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手把手教你搭建一套完整数值框架

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一、前言

大家好,我是左手学跳舞,一名游戏数值策划;

写这篇文章主要是有两个原因;第一是对多年以来的工作经验和心得,做一个梳理和总结;第二是网上很少看到同行分享如何搭建数值表的文章,想着这一篇文章,能够起到一个抛砖引玉的作用。

数值文档链接:

https://docs.qq.com/s/McwMzqswXM3dc6pIvZRriq/folder/KjmexkDdiKpq

/(网盘):

https://pan.baidu.com/s/1OPsUnBdNWDfAZJStGf3FTg?pwd=v5da 提取码: v5da

(文章阅读需要引用该数值文档)

二、数值框架搭建流程

数值框架搭建流程

2.1 了解目标用户和定位核心体验

搭建数值框架之前需要先确定一个事情,就是游戏框架是怎样的,针对的是什么样的玩家,想给玩家什么样的数值体验;有哪些养成系统和玩法系统,各个养成系统和玩法的定位是怎样的;

不同的数值体验,数值的验收标准也是不一样的;搭表的一些思路上也会略有差异;

本文所作的框架针对的是一个数值向的mmorpg游戏;文章篇幅关系,笔者选择了一些简单但比较特色的系统和玩法作为本文的游戏框架;

2.2 战斗模块

战斗模块主要涉及到的是游戏的战斗属性,战斗节奏,战斗体验,伤害公式等方面;

主要考虑的是PVE的战斗体验,同战力的PVP体验,不同层级战力的PVP体验以及GVG的战斗体验;

相信网上有许多这方面的文章,也有很多成功游戏的战斗模块也可以参考;

本文就不对战斗模块做过多的叙述;

2.3 游戏节奏设定

游戏节奏也可以理解为游戏寿命;大部分游戏的节奏或者说游戏寿命,都是通过角色等级来作为一个衡量标准;大致可以理解为,xxx天升到xxx级;

2.4 属性养成

属性养成由系统定位、属性占比、养成体验和属性汇总组成;

属性养成是数值框架里最核心的模块;在搭建属性养成表的过程中,我们需要针对每一个养成系统的定位,设计该系统的道具产出,养成体验以及养成性价比;这些都是需要认真思考,严谨推导的;

2.5 玩法产出

玩法产出由一次性产出、日常产出和产出汇总组成;

主要的任务是将属性养成中规划好的道具产出,投放到各个玩法系统中;对所有的玩法产出做汇总,验收各个玩法的产出价是否与其定位相符;

2.6 怪物难度

怪物难度由难度规划、关卡战斗节奏和怪物属性两个部分组成;

怪物模块是一个相对简单的模块;主要任务是根据难度规划和战斗节奏,计算出怪物的属性;

2.7 技能平衡

一些卡偏玩法向或者策略搭配性的游戏,还需要设计技能平衡;

由于篇幅的关系,本文就不对技能平衡做叙述;

2.8 商业化活动

商业化活动包括福利向和付费向两个部分;

本文也不会对这个模块做叙述;

三、数值表的格式标准

3.1 数值表格式的意义

一个游戏的数值绝不是一蹴而就的,是需要根据需求反复调整和修改的;而规范的数值表格式能让我们在后续的调整和修改中,更快速的回想起原先的设计思路;在平时的工作对接中,也便于其他人去看我们的数值表;

3.2 蓝色字体

本文中的蓝色字体为输入值,我们根据游戏体验设定的,俗称拍脑袋的输入值;

这里声明一下:本文主要讲述的是如何去搭建一套方便查看和修改的数值框架,所以文中的输入值并不具有实际的参考价值;

3.3 浅黄底色

本文中的浅黄底色单元格为验收值,是玩家能够明显体验到的游戏数值,也是主策划和运营经常会问及的数值;是决定我们的输入值是否合理的标准;

3.4 蓝色底色

本文中的蓝色底色单元格为输出值,是需要提供给配置表配置的数值;

这一部分稍微啰嗦一句,笔者见过许多数值表都是把配置表的格式放到数值设计表中,这会导致数值表看起来非常杂乱无章;所以笔者的建议是在数值表和配置表中间,另起一张辅助配置表,把数值设计表和配置表脱钩;

3.5 红色字体

本文中的红色字体单元格,主要是一些养成系统的性价比;加粗了的红色字体则是一些比较特殊需要强调的系统数值

3.6 其他格式

本文中还有一些其他格式,比如说绿色底色,主要是一些表头说明;还有一些灰色底色的数值,这个是为了方便解释思路的表格,实际数值表中可以去掉,让数值表更加简洁;

四、游戏框架

4.1 游戏框架内容

游戏框架

在图【DEMO】可以看到,游戏框架主要分为两部分组成,一是属性养成系统,二是玩法产出系统;

因为篇幅关系,本文选择了一些简单但比较有特定的系统作为游戏框架;实际中的游戏内容肯定会更加的宏大和复杂,但是数值表的搭建思路还是相似的;

4.2 属性养成系统

属性养成系统主要分为,人物属性、装备属性和进阶线属性;

这里为了方便,都是默认第一天所有功能就都开启;

4.3 玩法产出系统

玩法产出系统比较多,在图【DEMO】中也标记了各个不同玩法的开启等级;未标记的都为默认开启;

五、游戏节奏设定

5.1 设计思路

设计思路

  1. 设定好会产出经验值的各个玩法的产出占比;
  2. 非R玩家为标准规划好每一级的升级天数,以及累计的升级天数;
  3. 设定好野外小怪的经验值,并以野外小怪每日产出的经验值作为日常经验值产出的标杆,推导其他日常玩法的产出经验值;汇总各等级每日产出的经验值;
  4. 设定好主线任务的经验值,以主线任务产出的经验值为一次性产出的标杆,推导其他一次性玩法产出的经验值,汇总各等级总的一次性产出经验值;
  5. 通过每日产出的经验值和一次性产出的经验值,计算出每一级升级所需的经验值;
  6. 最后计算出不同层架玩家的升级时间;

5.2 数值设定

5.2.1 产出规划

在【产出表-经验总表】的左上角{B3:E13}中可以看到,笔者已经规划了会产出经验值的所有玩法,并且针对每日产出和一次性产出,都规划好了每个玩法的产出占比;

5.2.2 升级节奏规划

在【产出表-经验总表】的左边{A16:C136}中可以看到,笔者规划好了每一级升级的所需天数,并计算出了升到每一级所需的累积天数;这样就规划好了非R玩家大概的升阶节奏;

5.2.3 经验值标杆——野怪经验值

规划好了升级的节奏之后,我们需要设定整个游戏经验值的一个标杆;

在{R16:R136}中可以看到,笔者用等差数列罗列好了每一级野怪的经验值;这个数值将作为经验值日常产出计算的基础;后续其他玩法产出的经验值都将通过该数值计算得到;

在{B3:D6}中设定好了不同层级杀怪效率,我们可以计算得到,非R玩家每天在野怪挂机可以获得多少经验值;计算结果在{U16:U136}中得到;

5.2.4 每日产出——经验副本

在得到非R玩家每天野外挂机产出的经验值之后,我们继续计算经验副本每天产出的经验值;

单次经验副本经验值 = 野外挂机经验值 / 野外挂机占比 * 经验副本占比 / 每日副本次数

在【产出表-日常副本】的{B33:D33}中我们规划了非R玩家每日的日常副本次数;通过上面的公式我们可以计算得到单次经验副本的参考经验值,结果在{C37:C48}中显示;为了数值好看,在旁边{D37:D48}中稍微修饰了一下;

在得到单次经验副本的经验值之后,我们在{B14:C26}中计算得到每日经验副本产出的经验值;之后将这个产出值,链接到【产出表-经验总表】的{W16:W136}中;

5.2.5 每日产出——野外Boss

类似4.1.5经验副本的做法;

在【产出表-野外Boss】的{B33:D44}计算出期望的野外Boss经验值并稍微修饰;

在【产出表-经验总表】的{Y16:Y136}中汇总每日野外Boss产出的经验值;

5.2.6 每日产出——爬塔副本

在【产出表-爬塔副本】的{B29:C229}中设定好每一层副本的期望通关等级;

在{B26:E26}设定好每天爬塔副本扫荡的次数;

类似4.1.5经验副本的做法,我们在{J29:L229}中计算出期望的扫荡经验值并稍微修饰;

在【产出表-经验总表】的{AA16:AA136}中汇总出爬塔副本每日产出的经验值;

5.2.7 每日产出经验值汇总

在【产出表-经验总表】的{T16:AB136}中我们已经汇总到了非R玩家每天各个玩法产出的经验值;

接下来,在{T16:T136}中求和得到非R玩家每天产出的经验值;

然后在每一个玩法产出的经验值后面{V:Y:Z:AB}列,计算得到该玩法在每日产出经验值中的占比,对比我们在{B8:E12}的规划,看看是否符合我们的设计;

5.2.8 一次性产出——主线任务

我们用主线任务的经验产出作为一次性经验产出的标杆

在【产出表-经验总表】的{N16:O136}中,我们设定了每一个等级主线任务的经验值,以及每一个等级需要完成的主线任务个数;

然后在{L16:M136}中,我们算出每一个等级主线任务总的经验值产出;

5.2.9 一次性产出——爬塔副本

有了每一个等级的主线任务作为经验值标杆后;我们就可以求出爬塔副本首通奖励的经验值;计算公式为:

爬塔副本经验值 = 主线任务等级 / 主线任务经验占比 * 爬塔副本经验值占比 / 期望等级通关的爬塔副本层数

5.2.10升级经验值计算

现在我们已经得到了非R玩家每天产出的经验值以及每一个等级的一次性经验值产出;则通过计算公式:

升级所需经验值 = 期望升级天数 * 每日产出经验值 + 一次性产出的经验值

在【产出表-经验总表】的{D16:E136}中计算出每一级升级所需要的升级经验值和升到某一等级所需要的累积经验值

5.2.11玩家升级节奏

现在我们已经得到了升级所需的经验值、每一个等级的一次性产出的经验值和每天每个玩法产出的经验值;

那么如法炮制,我们可以算出小R玩家大R玩家的每天产出经验值;通过公式:

升级时间 = ( 升级所需经验值 – 一次性产出经验值 ) / 每天产出经验值

在【产出表-经验总表】的{G16:J136}中,我们得到了三种玩家的升级时间;

六、属性养成

6.1 属性养成设计思路

游戏的养成数值是与时间挂钩;

简单点理解就是,每天在游戏中做完所有日常玩法会获得一定价值的游戏道具,消耗这些产出的道具获得战斗力的提升;而付费购买游戏道具,也可以理解为,付费购买战斗力,更应该理解为付费购买了游戏时间;

理解了游戏与时间的关系之后,后面的思路就很清晰了;

将每一个系统的每天产出、养成消耗通过时间关联起来,再将养成消耗和提升战斗力通过性价比关联起来,一个系统的数值就搭建好了;

6.2 具体设计思路

属性养成设计思路

  1. 设定各战斗属性的投放比例和战力系数
  2. 设定每天产出道具的价值,以及各个系统养成的属性占比;
  3. 根据每天产出价值和属性占比,设定好各系统每日产出的道具数量;根据产出和养成节奏,算出养成消耗;
  4. 设定好系统养成各阶段的性价比,根据性价比和养成消耗算出系统战力;
  5. 根据属性投放比例算出具体的属性值;
  6. 汇总玩家每一个系统的养成战力和属性;

6.3 具体属性养成数值设计

6.3.1 属性战力系数

属性战力系数和属性投放比例属于战斗模块,不在本文的叙述范围;

在【属性表-属性战力】的表中,简单的设置了一些战斗模型,以此用于后续的数值框架搭建的基础;

6.3.2 属性占比设定

在【属性表-属性占比】的{B6:E6},我们暂定一个大概非R玩家每天会产出的道具总价值:200元;

根据系统定位,在{B8:F15},我们对涉及到属性养成的系统设定一个战力属性占比;

6.3.3 角色属性

根据每天的产出价值和角色属性的占比,我们暂定角色属性每天产出价值 10 元;也就是大概 1000 战斗力;战力价值:(1 元 = 100 战力)

在【属性表-角色属性】的{B7:E8}中,设定好非R玩家每天在角色属性成长的战斗力;考虑到第一天会提升比较多等级,我们为前 35 级单独设置一个提升的战力值;

在{C11:C131}中,我们从产出表复制来非R玩家的升级节奏;通过公式:

等级提升战力 = 升级所需天数 * 每天成长战力(升级天数向上取整)

可以计算出每一个等级提升的战斗力和累积战斗力;

根据属性投放比例,我们在{F10:H10}中设定好不同属性的战斗力分配比例;通过计算公式:

当前等级属性数值 = 当前等级战力 * 战斗力分配比例 / 对应属性的战力系数

计算出每一个等级的属性数值;

至此,我们就搭建好了角色属性的数值;

6.3.4 装备属性

首先,在【属性表-装备属性】的{B15:R21}中,我们设定好玩家每天可以获得的装备数量;

根据系统规则:橙色以上的装备可以通过装备合成得到更高品质的装备;

我们在{B28:D41}中设定好装备合成所需的装备数量和成功率,计算得到合成一件更高品质的装备,期望所需要消耗的橙装数量;

装备合成界面

知道了每天产出和消耗,我们就可以算出在各个阶段,玩家的装备养成情况;

在{B44:F55}中,我们先算出每一个等级段产出的装备件数;

考虑到当前等级段的装备,到了下一个等级段就不能用了,所以在计算产出装备件数的时候,需要只计算玩家在当前阶段升级的时间;

产出装备件数 = 每天产出装备件数 * 当前阶段升级的时间;

得到每个等级产出的装备件数之后,通过计算公式:

我们可以在{h44:k55}计算得到玩家在各个等级段的装备养成情况;

接下来设定坑深比;在{F31:G41}中,我们设定各等级段装备的最高品质;用计算公式:

在{G45:G55}计算出各等级段的坑深比,验收坑深比是否符合预期;

接下来我们开始在{B74:L88}中设计装备属性:

首先我们设定一个标杆:我们设定 30 级橙色装备战斗力为 5000;然后我们在{B76:B88}中,设定各个等级段装备的战力比例;在{D74:L74}中,设定各个装备品质的战斗比例;然后我们通过标杆、等级战力比例和品质战力比例,可以计算各个等级各个品质的装备战斗力;

接下来在{P14:P88}中,我们设定橙装的价值,这样子,在{N74:AB88}中可以算出装备合成的性价比和累积的性价比;

现在我们已经知道了各个等级各个品质的装备战斗力,那在{L45:L55},我们算出玩家在各个等级段的装备战斗力;然后在{M44:M55}中,我们可以算出在各个等级段的装备与角色属性的战斗力比例,验收比例是否符合预期;

确定好了装备养成情况和装备战斗力,接下来我们设计装备的具体属性;

在{B90:M93}中,我们设定好各个装备部位的属性分配;用公式:

装备属性 = 装备战斗力 * 属性分配比例 / 对应属性战力系数

这样我们就得到了各等级段各装备部位的具体属性值;

最后,我们在{B143:J157}中,我们汇总得到玩家在不同等级段,装备系统的养成战力;并且依样画葫芦算出小R玩家大R玩家的情况;

6.3.5 装备强化

首先确定每日产出,我们在【属性表-装备强化】的{B7:N22}中,设定好非R玩家每天产出的金币;(装备分解的产出通过【属性表-装备属性】的产出和装备分解奖励计算得到);

大概的产出价值 = 预期每天产出价值 * 强化系统占比(大概 30 元)

考虑到爬塔副本因为爬塔层数的不同,每天产出的金币数量也不同;所以在设定产出的时候,我们将每日产出具体到各个等级段,这样计算就更加的严谨;

然后我们在{B28:C38}中,设定好期望的装备强化养成节奏;在{D28:D39}中算出每一个强化等级阶段大概消耗的价值(因为不同等级段产出的道具数量是不同的,所以计算的时候需要根据养成对应的等级段去计算每天的产出);之后根据期望的坑深,我们设定每一个强化等级的具体消耗;填在{B68:C268}中;

具体的消耗设计是比较随意的,只要与期望值相近就可以了;笔者习惯采用等差数列的方式设计;在{G29:J39}中,我们先设定好第一阶段的初始消耗{G30}和每级消耗增长{H30},这样就可以算出该阶段的总消耗{I30}以及下一个阶段的初始消耗{G31};再设定下一个阶段的每级消耗增长{H31},依次类推得到每一个阶段的总消耗;最后与期望的消耗做比较,检验是否符合预期;

得到每一级消耗之后,我们在{B67:H268}中算出,10件装备总的消耗坑深以及非R玩家具体的养成时间;

在得到每一个强化等级的养成时间之后,我们在{B41:M55}中设定好各个等级装备的强化上限,保证坑深比(产出的价值/填满所需价值)符合期望,即玩家在解锁一下阶段装备之前,产出的道具与养成坑的比例关系;

接下来我们要设定强化的战斗力;在{L28:P39}中,我们先设定好累积养成的性价比,然后就可以计算出每一个阶段的性价比;计算公式为:

当前阶段性价比 = ( 当前阶段累积坑深 * 期望累积性价比 – 上一阶段累积坑深 * 上一阶段期望累积性价比 ) / 本阶段坑深;

然后用公式:

期望战力 = 实际坑深 * 当前阶段性价比 * 战力价值

计算得到每一个阶段的期望战斗力 和 累积战斗力;

接下来采用跟设计消耗一样的思路,用等差数列的计算公式,设定好每一个强化等级的具体战斗力;

因为我们加了强化大师的概念(全套装备强化达到xx等级会有一个额外的属性加成),我们在计算的时候,我们需要先设定好强化大师的战斗力,并在计算强化等级战力的时候把强化大师的战力减去;

装备强化界面

在{I67:I268}中,我们填好了每一级强化等级的战斗力;然后我们在{J67:L268}中计算出每一级强化的性价比、累积战斗力和累积性价比;对比期望值看看是否符合预期;

然后我们在{B62:M65}中,我们设定好各个部位的属性投放比例;

根据公式:强化属性 = 当前强化等级累积战力 * 属性投放比例 / 对应属性战力系数

在{M67:O268}中计算出各个部位各个强化等级具体的属性值;

最后,我们在{B275:K289}中汇总非R玩家各个等级段的强化战力和具体属性值;并且在{H275:H289}中,我们将各个等级的强化战力和角色属性战力做对比;验收是否符合预期;再依样画葫芦算出小R玩家大R玩家的情况;

6.3.6 装备宝石

首先确定每天产出的宝石数量;在【属性表-装备宝石】{B6:M18}中设定好每天产出的宝石;

大概的产出价值 = 预期每天产出价值 * 强化系统占比(大概 40 元)

根据系统规则,在{B24:E26}中,设定宝石孔位的总数量;

接下来在{B28:F38}中,设定好宝石合成到下一级所需的数量,这样就可以算出,合成某一等级宝石所需要的1级宝石数量;

在{B41:F55}中,我们算出非R玩家在每一个等级段所获得的1级宝石数量;

考虑到玩家在不同等级段每天产出的宝石数量不同,我们需要细化计算一下:

每一个等级段产出的1级宝石数量 = 该等级段每天产出宝石 * 该阶段升级所需时间;然后用累加的方法就可以算出玩家在每个等级段所产出的宝石数量;在{F42:F55}中显示;

接下来通过计算公式:

在{H42:K55}中,我们计算出非R玩家在各个等级段时,宝石系统的养成情况;

接下来是设计宝石战斗力;

在{H28:I38}中设定好各个宝石等级的性价比;通过计算公式:

期望战斗力 = 宝石价值 * 期望性价比

我们在{J28:J38}得到期望的宝石战斗力;手动修饰一下,在{K28:K38}填入最终的宝石战力;然后在{L28:M38}算出各个等级的合成性价比和累积性价比;

在算出各个等级的宝石战力之后,我们在{L41:M55}中算出,非R玩家在各个等级段的宝石战力,与角色属性做对比,验证是否符合预期;

装备宝石界面

接下来是设计具体的宝石属性值;在{B62:M65}中,我们规划好宝石在不同部位的属性分配,运用公式:宝石属性 = 宝石战力 * 属性投放比例 / 对应属性战力系数

在{B76:F78}就可以算出每一级宝石具体的属性值;

之后我们在{B85:F99}中汇总非R玩家在各个等级段的宝石战力和具体属性值;

依样画葫芦算出小R玩家大R玩家的情况;

6.3.7 坐骑系统/翅膀系统

坐骑系统和翅膀系统的设计思路与装备强化的设计思路相近;

设计思路均为:先设计好玩家每日产出的坐骑/翅膀材料;

然后设计坐骑/翅膀的各个养成阶段期望的养成时间;运用公式:消耗 = 每天产出 * 期望天数;就算出了各个阶段的消耗;

接下来设定好坐骑/翅膀各个养成阶段的性价比,运用公式:战力 = 消耗 * 期望性价比;计算出坐骑/翅膀各个阶段的战力;对比角色属性验证是否符合期望值;

再设定好各个属性分配比例,运用公式:属性 = 战力 * 属性投放比例 / 对应属性战力系数;就可以得到坐骑/翅膀系统的属性值;

最后再汇总出非R玩家在各个等级段的养成情况,战斗力和属性值;

依样画葫芦算出小R玩家大R玩家的情况;

坐骑养成界面

6.3.8 付费战力

付费战力是属于暂定的模块;最终具体的数值还是要以商业化活动为主;这里只是一个期望值;

首先在{B7:H11}中,设定好不同档位的返利比例以及玩家每天的付费情况;在{J7:K13}中设定大概的属性投放比例;

通过公式:

每天增长战力 = 返利比例 * 付费情况;

等级段战力 = 累积升级时间 * 每天增长战力;

等级段属性值 = 等级段战力 * 属性投放比例 / 对应属性战力系数;

我们在【属性表-付费战力】{B19:I33}中就是算出,非R玩家在各个等级段的战斗力和属性值;

依样画葫芦算出小R玩家大R玩家的情况;

6.3.9 养成汇总

在每一个系统的表中,我们都汇总得到了非R玩家在各个等级段的养成战力和属性值;

现在,将各个系统的养成战力汇总在【属性表-属性占比】{B22:J36}中,求和得到各个等级段非R玩家的战力,显示在{J22:J36};

运用公式:系统属性占比 = 系统战力 / 玩家总战力

在{L22:R36}中,计算得到各个系统的属性占比,与{B8:E15}做对比,验证是否符合期望;

在【属性表-辅助表】中,我们将非R玩家各个系统的属性值汇总到一起;并在【属性表-属性占比】{B60:I74}中将这些属性值加到一起,这样就算出非R玩家在各个等级段的属性值;并在{K60:Q74}中算出非R玩家各个等级段各种属性的战力占比,验收是否符合预期;

在【属性表-养成汇总】的{B2:C123}中,我们罗列好所有的等级以及非R玩家的升级时间,将在【属性表-属性占比】得到的非R玩家各个等级段各种属性的养成情况,复制到各个等级段中,各个等级段中间的等级情况,则用等差数列计算公式算出;到此我就得到了非R玩家在各个等级的战力和属性值;

在【属性表-属性占比】的{B81:F131}中,我们罗列好了一条时间线,通过对比【属性表-养成汇总】各个等级的升级时间,我们可以算出,在这条时间线上每一个点,非R玩家的等级和战力,以及算出每天成长的战斗力,还有每一天相对于首日的战斗力成长比例;

再依样画葫芦,我们算出小R玩家大R玩家的养成情况;

至此,我们游戏的属性框架就搭建完成了;

这里可能会有疑问就是,我们只计算了非R玩家各个属性的数值和战力占比,会不会出现小R玩家大R玩家的属性战力占比与非R玩家的差距特别大;一般来说,差距是会有的,但是除了个别特殊的游戏类型,差距基本上不会超过10%;而且只要攻防血属性的占比高于80%,最好是90%,基本上对后面的关卡设计是不会造成任何影响的,所以不用顾虑;

七、玩法产出

7.1 玩法产出设计思路

玩法产出设计思路

在【属性表】中,我们已经规划好了各个养成道具的产出情况;将规划好的养成道具,罗列到各个玩法产出当中,就可以算出各个玩法的产出情况;

再根据体验,将一次性产出的玩法奖励投放好;

然后将所有的产出情况,汇总到一起,就完成了玩法产出设计;

7.2 日常玩法产出

在【产出表-挂机产出】当中,我们先罗列每天野外挂机会产出的的道具类型和道具数量;用公式:挂机掉率 = 每天产出道具数量 / 每天击杀怪物数量;

得到掉率之后,将各个道具的掉率稍微润色后填在{B34:K48}中,然后在{L34:L38}算出每一只小怪的产出价值;(算出价值的意义在,我们可以知道每参加一次玩法大概的价值,为设计一些可以购买次数的玩法,做购买价格的参考)

接下来在{B13:L27}中,我们汇总出非R玩家在各个等级段每天产出的道具数量和价值;依然画葫芦算出小R玩家大R玩家,这样就完成挂机产出的数值设计;

采用同样的方法完成【每日福利】、【日常副本】、【野外Boss】和【爬塔副本】的数值设计;

值得一提的是【爬塔副本】,因为爬塔副本的每天产出变化比较大,所以在【属性表】里面设计每日产出的时候就已经将爬塔副本的产出细化到各个等级段;现在设计爬塔副本奖励的时候,只需要根据期望的爬塔副本通关等级,与期望的各个等级段的产出联系起来设计每一层爬塔副本的扫荡奖励即可;

爬塔副本界面

7.3 一次性玩法产出

一次性玩法的产出设计比较随意;根据新手和体验的需求设计即可;

在【产出表-主线任务】的{B27:C808}中,先罗列好所有的主线任务和等级要求;将主线任务的完成奖励填在{D27:H808}当中,并在{I27:J808}汇总主线任务产出的价值;确保产出的价值不会超过预期值;

然后在{B7:G20}汇总非R玩家在各个等级段,主线任务产出的道具类型和道具数量,以及产出的价值;确保产出不会超过预期值;

使用同样的思路,我们设计好【成就任务】

7.4 产出汇总

现在我们已经设计好了各个玩法产出的道具类型和道具数量;

在【产出表-产出汇总】当中,我们在{B}列罗列出所有的玩法,在{3}行罗列出所有的道具类型;

在{D4:M14}中,我们汇总非R玩家在各个玩法每天产出的道具数量,还有一次性玩法产出的道具数量;

在{C}列中,计算出各个玩法产出的价值,检验各个玩法产出的价值是否符合该玩法的定位,以及总的每天产出价值是否符合预期;

至此,产出框架就搭建完成了;

八、怪物难度

8.1 怪物难度设计思路

怪物难度设计思路

从【属性表-养成汇总】复制非R玩家各个等级段的战力和具体数值;

再在【怪物表-难度设定】中规划好各个玩法的怪物战力;根据战力算出对应玩家的属性值;

再根据战斗节奏,即是人杀怪时间和怪杀人时间算出击杀刀数,接着推算出怪物属性;

8.2 属性标准

从【属性表-养成汇总】复制非R玩家各个等级段的战力和具体数值;

这里值得注意的是,最好是粘贴数值,不要采用跨表调用的方式,避免因为属性表修改导致怪物表出现问题;

8.3 难度设定

在【怪物表-难度设定】中,先罗列好所有涉及到战斗的玩法,并规划设定好预期的非R玩家通关的等级;

对比【怪物表-战力标准】,我们算出各个玩法预期的怪物战力,再稍微润色一下;

之后对比【怪物表-难度设定】,我们就可以算出不同层级的玩家预期的通关时间;

8.4 战斗节奏设定

计算怪物属性之前,我们需要先设定玩法的战斗节奏;

不同玩法的战斗节奏是不同的;如果存在人物会自动回血的情况,还需要把人物回血算到战斗节奏中;

最终算出,人物击杀怪物的时间,以及怪物击杀人物的时间;

用公式:击杀刀数 = 击杀时间 / 技能冷却时间 / 技能系数;

计算出,具体的人杀怪刀数和怪杀人刀数;

值得注意的是,如果人物/怪物有多个技能的时候,我们需要从整场战斗的角度去计算出整体的DPS,再以普通的冷却时间为标准,去计算具体的击杀所需刀数;

比如说,普通冷却时间为 0.5 秒;算上所有技能之后,整体的伤害系数为 200%;那么技能冷却时间 = 0.5 秒,技能系数为 200%;

8.5 怪物属性

怪物属性计算则比较简单;

根据【怪物表-难度设定】,我们先罗列出每一个怪物的战力标准,计算出对应的玩家属性值;计算公式为:

接下来设计除了攻防血以外的特殊属性;这一部分根据体验需求设计即可;一般来说,笔者习惯将怪物这一部分属性直接等于人物对应的属性;

防御属性根据体验需求直接设计,笔者习惯怪物的防御属性为 0,使得玩家的攻击力与对怪物造成的伤害成正比;

采用下面公式计算出怪物的生命值:

再使用下列公式计算出怪物的攻击力:

这样,我们就完成了所有玩法的怪物属性设计;

至此,一套养成属性、玩法产出、怪物难度的数值框架,就搭建完成了。

九、注意事项

9.1 做数值就是做体验

做数值就是做体验,一定要从玩家的游戏体验出发去搭建表格,并且把涉及玩家体验的数值标清楚用以验收;

在后续验收游戏数值的时候,这样会大大的减少我们的工作时间,也能在数值出现问题的时候,更快的定位到问题所在;

9.2 先思考,再动手

做数值之前一定要先思考清楚,系统的定位和规则是这样的,想要给到玩家什么样的体验,之后再动手开始搭表;

在想体验的过程,能够发现许多设计上的漏洞,也能减少后续修改数值的时间,可以大大提高我们的工作效率;

9.3 大胆规划,严谨计算

规划输入值的时候可以大胆尝试,但是在后续的推导计算过程中,一定要非常严谨,确保我们每一个计算都是逻辑正确的,这样我们的验收值才有了真正上的意义;

9.4 允许误差

允许误差看起来跟8.3中所说的严谨计算有些冲突;但是这里表达的是另一个意思;

因为我们计算的时候基本都是按照一个我们期望的玩家行为去规划体验的;但是实际中,玩家的行为是千差万别的,只要玩家所玩出来的数据,与我们规划的体验相差不远,在20%以内,甚至到50%,我们都是可以接受的;

所以有时候为了表格的简洁,以及数值的好看,我们允许一定的误差存在;

9.5 多做辅助列

当一个单元格的函数超过一行的时候,建议将计算步骤拆分;

过于复杂的函数不利于后面的修改和查错,所以要尽量让函数简洁,便于理解;

写于最后

看过许多数值表,很多数值表的设计思路都是从上往下设计:先规划一个满属性的状态,再一层一层往各个养成系统,养成数值去分配;

笔者觉得这样的设计思路不利于把控玩家真实的游戏体验,所以采用了一种由下而上搭建数值表的思路;以时间作为标杆,将所有的数值围绕着时间搭建起来;

至于孰优孰劣,就看各位自己的选择。

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