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十一年前就接触VR,Innerspace为何从VR影视转型交互式VR游戏

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一提起VR,很多人可能立刻联想到游戏,多年来游戏一直是VR的主要应用场景之一,也是最受欢迎的VR应用类型。那么除了游戏外,VR还可以做什么?实际上,这些年来开发者们也在健身、叙事、演唱会等多个方面去探索VR的潜力,尤其是从最初的全景视频就开始发展的VR叙事/影视应用也在不断升级迭代。

尽管如此,相比于VR影片,大多数人更愿意购买和体验交互性更强、内容更丰富的VR游戏,而且VR叙事的方式也还不如游戏交互那样成熟,优秀的作品并不多。值得一提的是,最初以VR影视为业务重点的Within公司,后来也改为开发VR健身应用《Supernatural》。

在今年初,皮克斯前总裁艾德文·卡特姆再次强调,尽管VR技术越来越成熟,但依然未找到成熟的叙事方法。也许和传统动画、电影相比,VR影片确实不够成熟,但这不能阻止创作者们继续探索,甚至一些开发者选择在VR故事中加入游戏的元素,发现了全新的应用潜力。

实际上,除了全景影片外,如果在3D VR动画中加入交互,体验感也足够吸引人。利用游戏的方式来讲故事,是《A Fisherman’s Tale》开发公司Innerspace VR的优势之一,这家公司于2014年成立,陆续不断推出《A Fisherman's Tale》、《The Corsair's Curse》、《Maskmaker》等解谜+叙事游戏,这些游戏结合趣味性音乐和优秀的美术设计,以及交互式解谜玩法,获得大量玩家好评。

除此之外,Innerspace也擅长VR叙事体验,曾开发《Firebird》、《神秘博士:逃亡》等优秀VR短片和音乐剧体验。那么,开发了7年左右的VR内容,Innerspace收获了哪些经验?他们的VR内容又从哪些方面得到优化和提升呢?

实际上,Innerspace能够不断创新VR叙事短片,一方面也是因为它在Rift DK1时期之间,就已经开始探索VR和故事的结合。据了解,Innerspace联合创始人Balthazar Auxietre是一名电影导演,他在大学期间曾花费一年时间去创作一个全新的创意作品,目的是寻找超越传统电影框架的内容形式。于是,Auxietre开始接触VR。

Auxietre表示:当时,我对于用VR游戏来讲故事非常感兴趣,并想要探索如何利用游戏的玩法来提升电影的交互性和趣味性。

初次接触VR

2010年的时候,Auxietre将精力放在上面提到的创意作品上。他的想法不是打造一个游戏世界,而是利用VR来模拟现实,吸引观众更靠近体验内容本身。

Auxietre表示:最开始,我的方向是营造一种亲密感,拉紧观众与故事之间的关系。与传统电影相比,这种体验更像是为每一个观众独家打造的私密体验,而不是刻意很多人一起看的那种形式。能够实现这种效果的方式之一,就是VR。

于是,Auxietre开始在市面上寻找低成本VR头显,并采用了早期的“VR头显”:沉浸式3D头盔显示器eMagin Z800。当然,这款头盔定价899美元,现在来看并不便宜,但毕竟当时还没有Rift和PS VR等性价比更高的产品。据悉,Z800单目分辨率只有800x600,视场角40°,配置在现在看也比较原始。

尽管如此,Z800足以满足Auxietre在2010年的需求,它足够用来展示VR叙事的潜力,同时也让Auxietre发现了2D电影之外的全新媒介。

VR行业兴起

Auxietre此前曾利用Z800来展示VR叙事内容,并得到认可。于是,他拥有了更多动力,加入了法国VR爱好者小组VR Geeks,接着又通过这个小组了解到Oculus初代PC VR开发套件Rift DK1。

在得到Rift DK1后,Auxietre便开始开发VR内容,他可能是最早一批向Oculus展示VR叙事内容的开发者之一。他表示:Oculus也很期待VR叙事场景,此前VR的主要应用是游戏,因此与故事结合是一种更新的体验。

后来,Auxietre与合作伙伴开发了多个完整的VR应用(包括《The Fifth Sleep》、《Playhead》、《The Cave》等等),并与Oculus合作,在三星Gear VR头盔中发布。

考虑到Gear VR有限的交互方式,Auxietre初期开发的VR应用类似于全景电影形式,以视觉观赏为主。其中,VR影片《The Fifth Sleep》灵感来自于Gear VR应用《The Fantastic Voyage》,观众将进入一个昏迷患者的思想,体验患者的生理变化和心理的奇妙变化。

随着上述一系列Gear VR影片推出,Auxietre决定与合作伙伴Hayoun Kwon成立一家VR公司,Innerspace就此诞生。

成立Innerspace后,Auxietre和Kwon便开始为HTC Vive平台开发了首款PC VR应用:《Firebird:La Peri》。当时,Innerspace只是一个小团队,在游戏开发商的经验和资源不如其他VR开发团队,因此其开发的首款PC VR在有限的交互范围内,尽可能串联起整个故事线。

《Firebird:La Peri》于2016年首发时,交互性可能不如其他VR应用,但将重点放在沉浸式音乐和叙事性上,让观众在故事中心去体验整场表演,成功展示了VR除了游戏之外也可以具有强大的叙事效果。

有趣的是,尽管一开始VR主要应用为游戏,但互动式VR体验同样获得了玩家的积极反馈。Auxietre表示:我们发现,VR用户实际上与游戏玩家并不完全相同,因为VR使用者更愿意接受VR故事等全新的体验,这超出了我们原本的预期。

于是Innerspace开始思考,既然《Firebird:La Peri》受到观众欢迎,能否再开发一些续作呢?可惜,经过实践证明下一款续作《Firebird:The Unfinished》并没有持续获得同样的热度。

成功并未一直持续

实际上,《Firebird:The Unfinished》是一款同样优秀的VR作品,在《La Peri》基础上进一步提升了交互性,同时保留了核心的沉浸式第一人称叙事体验。不过,Innerspace在该作的开发商投入大量时间和金钱,在《La Peri》发布两年后才上线。当时是2018年,正好是VR主推游戏的时期。

《Firebird:The Unfinished》推出的时候,人们已经开始习惯VR,同时渴望更多样化的内容和交互。相比之下,VR叙事从过去到现在依然未能吸引大批量观众,原因还是因为用VR来讲故事很难。

首先,VR作为一种全新的媒介,本身就具有创作难度,而且成本高。即使是开发15分钟的VR短片,从开发到发布也需要花费大量时间和金钱,但回报率却不够高。

这也是许多VR影片创作者遇到的问题之一,他们发现,同样价格的VR游戏会吸引更多用户,因为游戏的可玩性更高,相比之下VR短片的体验时长要短的多。Auxietrre认为,解决这一问题的办法之一,就是VR拥有足够多样化的用户,才能促进VR叙事场景发展。不过,现在VR用户还不够多。

因此,Innerspace决定改变方向,在纯粹的叙事基础上,加入更多交互元素。Auxietre表示:尽管我对于VR叙事的未来依然看好,但我承认它还未准备好成为主流应用。

《A Fisherman's Tale》诞生

为了适应VR应用趋势的变化,Innerspace开始更多的交互方式。Auxietre表示:随着我对VR的理解更深,才开始意识到它的核心就是交互式媒介,因此在讲述故事的同时,也需要满足多方面的互动性。

最初,《A Fisherman’s Tale》总监Alexis Moroz想要在游戏中加入一种递归玩法,也就是通过解决简化的问题,来解决更大的谜题。于是,该作的核心玩法就这样诞生,在这款游戏中,你将会在周围的环境和微缩模型之间切换,两个不同大小的空间实现互动,体验感足够独特。

细节方面,这款游戏中的世界类似于大世界套小世界模型的感觉,你在周围环境中可以找到的物体,在微缩模型中可以找到更迷你的同样物体。如果你将手伸入模型中,同时在周围环境中也能看到自己更大的手。

除了互动之外,《A Fisherman’s Tale》的内容更丰富,游戏时间可达一小时。从十几分钟的VR短片升级到一小时长度的叙事类VR游戏,工作量确实有所增加,不过其中一些交互的开发实际上很快就完成了,比如:调整要是大小、拆除边界、在鱼的帮助下进入大规模的世界等等。实际上,更难的部分是如何将游戏交互与故事主题、旁白连接在一起。

在完成《A Fisherman’s Tale》之后,Innerspace将注意力继续放在更大规模、时间更长的VR游戏上,并推出了另一款有趣的交互式VR故事《Maskmaker》。据了解,这是是一款故事性和趣味性都足够强的VR游戏,它的特色玩法是通过制作面具,你可以穿越到不同人的故事中。实际上,该作的灵感来源于Marcel Marceau经典的哑剧表演《Mask Maker》,在这个哑剧中,Marceau也是通过变脸来表达不同的故事和情绪。

总之,通过《Maskmaker》,Auxietre希望在《A Fisherman’s Tale》基础上进一步对VR叙事游戏进行优化,比如:加长游戏体验时间,扩大游戏空间,丰富内容等等。

未来,这家公司计划在游戏的路上越走越远,这个由艺术家和电影制作者组成的团队,结合在讲故事、美术等方面的优势探索VR游戏,这就是Innerspace的独特之处。参考:UploadVR

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