在蒙版上添加曲率层来添加蒙版堆栈。如前所述,这将使用输入贴图中链接的曲率贴图。
将您的画布设置为当前地图(选定的地图)将有助于显示蒙版在孤立的情况下正在做什么。这是一个很棒的调试工具。
选择曲率蒙版后,您可以查看图层设置窗口并查看所有操作曲率的方法。滑块右侧的泪滴图标将反转该值。因为我们只想显示边缘数据,所以我们希望将Cavity Intensity和Cavity Thickness都设置为零。调整其他滑块,直到您的边缘看起来像您想要的那样。
使用蒙版
现在回到我们的纹理工作流程。面具和智能面具是 Toolbag 纹理的真正力量发挥作用的地方。智能蒙版是预设的蒙版堆栈,可以拖放到您的图层上。您可以在 Toolbag 的库中找到现成的智能面具集合。当您将自己的自定义蒙版堆栈保存为智能蒙版时,您会在此处找到它们。
创建一个填充层并将其命名为边缘。这将是为岩石边缘着色的层。
通过选择图层、单击蒙版图标并选择黑色或白色蒙版,为图层添加蒙版。我通常选择彩色蒙版(黑色)。单击蒙版以将其设置为活动目标。
选择蒙版后,您现在可以将蒙版添加到蒙版堆栈。蒙版堆栈是影响蒙版的图层堆栈。把它想象成 Photoshop 中的剪贴蒙版。
相互堆叠的图层将其效果应用于其下方的图层。您还可以将蒙版嵌套到蒙版中,如我的裂缝中层中所示。这允许对蒙版的应用方式进行极端控制。
让我们通过在蒙版上添加曲率层来添加蒙版堆栈。如前所述,这将使用输入贴图中链接的曲率贴图。
将您的画布设置为当前地图(选定的地图)将有助于显示蒙版在孤立的情况下正在做什么。这是一个很棒的调试工具。
选择曲率蒙版后,您可以查看图层设置窗口并查看所有操作曲率的方法。滑块右侧的泪滴图标将反转该值。因为我们只想显示边缘数据,所以我们希望将Cavity Intensity和Cavity Thickness都设置为零。调整其他滑块,直到您的边缘看起来像您想要的那样。
然后我添加了一个填充层并将裂缝中等纹理拖到蒙版贴图插槽中,并将混合模式设置为添加。(您可以将纹理从库中拖到图层窗口中,它会为您创建一个名为纹理名称的图层,但现在您必须重新将纹理拖到 Mask 插槽中)。我在曲率蒙版中添加了一个云程序,以帮助分解并保持微妙。
通过选择边缘图层上的填充缩略图,转到图层属性窗口并更改反照率颜色来更改边缘的颜色。您可以将图层的混合模式更改为添加。
请注意,所有图层上也可以有堆栈,而不仅仅是蒙版!当您有一个需要快速更改颜色的油漆层时,请记住这一点。
现在创建一个新的填充层并将其命名为Cavity,并添加:
黑色面具
一个倒置的遮挡层
曲率处理器_
使用了一个环境光遮蔽层,其上方的曲率层设置为添加。请记住仅更改曲率贴图以检测空洞。将它设置为相当苛刻的锐化值,但随后添加了一个模糊调整图层(模糊半径设置为 24px)以帮助柔化它。
在顶部添加了另一个曲率层,以添加丢失的一些深裂缝更精细的细节。
是时候将蒙版堆栈保存为智能蒙版了!右键单击图层并 从下拉菜单中 选择另存为智能蒙版。
您可以通过选择所有图层并点击文件夹图标将它们分组到文件夹中,以类似的方式创建智能材质。将文件夹重命名为简洁的名称,然后右键单击并选择Save As Smart Material。
导出最终纹理
单击 Texture Project 对象并滚动到设置的底部。在这里您可以找到导出设置以及将保存哪些地图。导出设置将显示输出位置的文件夹和纹理大小。
在工作中,我通常有特定的命名约定和文件类型。但是现在,唯一应该改变默认设置的就是法线贴图输出从 .TGA 到 .PNG 以允许 16 位法线贴图。
设置最终渲染
现在岩石的状态看起来不错,是时候渲染它了!单击“渲染”选项卡以更改工作空间。
首先通过转到Scene > Add Object > Shadow Catcher添加一个Shadow Catcher。移动阴影捕捉器,直到它在岩石下看起来不错。
现在是时候尝试新的天空全景图了。
1. 单击场景层次结构中的天空,然后通过点击预设按钮并从库中下载一个新的天空图像来选择一个新的天空图像。
2. 双击下载看起来很整洁的那个,然后将它拖到 Sky'sLight Editor窗口中。场景的光照会发生变化,Shift+右键单击并拖动会旋转天空盒。
3. 在灯光编辑器中单击图像最亮的部分以添加定向光。移动这个新创建的图标将改变它的角度和颜色。根据自己的喜好使用旋转拨盘旋转天空。您可以在背景设置中更改天空的颜色和亮度。
可以通过“场景”>“添加对象”>“雾”或单击“场景”窗口中的云图标来添加雾。我选择不使用雾,因为它对我的场景没有多大作用。现在的石头太小了。尝试缩放岩石,看看你是否得到了不错的结果!
您的渲染设置
渲染对象具有应使用何种技术来帮助渲染场景的所有设置。使用此处的设置来了解每个组件的作用。 这是我启用光线追踪的地方。 如果您发现渲染时间很慢并且 GPU 不错,请将Denoise设置为GPU。
设置相机
1. 从“场景”菜单、“场景”>“添加对象”中的工具栏或使用热键 Ctrl+K创建一个新相机。
2. 从下拉列表中选择新创建的相机以更改视口窗口中的视图。
3. 单击层次结构中的相机对象将展开其设置。
4. 您可以做的一件巧妙的事情是约束相机在动画期间跟踪网格。在 Camera settings 中启用Follow Target,然后在 Bake Project 中选择 rock low poly 模型以在Transform下启用Camera Target。
5. 在Lens下,启用Safe Frame以显示构图的边界。
6. 尝试启用景深并调整其设置以聚焦焦点并创建酷炫的相机效果。鼠标中键单击视口中的某个区域可快速关注合成中的某个点。启用粘滞焦点将使焦点保持在该点上,包括在您旋转或移动模型/相机时。使用任何滑块来调整散景效果的强度。
可以配置常用的后期效果滑块,包括色调映射和曲线等处理选项。试试看,看看什么看起来不错!下面是我为了好玩而创建的一堆效果的示例。
回到渲染对象并转到输出部分。我现在已经折叠了视频部署,因为这将在稍后出现。现在,我们将处理图像输出。
将分辨率设置为您的首选设置和输出目标。一个巧妙的技巧是以预期最终分辨率的 4 倍渲染并在图像程序中重新缩放。
完成一些测试渲染后更改样本,因为添加更多样本会增加渲染时间。如果您发现从 256 到 1024 的质量没有差异,则将其保持在 256。
设置转盘
1. 从 Scene 菜单创建一个新的Turntable对象,它将自动将默认的 Render Object 嵌入其中。
2. 复制 Rock_01_low 网格并将其嵌套在转盘对象中。
3. 选择转盘并点击Sync Loop Speed。
4. 然后您需要做的就是单击 Animate 工作区以查看关键帧和时间轴窗口。
5. 按下 Timeline 窗口底部的 Play 按钮,查看转盘外观的测试。它应该旋转和循环。
转盘设置选项
如果您希望您的相机改为在岩石周围移动,请将相机放在转盘内,并从转盘中取消您的网格物体的父级。以下是不同最终结果的一些示例:
选项 1:将网格放置在转盘对象内将旋转网格。
选项 2:将相机放置在转盘内将导致相机围绕网格旋转。
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