四、非线性流程设计方法分析
4.1 结构与流程——从静态到动态的设计
在第三章的内容里,笔者使用关卡拓扑结构理论,对几个游戏的关卡进行了结构拆解和流程分析,那么这样的结构和流程分析,是否能够应用到整个游戏的流程分析当中呢,理论上自然也是可以的:对于魂1这种“所有关卡都在物理形式上无缝连接”的优雅设计,我们也可以仿照在关卡维度对POI、开放区域和路径的定义,把一整个独立流程的关卡看作一个开放区域,把关卡之间的连通关系用四种键来定义,讨论整个游戏的地图设计或者说“世界设计”的拓扑结构。引文中尼莫大神就对魂1、魂3、血源等几款游戏的全流程结构进行了分析。
但实际上,在基于关卡结构设计对体验流程进行分析的过程中,往往会遇到一个问题,导致拓扑结构并不总是能精准表达设计者的意图,在这里用两个例子来说明。
4.1.1 机关门带来的内容结构变化
首先回到《空洞骑士》第一关遗忘十字路,我们观察玩家从出发点到暴躁的毛里克/生命碎片这一支线的路径,可以看到这条路径在逻辑图上被标注了“机关门”,也就是“需要满足一定条件才能打开的门”。具体到游戏中的表现,则是像左图所示这样,需要拥有“蹬墙跳”也就是能力道具“螳螂钩爪”之后才能反复横跳攀上的带刺垂直通道。
这就带来了一个问题:螳螂钩爪是游戏第三关中期,玩家抵达真菌荒地的螳螂村才能获取的道具。也就是说,当玩家尚未击败十字路的Boss、进度仍停留在第一关时,这段通路对玩家来说是不可通过的(当然高手可以通过下劈刺的操作技巧爬上去,这个我们在本章最后一节内容讨论),通路后面的收集内容包括单向门的打开在当前自然也是不可见的。而相对应的,鉴于玩家拥有螳螂钩爪的必要条件是抵达第三关,此时玩家一定已经击败了第一关的Boss,并且几乎是毫无疑问地打开了Boss - 地图师这一段路程的单向门。
这意味着,在不同的时间阶段,遗忘十字路的关卡对玩家而言至少有两个形态,分别是拥有螳螂钩爪前的六顶三环形态(去掉毛里克支线及其所在的极小环)、以及拥有螳螂钩爪后的六顶四环形态(去掉Boss - 地图师的单向门并将两点缩并);也就是说,在游戏过程中的任一时间点,玩家面对的都不是完整的七顶四环形态的遗忘十字路。这是由“解锁毛里克支线入口的机关门(带刺通道)的钥匙(螳螂钩爪)落在本关卡流程之后”这一设计导致的结果。
再看另一个机关门的例子。分析魂1第一个正式关卡“城外不死镇”,其最简逻辑图和最小生成树如下。
通过观察最简逻辑图和最小生成树可以发现,整个关卡流程中一共有3个Boss,除了主流程末端教堂顶部的石像鬼是关底Boss之外,牛头恶魔是流程中第一个、也是必打的挡路Boss;而羊头恶魔所在的不死镇下层地区则作为一个分支,从打完牛头恶魔后抵达的火龙桥头分出来,并通过捷径形成了两个极小环,分别连接到监视塔和引水渠两个地区。
那么,在玩家实际的游玩流程中,不死镇下层以及羊头恶魔这一路线,真的是作为抵达火龙桥之后面临的一个分支路线吗?玩过魂1/魂R的朋友想必知道,答案是否定的。和十字路的毛里克支线面临的问题一样,当玩家流程中首次抵达火龙桥时,有一道门锁住了通往不死镇下层的楼梯入口,需要使用下层钥匙才能打开,这也是其在地图上被标为机关门的理由。此时,对玩家而言并不存在所谓“分支路线”,下层的区域、Boss和捷径对玩家来说都是不可知的状态。玩家在跑酷打开火龙桥彼端的篝火或是从桥身下层绕过喷火区域之后,唯一的前进路线就是从不死教区入口继续探索,直到抵达教堂 - 教区入口这一单向门,才能在大门机关附近捡到打开通往不死镇下层的钥匙。此时从不死教区教堂通往传火祭祀场的捷径电梯也几乎是在触手可及的位置,见下图示意。
直到玩家捡到下层钥匙(并几乎是毫无疑问地、开启两扇单向门)后,机关门及其后方的内容才暴露在玩家的可探索区域里。也就是说,玩家在“初见”和“捡到下层钥匙后”这两个状态时,面对的城外不死镇的关卡结构是完全不同、且均不等于其完整拓扑结构的,见下图。
4.1.2 静态的结构与动态的流程
结合两个游戏的案例分析,不难发现,在关卡流程的不同阶段,玩家面临的同一关卡的结构可以是完全不同的,且玩家基本不会在任何时间点,面临着等同于关卡完整设计的拓扑结构。这是否意味着关卡拓扑结构理论就失效了呢?我们回到引文看尼莫大神是如何阐释的:
这种近似的,我们试图在谈论的是一张地图的整体结构。对于设计者来讲,是一种“顶层设计”;对于玩家来讲,仅当地图探索完成之后,整张地图的结构才在玩家的脑海里建构起来。捷径这种结构显然是有向的,但在地图探索结束、全部捷径被开启之后,这种有向就变成了无向。正因为如此,我们认为在探讨地图探索结束时才能完整显露的关卡结构时,只考虑弱连通性成环是合理的。
引文举单向门为例,毫无疑问机关门也符合这样的约定:当我们把目光放到“地图探索结束时才能完整显露的关卡结构”时,不动键因其在流程中的特殊地位,按照设计好的逻辑关系把不同的开放区域连接起来。如此形成的结构,代表的是关卡在诞生前的“顶层设计”以及探索结束后的“整体印象”,是关卡本身属性的一种静态描述,而关卡拓扑结构理论及其约定的评价指标,正是对这一静态设计和印象的形而上的概括与评价。
而一旦我们把观察的视角落到具体的游戏体验上来,便会发现,玩家总是需要一个动态的流程才能走完关卡全程。无论关卡的“顶层设计”是什么,玩家在体验过程中总是只能感知到其能够感知到的部分,也即是说,在不同的时间节点,关卡“暴露给玩家”的部分是不一定一致的。
那么是什么影响了关卡暴露给玩家的部分呢?回顾我们对三种不动键的定义,可以发现,单向门和单向路并不会影响关卡的连通性,因为其只对玩家的“单向移动”做出了限制,本质上仍然是点与点之间的有向路径,而从结构上而言有向路径并不会影响图的弱连通(当然实际设计中还是要考虑强连通,规避单向路径互锁带来的流程死区)。机关门则不一样,从动态的、流程向的角度来看的话,在玩家取得对应的钥匙之前,机关门代表的键是双向不可通过的,是“断开”的状态。这也就是说,在取得钥匙前后的两个时间节点,尽管点的数量没有发生变化,但键的数量发生了变化,图的连通度是可以发生变化的。
如本节标题“从静态到动态”所言,关卡的“结构”是静态的,即便是上文分析的机关门,只要设计方案一旦固定,其自然属性也是固有的、不会发生变化的,从“顶层设计”和“整体体验”的角度来说,依然是静态而稳定的。也就是说,从静态的角度来看,关卡结构拓扑理论依然是有效的。
但作为设计者,我们不能也不应当要求玩家只有在感知到了关卡/游戏流程的整体结构之后才能获得反馈或是做出评价。体验、反馈和评价都是随着游戏流程动态变化的。一旦我们着手设计动态的“流程”,就必须要关注到机关门解锁前和解锁后发生的变化,并对“解锁”这种行为本身做出设计和控制。
这就是本章的核心内容:在静态的结构设计的基础上,如何通过锁和钥匙的设计,来对动态的流程做出控制。
从本小节开始,由于关注的对象从“静态关卡结构”拓展到“动态游玩流程”,本文讨论的范围也不再局限于箱庭式关卡的结构设计,而是拓展到包括开放世界品类在内的,以地图探索为主要内容流程的(非单局性质的)游戏,包括大家耳熟能详的《荒野之息》这样的本格开放世界游戏,甚至如《泰拉瑞亚》、《我的世界》这样的带有地图探索和建造玩法的沙盒游戏也能算在内。而讨论的内容也不再局限于关卡层面的结构设计,而是包括了战斗3C、数值系统、流程设计等多个子系统的综合设计手段。
4.1.3 动态流程设计的意义
在本节末尾,结合几个例子阐述动态流程设计的意义。有读者可能好奇,已经设计好了关卡的静态拓扑结构,锁和钥匙放在什么位置有讲究吗?城外不死镇的设计理由是什么?从游戏全流程出发的设计又有什么意义呢?我不能直接把关卡做完交给玩家吗?
首先从结构维度来看:不妨再对比城外不死镇获得钥匙前后的两张结构图。可以发现,取得下层钥匙之后,由于教堂入口连接的两处捷径的开放,火龙桥 - 教区入口 - 教区教堂 - 传火祭祀场这条线路变成全连通长链并缩并到两个端点。这就导致了,由这把钥匙解锁的可探索内容——不死镇下层地区(羊头恶魔)及其关联的火龙桥(牛头恶魔+不死教区篝火)、传火祭祀场(以及教堂石像鬼)、监视塔(村口篝火)共计四个开放区域(连接了3个篝火,2个Boss)构成了正四面体结构(四顶三环,稳定因子=1,最高),是连通性最好、体验最为精致的局部探索结构,由此足见关卡设计师的功力。换言之,对流程进行动态设计,是为了对体验进行分阶段设计,保证在游戏流程中的每个阶段,玩家面对的始终是设计者精心设计的内容结构,而非无意义的内容堆砌。
这样的设计不仅对关卡维度的设计生效,在游戏的全流程设计中也能使用类似的方法,我们会在后文用《空洞骑士》的流程设计来分析。
再从叙事与代入感来看:不论何种游戏,其多个关卡总是需要一个特定的形式加以组织并安排流程。在以地图探索为核心内容的游戏中,玩家往往扮演故事中的一个角色,氛围感、代入感这些叙事相关的要素对玩家整体的体验观感有非常大的影响,不同关卡的组织与流程设计也应当尽量安排到整体流程之内来避免视角的转换与叙事主体的剥离。哪怕只是像《恶魔之魂》或是《血源诅咒》这样只是在初始场景内增加一排关卡的传送门,对提高玩家的代入感也大有帮助。像《仁王2》这样,用UI界面控制的方式实现关卡与流程的组织,对关卡局内和局外的视角主体进行切割,尽管让交互流程简便了许多,但会在很大程度上削弱其作为RPG带给玩家的沉浸感和代入感,玩家也就很难将自己代入进故事中。这也是笔者认为《仁王》系列尽管在关卡结构和系统设计上尽力效仿魂系列游戏,但始终不被认可魂籍、销量和口碑也不及魂系列游戏的重要原因之一。将关卡以连贯流程的形式组织起来,安排到整段的局内体验中,尽管对设计者来说费时费力、对玩家而言交互更加复杂,但却更符合此类游戏的叙事基调与体验属性,总体而言一定是利大于弊的。
另一个类似的“RPG的核心玩法和体验流程相似,但关卡组织方式从局外UI搬到场景流程内来大大提高玩家代入感,产品体量和影响力也大不相同”的例子想必大家也都熟悉。
4.2 无处不在的机关门——锁和钥匙的定义、分类与形式
回顾第三章对机关门的定义:满足一定条件后才能打开的通路。也就是说,机关门必须由三个要素构成:门或者说锁本身(后续用锁来指代机关门)、打开通路的条件也就是“钥匙”、以及“被锁住的内容”。广义而言,一切能够影响玩家可触及的游戏内容的机制都可以被看作机关门,譬如《仁王》的角色等级,甚至《王者荣耀》的天梯段位和VIP等级。
当然本文并不会涉及竞技游戏的领域,为了方便讨论,在地图探索为核心玩法的游戏中,我们不妨把“内容”的定义缩窄到为“通过探索这一核心玩法行为能够获得的内容”。既包括关卡内容本身,也包括在过程中能够收集的道具等需要关卡策划设计投放的内容。
根据锁的特征和作用原理,可以从几个不同的维度把锁分为不同的类型。
从锁的限制条件的严格程度来分,可以分为“软硬”两种类型。
“硬锁”非常好理解,即在游戏机制框架内,必须严格满足特定条件才能打开的锁,条件的满足与否是二元的,比如上文案例中提到的,必须使用下层钥匙才能打开的门,钥匙这个道具有就是有、没有就是没有,不存在中间态。
“软锁”意味着限制条件不是严格二元的,而是灵活柔和的,一个大家熟悉的形式就是“数值与技巧门槛”,例子则是魂3的舞娘:玩家可以在游戏流程的最开始就击杀舞娘来解锁洛斯里克城区域,但这要求玩家有极高的操作技巧;随着游戏流程的推进和数值的积累,击杀舞娘则变得不那么困难。《荒野之息》的海拉鲁城堡也是这样的例子:玩家完全可以在离开初始台地之后直奔城堡,流程并没有对林克讨伐盖侬的时机做出硬性规定,只是城堡内遍布的高等级怪物让玩家在游戏初期就进行挑战极为困难。
从钥匙和锁的映射关系来分,可以分为“一对一、一对多、多对一、多对多”几种类型。
“一对一”很好理解,一把钥匙开一把锁。对应的锁在流程中只出现一次,对应的钥匙只有一把,且也只会使用这一次,例子还是城外不死镇的下层钥匙。
“一对多”意味着一把钥匙能够打开多个地方的锁,比如魂1的万能钥匙和民宅钥匙,都能够开启多个地方的多个门。在类银河恶魔城游戏中,由于其兼具平台跳跃/动作解谜的玩法,有一类通常被称作做“能力锁”的常用设计也属于一对多的范畴,即玩家获得了某种移动/战斗能力后,能够通过之前无法通过的空间障碍。例子非常多,例如上文提到过的《空洞骑士》的波、蹬墙跳、二段跳、空中冲刺等能力,或是《银河战士》的火箭弹、变形球,《盐和避难所》的倒引铭文、蓝凝铭文,《暗影火炬城》的蓄力重拳、钻头风扇等等。能力锁的形式呈现与功能逻辑完全取决于设计师的创造力,同时会跟核心玩法与3C系统耦合得比较紧密,既是玩法的一部分,又能起到控制流程的作用。
“多对一”意味着多个钥匙开一把锁,也就是开锁的条件有多种,条件之间的关系又有且/或之分。“且”的比如魂1需要收集分得的4个王魂来打开初始火炉,“或”的比如魂3舞娘出现的条件是取得3个薪王王魂(这个或条件又由三个且关系的子条件组合而成)或是直接砍翻老奶奶。数值门槛这样的软锁之所以被称之为软,往往也因其隐含着或条件,即“数值养成达到一定程度”或“操作技巧足够高超”。
“多对多”通常而言比较少见,因为这会给流程设计和玩家理解都带来一定的困难(为什么不拆成几把锁来方便理解呢),但有一个例外,就是在能力锁上比较常见,譬如《空洞骑士》中随处可见的需要组合使用蹬墙跳、空中冲刺、二段跳几种能力才能攀上的高台边缘。
从钥匙是否消耗品来区分,又可以分为限制性钥匙和永久钥匙。
一般而言能力锁对应的都是永久钥匙,当然也不乏限制使用次数的能力设计。
还有一类特殊的锁,可以被称为“反向锁”。
其意义也不难理解:与一般的锁“达成条件后解锁一定内容”不同,反向锁则是“达成某条件前该部分内容是开放的,一旦条件达成则内容就会被断开”。一些例子比如恶魂的“世界倾向脱离纯白则特定区域无法进入”或是魂3的“在小偷支线完成之前把洋葱的剧情推进到地下墓地则小偷会提前死亡”。此类反向锁通常关联到支线或是收集内容,因其条件的达成往往是不可逆的,也即意味着玩家可能在不知情的情况下在当前周目永久错过某些内容,因此设计时需要格外慎重。但也正是由于其“稀缺性”,使得玩家在对游戏建立认可之后会对此类内容抱有更大兴趣, 其也适合用来作为叙事的载体以及社区话题的钩子(提高游戏势能的工具)。
还有一部分锁在探索广度方向增加了下限限制。
即玩家需要累积一定的探索经历(通常以硬通货也就是“魂”的数值来限制)才能抵达下一层内容。例如魂1需要花费20000魂购买的亚尔特留斯徽章,用于打开黑森林庭院第二部分并获得挑战小隆德四王的关键道具深渊戒指;以及《空洞骑士》中需要花费1900吉欧购买的光蝇灯笼,是探索水晶山峰和深巢的必备道具。
如本节开头所说的,锁与钥匙的概念十分宽泛,此处也仅仅是从几个维度进行简单分类来方便理解,具体情况还是要结合具体设计来分析。
4.3 锁与锁链——流程内容的边界与层级
正如我们在讨论“捷径”时所说的那样,玩家的记忆依赖于特定的锚点。在关卡结构维度,捷径因其连通篝火的特点,往往是一段探索旅程的锚点,比如城外不死镇的“羊头恶魔门口右拐下去可以连通到火祭场门口的排水渠”。
4.3.1 流程内容的边界与层级
从游戏全流程的维度来看,机关门因其改变流程连通度、控制玩家接触到的内容量的性质,往往会成为整个游戏流程的锚点。此类例子不胜枚举,例如《荒野之息》的“拿到滑翔翼才能离开初始台地”或是《空洞骑士》的“获得王之印记才能打开前往深渊的大门”。机关门在解锁之前是断开的,意味着其对玩家可达的游戏内容边界添加了约束。对玩家而言,机关门的打开,意味着新内容、新体验的解锁,因此往往会对其印象深刻。
而对游戏全流程较为熟悉的玩家,在回顾游戏历程时则会有这样的印象:想要打开一把锁,需要先打开另一把锁才能获取这把锁的钥匙,而一把锁解锁的内容往往又包含另一把锁需要的钥匙。例如上文提到的“王之印记”需要在王国边境击败边境大黄蜂才能获得,边境大黄蜂所在地需要玩家拥有二段跳才能抵达;而想要获得获得二段跳又必须前往古老盆地击败残破容器,但前往残破容器的通路需要水晶冲刺才能通过;同时,深渊内获得的虚空之心,是达成无梦结局(灭火)的必要条件。
这样“锁与锁之间连成链”的设计,对玩家的行为空间做出了分层:在达成某条件前,玩家的流程边界——反映到地图探索为玩法的游戏中则是“活动范围”——被限制在这样的区域里,而当玩家在这个区域内通过活动达成某条件后,其活动范围又会进一步扩大到那样,如此往复,直到“通关”也就是流程的终点落到玩家的活动范围内。
假如我们把游戏从流程起点到终点看作一条线,则这条线上一定能找到多个机关门也就是锁,在其解锁前后玩家的活动范围发生了变化,同时,B锁解锁的必要条件(钥匙之一)落在A锁打开后释放的活动范围内,玩家一定要先解锁A才能解锁B,这样A与B就构成了一条“锁链”,根据其逻辑上的依赖关系,锁链中的锁各自控制的活动范围或者说流程内容拥有不同的“层级”。
内容层级的划分完全取决于设计者对“关键锁”的选择,当一把锁不被视作流程链条中的关键环节时,其控制的内容则不会形成一个新的层级,而是成为其钥匙所在区域的子集,同时在该区域内部会产生一条子链包含这把“非关键锁”。
不知道读者有没有被上述逻辑绕晕...概括而言,锁和内容层级并不是一成不变的,设计者需要结合自己的设计意图,选取适当的节点对内容进行分层来方便指导自己的设计工作。
4.3.2 层级结构与流程设计
还是用《空洞骑士》的例子来分析流程的边界与层级关系,以及此类游戏常用的层级结构。正如本章开头所说,当我们用结构图来分析游戏全流程时,会将“内部体验独立的关卡”作为一个开放区域,用图上的“点”来表示;且由于关卡之间体验独立,不再对任何点进行缩并处理;路径的定义仍然与关卡层面相同,即全连通、单向门、单向路、机关门四种。在结构图上笔者用“通过该路径要求的能力”按照钥匙层级对路径进行了涂色(黑色表示无要求或要求无意义),方便直观理解。
由于流程内容实在太多,部分细节可能会有错漏,欢迎同好指出交流。
首先看游戏的流程设计和内容
T0 - T2:
在玩家拿齐复仇灵魂(波)、光蝇灯笼(也就是救回商人)、蛾翼披风(冲刺)、螳螂爪(蹬墙跳)四样能力之前,尽管对应到单个关卡内部的独立体验是复杂而有层次的环路结构(例如上文分析过的遗忘十字路),但整体流程是线性的。
T3 - T5:
当玩家拿齐这四样能力之后(特别的,当玩家取得蛾翼披风时,通过演出动画正式交代了小骑士的使命,也就是取回三位守梦人的灵魂来打开黑卵圣殿,是不是跟魂1的获得王器取回王魂非常类似),可探索的区域边界顿时拓张开来,对比地图和结构图可以直观看到,相比T0到T2都只对应一个关卡,从T3开始探索区域范围大大增加,而且也不止连接到一个关卡区域,形成了复杂的结构网。从这时开始,流程进行了非线性的展开,玩家可以自由选择探索内容。
而在这段非线性流程中,设计师又通过加入两层锁(T4的大冲、下砸和电车票以及T5的酸泳、二段跳)将这段流程分成了三个层级。正如我们在4.1用城外不死镇的案例分析的那样,设计者通过在结构中安排机关门,把结构分成不同的阶段,保证玩家在每个阶段面临的局部结构的优越性。
为了说明这个方法在高于关卡的流程设计中依然有效,不妨观察上文的全流程结构图。可以发现当玩家取得T5钥匙伊斯玛的眼泪(酸泳)后,随之解锁的雾之峡谷和教室图书馆与十字路、苍绿之径、真菌荒地四个区域在高于关卡维度的整体流程维度上,在玩家前往讨伐三位守梦人之一的教师费洛蒙的流程中,也形成了与魂1不死镇下层关卡一样的,局部探索体验最精致的正四面体结构。这决不能说是巧合,而是设计者有意为之的结果了。
T5+:
这段非线性流程的最后一个层级(T5)的最终探索结果,则回归到游戏伊始交代给玩家的使命,也就是收集三位守梦人的灵魂。在这段非线性流程结束后,玩家达成了开启黑卵圣殿的条件,回到游戏初始关卡附近,进行与最终Boss的决战并迎来整个周目的结束。这样总-分-总、最后回到初始点附近结束游戏的流程安排,是魂系列游戏的经典设计,所有宫崎英高式的作品无一例外地采用了这个结构来构建游戏全流程在形式与概念意义上的环路。《空洞骑士》用这样的环路设计,实现了全流程高达0.98的稳定因子(对比魂3和血源的不足0.91),在流程结构设计这个维度上基本可以说是达到了此类游戏的天花板。
至此小骑士的故事就可以用一个《黑暗之魂1》式的结局作为收官了,然而TeamCherry并未止步于此。熟悉游戏剧情的玩家会知道,T5级别的结局是“传火”式的假结局,瘟疫还在继续,小骑士成为了新的封印容器等待下一位挑战者。而游戏并没有像前辈魂1或其他一些线性流程的游戏那样,简单地用“打完Boss做个单项选择”来对叙事层面的结局进行分化,而是实打实地设计了一套完整的解锁链条,用一整套内容流程来导向另一个结局。
T6 - T8+:
从T6开始,钥匙解锁的不再是大片连贯的、成网络的可探索内容,而是零星分散在各处的隐藏区域和可收集道具,其作用也不再是对流程和关卡结构做出安排,而更多地作为一种叙事手段,为游戏的主题和价值观服务。当玩家通过游戏各处的暗示寻找线索(或是查阅社区攻略..)逐一打开层层镶套的锁链,则最终能够迎来一个叙事意义上不同的结局。《黑暗之魂3》的传火终结和火之篡位、《血源》的童年开端、《只狼》的龙之归乡,都是这样的设计思路。当然,如何设计和埋藏线索来引导这样的多结局流程,就是叙事策划的工作范畴了,这里不作展开分析。
4.3.3 边界上的锁——有效边界与成环路径
那么,在设计好了流程层级之后,设计师如何确保玩家的体验能够受控制地落到给定的层级内呢?具体来说,就是在流程的前段,如何保证玩家不会进入到后期地图中(即区域的边界是有效的);以及在流程的中后段,如何在新区域和已探索区域之间构建起多层次的环路结构。
还是以德特茅斯+遗忘十字路这一区域为例。该区域在结构图上与其他区域关联的路径有9条(物理意义上的出口有11个),是整个流程中关联路径最多的区域,但路径之间分化非常明显:六处机关门分属五个层级,剩下的均为单向门或单向路。玩家在本关卡唯一能够获得的钥匙位于击败Boss后的蜗牛萨满处,对应到T1的复仇灵魂,使得T1处机关门成为本关卡初见的唯一离开路径。
观察T2处的机关门,其实际上以这样的形式存在:玩家首次抵达此处时,由于没有获得蛾翼披风(空中冲刺)的能力,受游戏3C设计的限制是无法单纯通过跳跃到达对面高台的,因此此处是一扇机关门,即“拥有蛾翼披风才能通过的门”。另一条抵达彼岸高台的路径则是从真菌荒地顶部向上,其必要条件是拥有螳螂爪;而在游戏的流程设计中,取得螳螂爪的必要条件是拥有蛾翼披风,也就是说,当玩家穿过其他地区抵达这扇机关门的对面时,由于必然拥有蛾翼披风,则一定能再从此处自由回到对面。
仔细考虑类似的机关门在不同阶段发挥的动态作用:
当流程前中期玩家不满足对应层级的条件(未获得对应能力)时,机关门作为“断开”的状态阻止了玩家的通过,将玩家的活动范围限制在当前区域内并导向当前唯一满足条件的机关门出口,是为该区域的“边界”;
而一旦玩家通过设计好的流程在其他关卡获得了的对应的能力,则此处机关门在满足条件后便成为“开放全连通”的状态。若玩家从其他区域再度抵达此处路径时一定已经拥有了对应的能力,则此处事实上也成为了可以再度离开此区域的一道路径,也就是所谓的“捷径”。
这也就是说,即便其在关卡初见角度来说是一扇机关门,当我们考虑全流程的关卡之间的结构的时候,这类“初始无法通过、反向抵达的必要条件是满足双向通过”的机关门实际上发挥着单向门的作用,在考虑全流程成环属性时也应当将其作为最高优先级的单向门来考虑。
类似的设计在魂系列游戏中也屡见不鲜:从魂1的传火祭祀场向下抵达的小隆德遗迹,有一扇通往飞龙之谷的门锁了起来。而这扇门的钥匙则存放在病村的宝箱中,这意味着,当玩家从底层抵达病村并找到这把钥匙后,可以从病村另一端回到飞龙之谷并打开这扇门,构建起病村到传火祭祀场的反向捷径。
综上,实际设计工作中,也需要使用结构图这样的工具,对关卡不同层级的区域之间的边界路径进行检查,确保边界路径是前期有效、后期成环的。
4.4 基于数值的软锁——开放世界的层级控制手段之一
如上文分析的那样,对流程和关卡边界控制比较严格的魂系列/恶魔城游戏较多地采用了硬锁和能力锁,辅以少量的广度向的数值锁。而开放世界游戏对边界的控制通常比较模糊,具体的,较少地使用硬锁,而更多地是通过数值门槛对玩家的流程和目标进行层次划分。回顾在3.4中提到的,开放世界游戏在给玩家“开放”印象的同时,仍然会对玩家的行为边界加以一定的限制。本文以《荒野之息》为例,介绍开放世界游戏对流程进行分层设计和控制的一种方法。
4.4.1 关键节点的硬锁
《荒野之息》中的硬锁设计并不多,只在游戏流程的核心关键节点对玩家行为进行控制。
滑翔翼:解锁离开初始台地的路线,要求完成初始四神庙;控制新手引导部分
大师之剑:解锁强力数值武器,要求完成约一半的神庙收集;控制关键数值节点
防寒、耐火、抗雷套装:部分地区环境的入场需求
除了滑翔翼是对新手引导和希卡之石的核心机制的强制教学锁之外,其他的硬锁都是结合数值梯度(软锁)一起生效的,在后文详细分析。
4.4.2 数值梯度形成的软锁
先简要介绍一下这套数值软锁的底层系统逻辑。
武器耐久:不同于大部分RPG游戏,《荒野之息》的武器(近战、弓、盾牌)耐久消耗得非常快且无法修复(魂系列一把直剑打穿一周目可能耐久还没归零,荒野之息的一把单手剑还没砍死一只猪猪可能就坏了),其本质实际上是消耗道具。由于总伤害=武器攻击*武器耐久,越高品质(攻击高、耐久高)的武器能够造成的总伤害量就越高。
武器背包:林克的背包对武器道具是拥有储量上限的,背包储量需要通过寻找世界中的呀哈哈来扩充。背包储量越高意味着战斗续航能力越强。
防具升级:《荒野之息》的防具防御力决定了伤害减免的程度,防御力可以通过强化提升防具等级来提高。最高等级的防具与最低等级的防具相比,性能有数十倍的提升(受到的伤害仅为原本的数十分之一)。防具升级需要通过解锁大精灵之泉来实现,解锁4个大精灵之泉需要消耗大量卢比(游戏中的货币,第四个大精灵之泉要消耗20000卢比才能解锁)
特殊防具:一些特殊的防具套装拥有特定功能,能发挥出独特用处:例如,蛮族套装可以提高武器攻击力(提升武器利用效率),橡胶套/雷鸣头盔可以免疫雷击。一些特定区域强制需求某些特殊防具的功能(如火山——耐火,雪山——防寒等)。
搞钱:游戏中的主要搞钱手段是搜索矿脉贩卖矿石,消灭怪物贩卖道具,以及刷雷龙角——需求抗雷防具。其中刷龙角的效率是最高的。
世界阈值:随着世界阈值的提升,大世界中的怪物等级和探索宝箱开出的武器品质都会提高。高等级怪物的血量更高、伤害更高,击败掉落的武器品质也越高。剧情节点的怪物等级不会发生变化。在大世界消灭怪物和推动剧情发展会提高世界阈值。
结合以上系统的底层逻辑,不难总结出《荒野之息》的玩法循环与流程控制思路:
底层系统的耦合构建起了诉求-途径-手段-诉求的玩法循环;
世界阈值的设计保证了在游戏全流程这个循环始终动态稳定且逐步提升,不会出现数值上的崩坏失控导致短期目标驱动力失效;
通过在长期目标维度设立分段区间(例如普通野怪/守护者/神兽盖侬/城堡的数值梯度)来控制玩家的流程体验。
4.4.3 边界划分与引导
进一步的,如何用这样的数值系统来划分玩家的活动区域边界并进行流程引导的呢?
不妨从玩法循环的需求侧(目标侧)和供给侧(养成侧)来分析。
神兽战斗和攀爬塔分别对应推动剧情和探索地区的核心行为,是玩家长期目标的重要节点。地图上对这两类节点的难度有着不同层次的划分:
从神兽盖侬的战斗难度而言,水<火/风<雷,这个基本是玩家公认。
从剧情区域的环境需求而言,水神兽无需求,火神兽的耐火装可以靠登山道任务获得,而风神兽处的防寒利特套需要购买,雷神兽则不仅需要通过任务获得女装套,还需要购买热沙套,且热沙套购买前置任务复杂、价格高。从环境要求角度来说,水<火<风<雷。
从攀爬塔的难度而言,东侧费罗尼地图、哈特尔地区和拉聂耳地区的塔攀爬难度普遍较低,而西侧的丘陵之塔(拥有水域、雷法师和雷蜥蜴,对新手而言比较难处理)、平原之塔(守护者多、常有雷暴)、格鲁德之塔(精力需求高)攀爬难度均较高,对玩家的数值养成提出了较高要求。
再看影响玩家数值养成,能帮助玩家迅速达成短期目标的关键节点的地理位置:
哈特诺研究所解锁了神庙指示器功能,方便玩家寻找附近的神庙,快速收集神庙之证来提高体力和精力,以及拔出大师剑;阿卡莱研究所则解锁了古代兵装,为玩家迅速消灭守护者、进阶装备提供了途径。从地图上可以发现这两个研究所分别位于难度较低水神兽和火神兽附近。
给玩家提供强化防具功能的四个大精灵之泉,则分别位于四处神兽附近。
经过上述分析相信读者也能看出设计者的意图:东侧推进剧情和解锁地图的难度均偏低,且包含帮助玩家养成数值的重要道具;西侧则难度普遍偏高。因此设计者预想的流程应当是水-火-风-雷这样的神兽攻略路线,最后回到平原地区的城堡发起总攻。
简单总结一下开放世界游戏设计流程边界和层级的一种方法:通过系统设计构建起数值消耗、积累与成长的动态循环,然后从循环的需求侧为不同地区设置不同层级的限制条件,从循环的供给侧为不同地区设置不同层级的成长助益,以此来软性引导玩家的游玩流程。
4.5 有意义的锁——可见性、吸引力与预期控制
一把锁,不论是硬锁还是数值类的软限制,其与对应的钥匙真正发生响应,只在玩家持有钥匙且抵达门前的那一刻。那么,在此之前及之后,锁和钥匙是如何影响玩家的体验的?这里做一个简要分析。
首先,锁跟钥匙一定要是“可见”的,这意味着——除非有某些叙事层面的特殊需求——当玩家的前进路线被锁挡住时,玩家需要认识到“这是一把锁,在满足一定条件时将会打开”;当玩家获取钥匙时,也需要认识到“这是一把钥匙,能够打开对应特定的锁”。由于锁跟钥匙之间必然存在一定的空间与时间距离,只有当玩家能够在心中建立起锁跟钥匙的联系关系时,机关门才能起到引导玩家行为、控制游戏流程的作用,否则对玩家来说依然是无目的的漫游体验。
以能力锁来举例的话,《荒野之息》初始台地的边缘全都设计有内凹的防攀爬设计,同时林克从初始台地跳下会直接摔死,因此玩家在获得滑翔伞之后很快能意识到这就是从台地离开的关键道具。假如处理成靠近台地边缘会被空气墙阻隔并辅以意义不明的提示文字(前面的区域...),玩家在获得滑翔伞后恐怕需要花费更多时间来建立这样的逻辑联系。基于同样的原理,魂系列游戏的上锁的门通常都是可交互的(“上锁了打不开”),且钥匙通常都带有描述其用处的文案(如上文的小隆德钥匙)。
其他的一些以锁为核心的解谜类游戏则喜欢在锁的形式上大做文章:例如生化危机系列常常会出现狮子头雕塑、硬币、宝石等各类奇形怪状的锁孔和对应的奇形怪状的钥匙,方便玩家能迅速建立起锁和钥匙二者的联系。
其次,要对锁的“吸引力”进行设计。此处的吸引力,指的是当玩家获得对应钥匙的时候,仍然能回忆起这把锁且前往开锁的意愿(不考虑玩家先拿到钥匙后遇到锁的情况,这种情况下的锁通常是无意义的)。玩家在游戏流程中会面对非常多的内容,假如锁本身不够吸引人,则玩家很有可能在后续的流程中将其遗忘,这样当玩家获得对应钥匙时,锁-钥匙的机制并没有起到引导玩家行动的作用,玩家仍然处在无目的的漫游中,而这类“无目的、不知道该做什么”的状态对此类以地图探索为核心的游戏来说是相当危险的。因此,如果这是一把解锁下一层级、推进流程内容的锁,最好需要对其进行强调,确保其对玩家的吸引力。
一个明显的例子是,当玩家敲响了黑魂1的两口钟之后,游戏会通过强制的过场动画告知玩家塞恩古城的门已经打开。面对这个早就接触到过、但一直无法开门的神秘城堡终于开门的场景,相信玩家很难不产生进去探索的欲望。
这就涉及到锁的第三个要素,也就是预期的控制。戏剧中的“契诃夫之枪”理论相信读者都不陌生,在游戏中也是同理。更进一步的,枪不仅要响,而且不能让玩家总是猜到枪会打谁。当玩家发现一扇暂时打不开的门,一定会对门后的内容产生预期,设计师要做的就是让玩家产生“会有新内容”的预期并对其落实,但永远不能让玩家清楚地预测到其具体是什么,这样才能用惊喜感最大程度地对玩家的探索行为进行奖励,持续刺激玩家的收集欲望。这也是魂系列往往把优秀的局部探索结构以及新体验和高数值——比如装备、法术、戒指(空洞骑士的护符)——藏在地图的各个角落,用各种钥匙和机关进行封锁的原因。
假如《黑暗之魂》的光点永远是魂球,《空洞骑士》把护符全都换成钱箱子,恐怕玩家在掏了几个隐藏门之后很快就会厌倦。同理,《刺客信条》的问号宝箱,《荒野之息》的呀哈哈,这种“看到锁就知道箱子里会给什么”的设计很难让玩家产生持续探索和收集的动力。预期控制的失败是锁丢失吸引力的核心原因。
总结而言,具体到形式上的设计时,锁首先要是可见的、有意义的、其内容不论是探索流程还是道具奖励是要能够给玩家想象空间并且能够突破玩家预期的,换言之不能为了上锁而上锁;其次,那些在流程结构中起到重要作用、控制流程层级的锁,需要被设计成具有高吸引力的,保证玩家的行为受到锁的引导和控制。如此才能保证锁能够发挥设计者希望发挥的作用。
4.6 深度和广度优先遍历——一种辅助和检验流程设计的方法
当我们设计好游戏的流程结构和层级后,如何进一步分析玩家的游玩流程呢?一个容易想到的办法就是效仿我们在关卡结构设计时所作的那样,删去选择的成环键,画出流程的最小生成树。
但在实际设计过程中,最小生成树拓展到流程维度往往受到诸多局限,其原因在于:
从整个游戏周目结构的维度来看,点之间的路径相当漫长,与关卡维度的通路在尺度上不是一个量级,在游戏中后期要求玩家单纯靠走的体验非常糟糕,因此此类游戏都会提供传送功能。传送功能在关卡维度这样相对连贯的、以单向门作为成环手段的体验流程中意义不大,但在全周目的维度发挥着相当重要的作用。一旦我们将传送考虑在内,最小生成树则完全无法反映玩家的移动路径,也难以直接表现机关门和内容层级对玩家移动路径的影响。
为了找到玩家可能的移动路径,确定其流程符合设计者的预期,以及辅助其他层面的设计(如怪物的数值设计等),不妨先考虑玩家行为的两个边界:
一类是“抓紧通关”着急退款玩家,此类玩家只想尽快通关,选择一条道路之后会尽可能地前进,直到当前路径走不通才会退回到分支处选择另一条路;
一类是“全收集”钱不能亏玩家,此类玩家会尽可能搜刮当前能接触到的一切内容,拿走一切可收集的道具甚至NPC对话,不搜干净不会打开机关向下个区域前进。
有数学或者算法基础的朋友相信已经想到了,这两种玩家的行为模式实际上类似数据结构中图的深度优先遍历(DFS)和广度优先遍历(BFS)。事实上大部分玩家的行为模式都不会走到这两个极端,而是落在二者之间:既不会永远一条路走到底,也做不到毫无遗漏。因此可以认为这两种模式划定了玩家行为的两个边界。
当然真正的图并不存在“单向门”、“机关门”这样的概念,因此我们需要结合游戏的具体设计遍历算法做出一定的修改,添加一定的限制条件来保证遍历结果符合游戏的实际规则。此处仅作概念示例,相信诸位数学和算法大神一定会有更好的实现方案。
1 过程中只能沿着路径前进;
2 尽管不提倡,但在没有其他路径的前提下不禁止前往曾经过的点;
3 给图中的边增加前置条件这一属性,需要在满足对应条件的前提下才能通过此路径;
4 给图中的点增加钥匙这一属性,当抵达特定的点时,可视为收集到了对应的钥匙,满足了对应编号的条件;
5 给图中的点增加是否属于传送点这一属性,抵达传送点时,建立起该点与曾到达过的传送点的无条件连通路径;
当设计师确认了锁是可见的、有吸引力的之后,不妨在遍历模型中再增加这样一条设定:
6 锁被分为高吸引力和普通吸引力两种,当玩家取得高吸引力的锁对应的钥匙,会立刻从可达的最短路径前往高吸引力锁所在的位置;当玩家当前已经不存在未到达过的节点时,则会从可达的最短路径前往最近的普通吸引力的锁。
建立起这样的模型后,我们就可以通过输入当前设计的流程结构进行遍历,找到玩家在当前设计下可能的行动路径的边界,并以此来辅助、指导和修正流程的设计。
4.7 “撬锁”——skip、邪道与速通文化
凡事皆有例外,既然锁是设计者用来控制流程层级的工具,玩家就一定会试图找到用非常规的手段突破锁的限制,即“撬锁”的手段。这样做的目的可能仅仅是为了好玩,但更多的时候则是为了跳过一部分流程内容来缩短通关时间。这类“以最短时间通关游戏”的行为被称作速通(speedrun.com)。
从某种意义上来说,速通即是此类内容消耗为核心的游戏的电竞比赛:顶尖爱好者钻研游戏机制、反复练习操作,力求将通关时长缩短哪怕一秒钟来竞争排行榜上的名次。从价值观角度而言,在各种领域,人类对极限的追求从未停止,这种“在既定规则下追求极限”本身就是奥林匹克精神和人类美德的体现。而务实一点从产品和市场的角度来说,速通文化的建立是提高此类产品长尾活力、打造KOL生态的重要抓手。
在速通文化中,“通过某种特殊手段跳过一段流程”的行为被称为skip,而使用的手段则被称为邪道。邪道的类型多种多样,因游戏而异,大多数都是利用了游戏自身的bug(穿模、判定问题等)或是极限边界条件,通常流程中基本不可能复现。一些bug邪道由于特别影响流程观赏性但能显著缩短流程时长(例如《只狼》的空中游泳)会被单独设立一条路线,不与其他不采用此类邪道的路线竞争(speedrun网站上的《只狼》速通路线就分为“无限制”和“禁空泳”等多个类目)。
本文不多谈基于bug的邪道,而是谈谈“设计好的”邪道。
回到4.1.1的毛里克机关门,这条通道看似必须拥有蹬墙跳能力才能通过,但游戏中存在着这样的机制:当玩家在空中向下劈砍硬质物体或怪物时,会由于弹刀的反冲力产生一个向上的短暂位移。因此,只要玩家能掌握好跳跃的位置和劈砍的节奏,通过熟练的操作,就能够在未拥有蹬墙跳能力时通过下劈通道两侧的尖刺沿着通道向上。
类似的设计在本游戏中非常多,应用得最多、最广为人知的还是的“守望者尖塔skip”。
如图所示的高台,是通往守望者尖塔的必经之路,但通常情况下如果没有帝王之翼(二段跳)能力的话,小骑士单纯通过跳跃是无法攀附到左侧的台阶边缘并通过反复蹬墙跳上到高台之上的,因此在流程中这是一处需求帝王之翼的机关门。这也是守望者尖塔这一关卡在结构图上被标为T5层级、需求帝王之翼的原因。
但实际游戏中,玩家可以在跳跃到达极限高度时,下劈图中的场景道具,借助反冲力提升的微弱高度刚好攀附到左侧边缘并登上高台。由于结局1流程中必须使用二段跳的地方有且仅有这一处,因此当玩家追求结局1的(无bug)速通记录时,便会在反复练习、熟练操作的基础上,在正式速通流程中选择通过下劈前往守望者尖塔,节省下前往古老盆地获取二段跳能力的时间。
由于高台边缘高度、场景道具的高度都设计得非常极限,玩家的操作窗口仅有数帧时间,在此期间需要完成下劈、冲刺、蹬墙等一系列操作,因此对玩家的技巧提出了极高要求,从全流程角度而言此处仍然是基于二段跳的一处机关门。但正是这精准的设计带来的数十毫秒的时间窗口,让速通玩家跳过古老盆地、节省大段时间成为可能。也因其在通关必经的主线流程中有且仅有这一处需要如此操作,某种程度而言降低了使用者的门槛,使得大部分熟练玩家在尝试速通时都会选择这一skip路线。结合这一系列要素,很难不让人相信这是设计师精心设计的结果。
从策划角度出发,笔者认为,设计此类游戏的流程时不妨精心给玩家留下一些邪道窗口,既不破坏流程体验,又能给熟练玩家带来这样的涌现式玩法,同时对游戏的社区活跃(交流邪道心得)和KOL打造(扶持速通主播)都能提供帮助。
4.8 小结
本章在关卡结构设计理论的基础上,将视角从静态结构转移到动态流程上,分析了关卡维度和全周目维度对游戏流程进行设计的作用——保证局部的、分层的、动态的体验,指出用于非线性流程设计的关键工具——锁和钥匙,并主要关注高于关卡维度的,第三层的流程设计和体验控制。
根据锁的特征和作用原理,可以从几个不同的维度把锁分为不同的类型,在具体设计工作中需要根据需要具体分析。
在经典的魂系列游戏中,通常使用总-分-总的流程结构,在流程伊始有一段线性的、起引导带入作用的流程,随后展开到非线性的、分层的主要探索内容,最后收束回初始点实现形式概念上的流程成环。有些时候还会用额外的线索构建一套基于隐藏要素收集的分支结局流程。
当钥匙落在后续关卡内部时,关卡间路径的机关门可以在流程中发挥动态的作用,既能在前期对边界进行控制,又能在后期作为捷径参与流程成环。
在开放世界游戏中,在初始的引导流程之外,通常不对玩家的活动边界进行硬性限制,而是选用数值门槛构建起软性的区域分层,通过在数值玩法的长期目标(目标侧)设立层级,在诉求和短期目标实现路径(养成侧)提供数值成长的助力,来对玩家的行为进行分层次的引导。
锁和钥匙想要在流程中发挥设计者想要的效果,则需要做到可见、有吸引力,这是通过对玩家的预期空间进行建立和超越来实现的。
为了进一步理解玩家在设计好的流程中如何移动,可以借用DFS和BFS的思想,通过对算法模型进行基于游戏机制的适当修正,来实现玩家行为的模拟预测,其结果可用于验证流程设计和辅助其他层面(如怪物数值)的设计。
最后,“以非常规方式开锁”的行为被称为skip,是速通文化的重要组成元素。设计者不妨在设计过程中精心留下一些skip的窗口来创造涌现性的玩法,为提升游戏长尾活力、塑造KOL形象提供空间。
五、结论
回到引言中提出的问题:什么是“魂味”?
我们首先把体验分成了三个层次,分别是玩法切片维度、关卡维度和全流程维度,并从第二层和第三层的维度进行了分析。
从第二层次的角度而言,
借用尼莫大神提出的关卡拓扑结构理论,我们验证了关卡维度的“魂味”来源,同时发现了最简结构图的盲区——全连通环路对体验的影响,并提出了对应的解决方案。
特别的,对于不以地图探索为核心体验的游戏,关卡拓扑结构理论依然有其用武之地:可以用来指导局部结构设计或是进行基于结构的关卡再创作。当然,受到过低的成环质量的影响,此时影响因子这一评价指标就失效了。
从第三层次的角度而言,
设计者需要组织关卡结构,对动态的体验流程进行设计和控制,一方面实现整体流程结构的成环,另一方面确保分层体验的局部最优。我们基于几个案例,对思想、工具和辅助设计的手段都进行了分析说明。
那么,“开放世界”与“魂味”如何联系起来?
同样从后两层来看。
从第二层次角度来说,
“开放世界”着重传递的是开放和世界的概念,并不意味着关卡的完全开放。无论是在开放的世界中通过叙事包装增加限制来实现关卡边界的控制,还是直接增加独立的关卡作为节点内容,开放的世界中仍然需要相对独立的、精心设计的关卡作为核心体验,因此我们分析的关卡拓扑结构理论依然能作为有效的理论工具来指导魂味关卡的设计。
从第三层次的角度来说,
“开放世界魂”可能不会像传统的魂系列游戏一样有着严格的流程安排和区域边界,并使用机关门对边界和区域层级进行控制,但其依然可以在关键的流程节点使用硬锁对玩家的体验边界进行控制:正如《荒野之息》用滑翔伞牢牢控制了核心玩法希卡之石的引导内容一样。除此之外,为了在大世界区域中营造相对开放的体验,可以更多地使用基于数值的软锁来对区域进行划分:在建立起一套完整的数值循环玩法的基础上,从循环的目标侧和推动侧两边着手,为不同的区域分化不同的目标层级和成长助力,以此引导玩家的流程。
六、写在最后
首先,郑重感谢每一位能看到这里的读者。本文落笔之时只是老ass在等《环》最后几天单纯地想蹭个热点,没想到想写的东西越来越多,最后不得不重新梳理内容、反复进游戏确认细节,费力地把一些观点整合起来(还耽误了自己环的时间,血亏)。由于个人的能力、经验和写作水平都有限,本文更多的还是自己对品类的体验、思考和一些想法的总结,谈不上是理论或方法论,当中一定会有不完善甚至是错误的地方,欢迎各位不吝赐教、多多交流。
除此之外,还想提一些设计无关的东西:尽管魂系列全作品的销售总收入加起来仍然有限,《空洞骑士》这样的独立作品收入更是铢两分寸,但这不妨碍我们以这类优秀作品为例,对一些风格化的体验进行拆分并总结设计方法。“魂系列”这一概念能够经久不衰地在爱好者圈子中保持热度,甚至借着《环》的发售进一步出圈,笔者私心以为这跟其通过高品质内容建立起核心群体的价值认可是分不开的,也说明了这类基于环路结构的地图探索玩法有其生命力基础。当然关卡与流程体验只是其中一部分内容,更多的叙事维度的因素,魂学典籍汗牛充栋,笔者就不多露怯了。
当下游戏行业正酝酿着变革,传统印象中“国外工作室卖内容,国内大厂卖服务”的商业模式壁垒正在进一步消弭,已经有《原神》这样的产品证明“风格化的高品质内容建立高价值用户群体认可+数值化长线玩法运营”这一模式的可行性。目睹本次《环》发售的空前盛况,笔者衷心希望假以时日“魂like”也能够像“二次元”或者“开放世界”一样成为风格化、高品质内容的切入点,届时本文也不枉作火之新纪元到来之际的一捧余烬了。
最后,借用魂3洋葱骑士的祝酒辞来结束:
愿你的勇气,我的剑,以及我们各自的使命,与太阳同在!
To your valour, my sword, and our sworn duties. Long may the sun shine!
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