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Unity收购Weta Digital,元宇宙设计师的福利又增加了!

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前不久,Unity宣布正是收购Weta Digital,收购的目的是为了把Weta Digital的独家视觉特效工具送到全世界数百万创作者和美术师的手中。

而Weta Digital就是为指环王、阿凡达等经典3D作品视觉特效团队。

想想最近火爆全网的元宇宙,把存在于想象中的奇妙世界和生物将会通过这些工具研发出来,呈现到大家眼前,3D创意内容再一次成为各企业的香饽饽。

那怎么才能接触到元宇宙的创作呢?那就需要了解Unity啦,今天就来简单认识一下这款厉害的软件吧!

认识游戏引擎和Unity

在“游戏引擎”这个概念还未诞生的时候,一个游戏团队制作一款并不复杂的游戏也要近一年的开发周期。程序员在编写游戏的过程中,需不断地编写一些重复性的功能代码来逐渐完善整个游戏的框架内容。

当开发新游戏的时候,程序员仍然需要从零开始写起,这个过程是非常耗时耗力的,如图所示。

针对上述情况,程序员把游戏中出现的一些固定的功能代码提取出来,并将它们重组为通用代码系统。随着通用代码系统的增多,游戏编程变得更加简单,游戏的制作周期大大缩短,游戏引擎的框架也随之诞生了。由此可知,游戏引擎就是这些通用代码系统的集合。

除此之外,一款好的游戏引擎往往还包含多种多样的游戏功能和模块。一个很基本的游戏引擎需要包含图形渲染、动画系统、物理系统、多媒体系统和粒子系统等功能。强大的游戏引擎还会为这些模块搭配对应的编辑器。

运用好编辑器可以节省编写代码的时间,让程序员把精力从编写功能代码方面转移到编写游戏逻辑方面,也就是图所示的工作内容。Unity就是这样一款功能强大的游戏引擎。

看到这里,相信大家应该深有感触。曾经的游戏开发是一件很复杂的事情,而如今的游戏开发已经踩在“巨人”的肩膀上前行了。使用各种成熟的引擎功能,我们就可以在短时间内做出很棒的游戏。

Unity的优势

Unity作为一款商业引擎,不仅可以供大型团队开发游戏,对小型团队和个人开发者也非常友好。程序员能用它在短期内开发出令人惊叹的游戏。这主要归功于它所具备的以下5个优势。

1.基于C#的脚本

相对很多游戏引擎使用的C/C++语言,“年轻”的C#有着明显的易上手、高安全性的特点,可以让程序员快速上手,同时不必考虑内存等安全性问题,从而能全身心地投入游戏逻辑的开发当中。

2.面向组件的开发方式

很多游戏引擎使用面向对象的方式来开发游戏,Unity不仅使用面向对象的方式进行游戏开发,还创建了一种非常好用的面向组件的开发方式。该开发方式将不同的功能分散到不同组件当中,让程序员在编写组件的时候可以脱离游戏逻辑而仅考虑需要实现的功能,如图所示。

3.“所见即所得”的编辑器

在当前的编程环境下,越来越多的编程工具更加注重编程时的“所见即所得”效果。Unity不仅可以在编程过程中实时看到运行效果,还可以在运行过程中实时进行编辑调试,这大大缩短了程序员的调试时间。

除此之外,Unity还支持程序员设置自己的自定义界面来扩充编辑器功能,打造属于自己的编辑器,这个功能非常强大。Unity编辑器的默认界面如图所示。

4.良好的生态圈

Unity资源商店中包含了大量的优质素材和功能插件。使用插件往往可以节省大量的编程时间,甚至很多插件都做到了无须编写代码就可以实现丰富的功能。Unity资源商店如图所示。

5.支持跨平台

2005年发布之初,Unity仅支持Mac intosh平台,在后续的更新过程中又逐步添加了对多种平台的支持。如今Unity的跨平台功能已经非常全面了,编写一套代码就可以同时在PC、VR设备、移动设备和掌机等平台上运行,应用起来非常方便。

简单了解Unity

Unity允许用户进行视图界面的自定义布局,我们可以方便地将面板拖曳到希望放置的位置上。Unity也提供了一些默认布局,在Unity界面的右上角找到Layout并展开它的下拉列表,选择2×3的默认布局,如图所示。下面以该视图为例进行介绍。

编辑器以2×3的布局方式显示出来。Unity的编辑器主要由菜单栏、工具栏、状态栏、场景视图、游戏视图、“层级”面板、“项目”面板和“检查器”面板组成,如图所示。

为了在后续的教学中让读者将教学内容看得更加清楚,本书选择以“单栏布局”的方式进行演示。单击“更多”按钮,在下拉菜单中选择“单栏布局”选项,如图所示。

1.菜单栏

菜单栏中集合了Unity的各个功能,包括“文件”“编辑”“资源”“游戏对象”“组件”“窗口”和“帮助”7个主菜单,如图所示。

单击菜单栏中的主菜单,可弹出对应的菜单命令。例如,单击“文件”菜单,即可弹出与文件相关的可用菜单命令,如图所示。

2.工具栏

工具栏中集合了常用的场景变换工具、切换句柄工具、游戏控制工具、服务与账户工具、图层显示与布局工具。在游戏的开发过程中,对场景模型的控制、游戏的运行和编辑器的一些设定都在这里进行。工具栏如图所示。

3. 场景视图

场景视图是游戏编辑面板,我们通常在场景视图中浏览当前游戏场景并修改其内容。场景视图也是第一个让很多初学者感受到“所见即所得”的视图,该视图中显示了一块灰色背景,如图所示。

我们可以将“项目”面板中的模型直接拖曳到场景视图中,并搭建成我们希望的场景样式,如拖曳地面、房子,拖曳声音物体到需要播放声音的地方等。场景视图的存在使游戏的开发过程变得非常简单。

4.游戏视图

游戏视图是游戏运行面板。当游戏运行后,该面板就会显示游戏的运行内容,用于进行游戏的试玩和测试,如图所示。

5.“层级”面板

“层级”面板中显示了当前场景包含的游戏物体及游戏物体间的层级关系,可以在该面板中创建和删除游戏物体。注意,每个场景创建完成后,“层级”面板中会自动显示Main Camera(主摄像机)和Directional Light(定向光),如图所示。如果不需要这两个选项,那么可以将它们删除。

6.“项目”面板

“项目”面板中包含了Assets与Packages两个文件夹,如图所示。Assets文件夹用于显示当前游戏的资源目录结构,游戏资源的导入和导出都在这个文件夹中进行。

也就是说,不管我们导入的是游戏模型,还是音乐、视频、创建的材质及脚本文件等内容,都会在Assets文件夹中进行管理。Packages文件夹为2018版本开始加入的包文件夹。

7.“检查器”面板

“检查器”面板中显示了游戏物体的基础属性和游戏物体组件的基础属性,如图所示。如果选择的游戏物体包含多个组件,那么在该面板上就会看到多个组件依次排列的情况。

8.状态栏

状态栏上会显示出新的内容,当单击状态栏上的输出内容后可以直接打开“控制台”面板。

9.“控制台”面板

“控制台”面板就是我们常说的输出面板,是游戏调试时必须要使用的面板,如图所示。默认情况下“控制台”面板是隐藏的,可以执行“窗口>常规>控制台”菜单命令来调用该面板。

10.“资源商店”面板

“资源商店”面板中包含了大量的素材和插件资源,也是一个常常会用到的面板。执行“窗口>资源商店”菜单命令即可打开“资源商店”面板,如图所示。

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