《扣押1》中讲述了普莱斯为了金钱,“兢兢业业”的去赶走被公司点名的钉子户,将他们的房子抵债。并由刚开始的问心有愧,慢慢变得心安理得,直到格德温太太因为流离失所而去世,他才陷入深深的自责当中,然而回到公司之后,他彻底堕落了,最终在公寓中吞枪自杀。
时至今日,我也在想,普莱斯的所作所为是否证实了“因果报应”?其公司选择的方式是否值得商榷?那些欠款人的处境是否值得同情?他们是否也是因为“因果报应”?这不仅是主角的反思,也是让玩家思考的一点。
而《扣押2》延续了前作的剧情。该作的开场,正是承接了前作的结尾,普莱斯在即将要开枪的时候灵魂出窍,进入自己内心的世界。如果说《扣押1》讲的是罪恶,那么《扣押2》就是一场救赎,整体的基调都是建立在寻找“希望”的过程中。
虽然《扣押1》一直被看作是一款恐怖解密游戏,但是在《扣押2》中这两种元素都有一定的削弱。大多数能让人吓一跳的地方都是以JumpScare为主,突然落下的窗户,突然切换的镜头和场景,突然出现的角色,都会让玩家心中一颤。
而解谜的部分也比较简单,除了“找到和某种机关互动的零件”和“独立小游戏”外,基本上只有来回找路、找房间这些能称得上谜了,难度也比较简单,整个流程下来几乎没有卡关的地方。
与前作相比,大量的叙述使得很多玩家觉得该作更像一款补足剧情的dlc,而画面和音效的优化仿佛也在佐证这一观点。“大脑袋”已经成为了标志性人设,像素风也没有影响其细节的表现,主角使用物品的动作、人物的表情、物品的变化,玩家都可以清清楚楚的看到。
同时,大部分章节画面都是用了显眼的暖色调,让整体的画面表现十分柔和,可能是为了凸显该作的主题是救赎。只有时不时传来的心电图声音、诊疗室的钟声让玩家始终记得这场救赎是在死亡中进行的。
还有一大亮点在于,玩家遇到的每一个NPC都是主角内心的一种情绪或情感,并且都用不同的颜色进行了标注。绿色是希望、蓝色是根源、橙色是贪婪、黑色是恐惧、红色是苦痛等等,因为是情绪,所以他们都是主角的一部分,这些本身都没有绝对的对错之分,它们都在通过自己的方式挽回主角的性命。
总而言之,《扣押2》不但在剧情上对前作进行了补充,让玩家不仅明白了是什么,也明白了为什么,还让两部作品成为了一款完整的剧情游戏,并且在这个基础上进一步提高,由对工作、对贫富、对人性的反思升华到了对生命、对希望的思考,可以说,这完美的体现了游戏作为“第九艺术”的价值。
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