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《影子战术 爱子的选择》评测:武士悲歌的回眸一瞥

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作者:NGA-hjyx01

爱子的过去与决战的前夜

前不久推出的《影子战术 爱子的选择》是作为RTT知名佳作《影子战术:将军之刃》可独立运行的DLC存在,讲述了在《影子战术:将军之刃》最后的任务刺杀“影”之前,由武士无限、忍者隼人、女忍爱子、老大爷琢磨和小姑娘由希所组成的暗杀小队所经历的一场“间奏”——

小队在老玩家说熟悉的木屋里开始了最后的行动策划,但天有不测风云,教导爱子成为女忍的“老师”千代婆婆带领着影的手下抓走了琢磨和由希,于是在执行最后的任务之前,剩余的3人必须要先救出同伴,而与此同时,爱子也需要和她的过去做一个诀别...

来自德国的工作室mimimi games可能是如今已成“濒危物种”的RTT游戏最好和最后的继承者,在2016年他们推出了《影子战术:将军之刃》(Shadow Tactics: Blades of the Shogun),获得了steam玩家高达96%的好评率和MC85分的高分——这款颇有《盟军敢死队》遗风的佳作又被玩家戏称为“皇军敢死队”,随后在2020年承担了经典RTT游戏《赏金奇兵》(DESPERADOS)重启的重任——《赏金奇兵3》依然有着非常不错的完成度、扣人心弦的故事情节和充满挑战性与自由度的关卡,唯一的遗憾是它看上去太像《影子战术:将军之刃》了,《赏金奇兵3》中角色的技能除了伊萨贝尔,其他的角色技能或多或少都能在《影子战术:将军之刃》中找到原型:库柏的硬币 = 隼人的石头、库柏的飞刀 = 隼人的手里剑、麦考伊医生的提包 = 无限的清酒等等。

其实让我个人比较惊讶的点在于,mimimi games这和风味拿捏的真是非常的正:从场景设计、美术细节、配乐选取再到人物台词,都很好的呈现了日本江户时期的历史景观与人文风情,其中人物情感的描绘有着东方风韵的温婉与细腻,人物命运的书写有融合着西式宿命感的悲剧。在《影子战术 爱子的选择》中,除了类似于本篇游戏的熟悉玩法,这种对于人物故事情节补完的插入更是拿捏的恰到好处。这种对本篇故事的补完有一种“画龙点睛”的感觉:像是《OPUS:龙脉常歌》中最后艾妲告诉李莫她名字的花语一般,以糖代刀,其伤更甚...

熟悉的配方、熟悉的玩法

小兵生存指南:听见石头声音别回头,听见哨声别去查看,看见酒别去捡,看见狸猫别去撸,眼睛被迷了立刻原地舞刀放枪,7人一组彼此相距5米以上互相盯防一旦少人立刻报警,不要移动,不要追踪脚印,不要查看倒地的队友无论生死,有女人主动凑上来立刻开枪。

——来自steam网友的游戏评价

上面的一段评价精准的披露了天真无邪、热爱小动物的《影子战术》杂兵们所面临的恶劣的生存环境——但事实上对于RTT游戏的新手而言,《影子战术》尤其是《影子战术:爱子的选择》并不是一个特别适合上手的游戏。

在战术层面上,《影子战术》的战术布置时间不会如同《赏金奇兵3》一样可以暂停;在操作层面上,相对于一般潜行游戏而言,我们不仅需要灵活切换最多5个角色,更是会面临敌人的“电风扇式摇头”视线——

这是一个活在“视野”上的小队实时战术游戏,敌人的视野区域分为“深绿”与“浅绿”,而我们的忍者小队行进方式分为“蹲伏”、“行走”和“奔跑”,在“深绿”视野区域会快速的被敌人发现,而在“浅绿”视野区域蹲伏是可以免于被发现的,那么如何利用和操纵敌人的视野来完成各个击破就成了《影子战术:爱子的选择》游戏中的最大奥义。

如果说把《影子战术:爱子的选择》的初始敌人布置看做一个棋盘的话,那么这个棋盘几乎是无懈可击的——从兵力来看敌人远远超出了我方的战斗力,而且敌人都装备了火器,一旦发现我们的杀手角色就可以立刻用火器围而攻之。

另一方面,从上文提到的“视野”控制来看,几乎没有一个落单的敌人,甚至在游戏中,敌人呈现“三角”站位互为犄角,或者是“抱团”行进都是非常常见的——对于潜行游戏而言,很多时候有点像“解开绳结”的过程,我们需要抽丝剥茧的把敌人的棋子从棋盘上去除,但在《影子战术》中,这种“起手式”会更加困难一些,玩家必须要思考如何巧妙的应用角色技能来破解敌人在视野上的互相呼应。

游戏中拥有5名角色,每名角色除了通用的近战攻击(每人的击杀速度不同,琢磨是子弹有限的狙击枪)、火绳枪(除了无限是可以击杀武士的火枪)和医疗包还会有两个额外技能:

隼人是手里剑(可以视作一个弱化版的火绳枪,因为致命需要4秒,在“浅绿”视野区域用手里剑击杀敌人是必然会暴露的)与丢石块(可以短时间改变杂兵的视野朝向);爱子是短时间减小视野的胡椒粉和化妆(需要首先在场景内获得服装,可以欺骗除武士以外的任何敌人,并且化妆后获得技能聊天可以长时间改变敌人的朝向)。

无限是唯一可以直接击杀武士的角色(其他角色需要火绳枪击晕后再用近战击杀),此外拥有可以击杀多人(但不能击杀武士)的旋风斩和改变杂兵位置的清酒(由于《影子战术:爱子的选择》中火枪手太多杂兵太少,所以这个技能的实用程度非常一般);由希拥有可以击杀1人的捕兽夹和勾引杂兵过来寻找的笛子——

出于和无限清酒类似的原因,在《爱子的选择》中,这个在本篇非常imba(因为可以极大程度的改变杂兵所处的位置和行动的方式)的组合同样并没有那么好用,不过相对于清酒而言,口哨可以短暂的改变任何敌人的朝向,还是能够实现很多战术上的可能性;琢磨拥有范围攻击的手榴弹和最为强大的控制技能:浣熊,浣熊可以大范围的改变敌人的视线和位置,当然,类似于口哨同样是对杂兵才有明显的效果。

事实上《爱子的选择》默认针对已经对《影子战术:将军之刃》相对熟悉的玩家,随着游戏进行很快单人的“破局”已经很难成功,这个时候就需要多人配合的“影子战术”了,按下shift以后可以给每个人都预设一个命令,类似于“法术序列器”的感觉,而敲下回车以后,就可以让多名角色进行天衣无缝的“配合”——

最常见的就是使用多名角色同时击杀多名敌人,让他们来不及触发警报。当然,你要是一个手速很快且熟悉流程的背板大佬可以完成无视这个功能,在B站有速通达人仅耗时22分钟就完成了整个游戏...

玩过《赏金奇兵3》的朋友可能还会对其中千奇百怪的暗杀手段留有印象,事实上在《爱子的选择》中,这种“环境利用”可能并没有那么常见,比如在第一关绝大部分的牛虽然可以用石块激怒,但起作用的仅仅为数不多的几头;而在由希被关押的区域,北面的木墙是有缺损的——我原本以为是一个火绳枪可以射击的缺口,后来却发现仅仅是美术素材的视觉效果而言,和一般的墙面并没有差别。

不过关于环境互动有一点还是比较有趣的在于:在救出琢磨的海岛关卡有着“沙滩”元素,如果敌人在绿色视野区域内看到了沙滩脚印就会过来顺着脚印搜查,配合(除了无限和琢磨以外其他)角色的游泳能力可以相当轻松的完成绕后击杀。

有一点需要额外说明的在于:mimimi家的游戏包括《影子战术:爱子的选择》从来不是单纯的“潜行”游戏——当然神不知鬼不觉的通关是可行的选择,但在特定条件下的大开杀戒同样是可行的,几乎每个关卡都会存在着限时挑战的目标,所以在一定范围内接受“触发警报”或者与敌人正面开战(只要打得过)都是可行的。

更大规模的关卡,但只有3个

从关卡规模来说,《影子战术:爱子的选择》相对于本篇和《赏金奇兵3》来说都更大了,无论第一关的城市、第二关的海岛还是第三关的寺庙都有着非常大的关卡区域——说到这里可能会感觉有点不对,难道只有3关?事实上还有3个非常小的间奏场景,这就是《爱子的选择》所包含的全部内容了。

虽然从《影子战术》到《赏金奇兵3》都在地图设计上实现了非常多的可能性,但3个关卡的分量毫无疑问还是偏少——本篇是13个关卡,赏金奇兵3不太记得了应该也是10个以上,当然《爱子的选择》相对售价也更便宜。

从地图的结构来看,由于《影子战术》的主角是各种忍者,所以可以飞檐走壁,利用勾爪登上房顶,并且在高空“走钢丝”,所以相对而言地图的立体性和路线的多样性也比《赏金奇兵3》更为丰富一些。

更高的操作要求与极致的宽线性

相对来说,《赏金奇兵3》的系统可能对新手玩家而言要更友好一些:战术布置阶段时间是暂停的,而且可以布置多步骤的战术(比如走到某个位置再射击),而《影子战术:爱子的选择》则有着更高的操作要求——一些相对苛刻的过关方式需要非常快的切换人物做出复杂的操作,如果观看大佬的通关视频,会发现和自己玩的根本不是同一个游戏。

但游戏通过“宽线性”设计让大佬能和菜鸟同乐:要是稳妥起见从地图的最边缘一个个控住了击杀,那当然是再困难的场面也不愁破局,但如果是限制了各种条件呢?比如最直观的时间限制或者是不让使用&必须使用特定的技能。

而我们每个人其实都有自己“顺手”的角色和“顺手”的技能,在完成挑战目标的过程中也会被迫尝试不熟悉的内容,——比如在营救琢磨的关卡实际上你可以完全不用琢磨或者只用琢磨,都可以完成通关,这样也相对延长了游戏的寿命。

除此以外,在关卡中也做了一些明面上的“分支设计”——比如在击杀千代婆婆的关卡中,从偷取的服装、击杀的方式到击杀的素材上都有选择(等于是这个关卡至少值得玩两次)。

献给武士无限的花束

“喂,前面可是地狱啊”“おい、この先は地狱だぜ!”

——出自《Fate/Stay night》第20话英灵Emiya(卫宫)对士郎说的话

在很多游戏和电影、动画作品中,都有一些悲壮的诀别发生,但不是每一个人都能像冈部伦太郎或者晓美焰那样改变世界线。

那么如何去描绘一个悲剧人物的故事其实成为了很有趣的点——我们都知道诸葛武侯会在五丈原落幕,也都知道岳飞会在风波亭功亏一篑,但直面这种遗憾也是另一种美,而这样的故事内核也是mimimi games所呈现出来的东方韵味。

这也是在《影子战术》本篇中不那么正经的武士无限和一个温暖的、重情重义的好男人无限身上所发生的故事。《爱子的选择》某种意义上可以看作一束献给无限的花朵,不仅进一步丰富和润色了他的人物形象,也让我们可以知道他是带着温暖与希望离去——在本篇的结局,是武士无限赌上尊严与生命的最后波纹,而尽管和平的时代也许并没有如期而至,但被火焰烧过的废墟之上,还有希望在重生。

+依然精巧的关卡设计

+更大规模的地图与更多的攻略可能性

+一个画龙点睛的“间奏”故事

-太少的内容体量

-不太舒适的战略布置与切换操作

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