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《暗夜长梦》制作人采访:黑暗童话有助于人们产生联想

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  《暗夜长梦》是由神奇鱼工作室开发的恐怖解密游戏,也是“中国之星计划”孵化的最新作品。游戏通过形似“噩梦”的关卡设计来暗示主角所怀揣的心里创伤,讲述了一个关于探索成长中的困惑、自我救赎的黑暗童话。本次我们采访了《暗夜长梦》的制作人于帆,询问了许多关于这款作品的问题。

1、这是一个关于心理创伤的故事,在游戏领域算是个人色彩比较足的取材类型。作为这种个人色彩的赋予者,你的灵感来源是什么?

于帆:在我青少年时期就开始接触很多的商业游戏,因为喜欢游戏,所以很容易受到这些游戏内容的影响,游戏故事当中的很多好的思想,都对我的人生产生过积极的影响。所以我一直觉得游戏除了娱乐以外,还是一个重要的精神思想的载体,我一直希望通过游戏能够让人们得到乐趣的同时,还能够给人们带来一些有意义的思考。在现在这个快节奏发展的社会,人们的生活压力、学习压力越来越大,也会遇到很多的困难和伤痛无处排解。所以我希望创作一个黑色童话的故事,来表达任何时候人们都可能会遇到自己无法掌控的困境,但只有通过改变自己的态度,摆正自己的位置,拿出勇气直面困境,才是最好的解决方法。所以游戏的主角比尔在冒险中始终要依靠自己的力量去战胜噩梦。之所以会选择一个儿童创伤的题材,是想说很多时候成年人面对困难的时候有自我调节和应对的能力,而孩子在困境面前更加的需要引导和帮助。而黑暗童话则是一种很有助于人们产生联想的一种方式。

2、流程、故事、氛围带给我的感觉,确实有如其名中的“长梦”。那么在考虑表现“长”这种特点的时候,你的出发点是更倾向于服务关卡设计、还是服务叙事?

于帆:其实关卡设计和叙事是一个有机的整体,在我们使用的设计工具当中,环境叙事是主要的设计方法。通过场景美术的演绎,除了还原某些比尔现实中的创伤之外,更多的是暗示比尔内心情绪的变化,用来暗合游戏的叙事。我们并不是有意的要将游戏做的很长。而是这种设计思路,需要用关卡来完整的扣合故事。故事情节并没有发生在游戏的场景中,只是在信件和文件中出现的现实中的回忆,而玩家所处的是比尔自己的噩梦当中,也就是说游戏的剧情和实际的关卡是处在两个不同的时空,我们为了让玩家能够在关卡中更好的感受到剧情,就需要用环境叙事语言,来加强两个时空的联系。比如说游戏第四章的剧情中,比尔的生活一直处于巨大的无形阴影的笼罩之下,在这里我就不剧透了,所以在游戏的关卡中,玩家将面临很多的机关和陷阱,以及致命的迷雾。这些都暗示了比尔在这个阶段的内心变化,没有具体的敌人,而面对的是无形的压力,虽然看似没有谁是故意在针对他,可客观上又在始终不停的给他带来一次次的伤害。所以玩家在游戏中也要面对大量的陷阱,这些陷阱似乎将整个游戏场景都吞噬了进去,虽然没有怪物,但却处处有致命的危险。我们希望通过这种方式,让处于不同时空的玩家,可以感受到和剧情中比尔相同的心境。

3、场景、道具及一些细节给出的暗示或提示很多,是否担心过玩家在很早阶段就推断出部分真相?

于帆:游戏采用的是章节制,每一个章节只讲述了比尔所遭遇的其中一段创伤。前几章的故事是相对独立的,所以在一个章节内推断出故事的真相并不是很难。但要想知道最后的真相,需要把一段段故事都组合起来。我们并不是侧重于故事情节的悬疑,而是重点在通过故事向大家展示主角比尔心理状态的变化,让玩家了解这些创伤对比尔造成了什么影响,是怎样改变了他,而游戏的关卡设计也是配合这个概念而创作的。分布在游戏中的信件有一些是包含了关键事件的信息,这些信件的获取可能会使故事朝着不同的方向演进。即便玩家在游戏中收集了一些道具,梳理出了一些故事的原貌,但如果玩家没有收集到表现比尔在面对这些事件时内心变化的文件,也是无法预知到比尔接下来能否释怀自己的创伤。所以在游戏中玩家最终可能会面临多种不同的结局。

4、迷雾梦魇(浑身长眼睛的大块头)的设计灵感是什么?它似乎和那个大阪世博会的吉祥物很像......

于帆:仔细了解剧情的话,会知道比尔在校园霸凌阶段最害怕的事情是来自同学和老师针对的目光,这些目光对于他来说是一种穿刺般的伤害。因为此时所有人对他的注目都是带有偏见或不怀好意的,所以在比尔内心的具象表现中,就幻化成了长着很多眼睛的怪物在注视并寻找着他,怪物壮硕的身体象征着校园霸凌者的强势,而在这一章当中,这些怪物出现在充满了迷雾的街道上,暗示这些霸凌者们总是躲在阴暗的角落中伺机窥探着比尔。这代表了比尔此时内心中最不敢面对的事物,由于在这个时期比尔的年龄还比较小,他选择的主要方式是逃避问题,所以在游戏中,玩家需要不停的躲避这些数量众多的怪物的视线。

5、游戏中的很多场景设计得比较宽阔,为什么会这样设计?

于帆:因为游戏中包含了潜行和探索两部分,尤其是在一些怪物可能会追逐到玩家的地方,我们需要让玩家有比较大的空间去和怪物斡旋。而在潜行玩法当中,很大的一个要素就是怪物可以听到玩家的脚步声或看到玩家,所以需要在玩家和怪物之间保持足够的安全距离。这就使等距视角下的游戏场景看起来比较宽阔,但实际上,在很多遇敌的场景中,玩家可以自由活动的安全范围还是相当有限的,稍不留神就会进入到怪物的警觉范围内。此外,对于游戏的收集要素来说,宽阔的场景也增加了游戏的探索性。玩家可能会漏过很多场景的角落,也许会有意想不到的通道或密室。

  虽然如此,但其实游戏大部分的路线依旧是线性的,这也是我们为什么没有增加地图功能的原因,玩家是不用担心像开放性地图那样,走到完全偏离主线的地方去。而在少数几个非常复杂的迷宫中是配有专属地图的。

6、精灵的“穿墙”及“自由移动”强大到让人无时无刻不去使用,这个工具的加入是否带来了游戏节奏变快及大幅降低难度的顾虑?

于帆:事实上,这是游戏的核心功能,如果没有这个“强大”的梦精灵比克缇的帮助,玩家将会感觉游戏困难到无法进行下去。游戏早期版本中,梦精灵是无法飞离玩家身边到远处的。从早期的游戏测试者的反馈来看,处在黑暗的游戏环境中无法掌握自己的方位时,游戏的难度对他们来说是地狱级的。另外,游戏的视角方式,也给了梦精灵必须要飞离玩家的理由,在大多数3D视角潜行游戏中,玩家的视野是不受限制的,玩家大可以躲在一个角落里,将整个房间的布局尽收眼底。而等距视角下,玩家的视域受限在当前屏幕内,如果没有梦精灵的帮助,是无法掌握远处怪物的情况的。我们并不希望游戏的节奏非常快,但我们依然希望玩家的节奏是保持在一个相对流畅的水准上。至于梦精灵的穿墙且不会被怪物发现,是因为梦精灵比克缇是比尔极度孤独时幻想出来的生物,在现实世界中并不存在,因此,那些现实创伤幻化的怪物,自然也是看不到梦精灵的。

7、论坛有玩家说:潜行的时候具有恐惧感,一旦露馅开始追逐,反倒不那么恐怖了(因为怪物似乎跑得没有玩家快)。那么本作在动作戏的部分是如何平衡难度的呢?

于帆:游戏中很多情况下,玩家需要在躲避怪物追击的同时,完成谜题,虽然单纯的与怪物赛跑是没有什么威胁,但要考虑到同时完成谜题的话,我们还是需要适当的降低怪物的威胁度。在难度上,潜行和逃脱是两个不同的模式,玩法也不同,潜行的时候,需要玩家小心谨慎的行动,观察好环境,三思而后行。而在追击的时候,由于怪物紧随其后,这时候需要的是玩家对路线、逃脱或解谜目标有快速的反应和准确的判断。所以很大程度上,潜行部分的难度是取决于玩家能否在这两者之间进行迅速的切换。比方说如果玩家在潜行的时候需要习惯小心翼翼的蹲行,只要一着急,很容易被怪物发现。而一旦决定了行动方案之后,就要果断迅速一气呵成,在行动中一旦犹豫,就会被怪物抓到。总体上来说,我们更多的鼓励玩家潜行,也因此玩家被怪物发现后,无法逃脱的几率还是比较大的。

8、目前进入真结局的条件似乎有些苛刻——如若在多个关卡中未能取得关键道具。是否考虑在通关后提供一些便捷的补救措施?

于帆:的确,因为游戏的关卡设计是顺着故事引导的走向而来,所以必须在剧情上满足了出现真结局的条件,才能进入。而真结局路线不仅是结局不同,在游戏的过程中也会展示出不同的游戏进程。对于现在较为复杂的收集而言,我们之后会尝试补充一些功能来方便玩家收集道具。

9、游戏整体的提示不多,这种设计的出发点是什么?

于帆:游戏中我们并没有使用过多的文字性的直白提示,因为是解谜是核心系统之一,我们将大多数的提示融入了游戏环境当中,很多谜题的谜面其实就是藏在环境当中,我们希望做到玩家在解谜的时候能够充分的利用自己的观察和联想去找到游戏的线索,以此来增加成就感。而对于一些不易寻找目标或容易迷路的情况来说,我们其实也在游戏中加入了辅助的目标指引功能。对于不想挑战太难的玩家,可以选择性的使用。

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