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为了做一款面向未来的新天龙八部,我们大刀阔斧往前迈了一步

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在一派武侠IP改编游戏中,《天龙八部》一直是都个特别的存在。

先不提刚过完14周年庆典的《天龙八部》端游仍有不少活跃用户。今年年初,《天龙八部怀旧服》上线,一时引发了不少老玩家们的热情,就连搜狐公司董事长兼首席执行官张朝阳都在财报发布时表示《天龙八部怀旧服》表现稳健,甚至超过了内部的预期上限。而另一边,已经面世4年的经典版《天龙八部手游》依旧稳定占据App Store畅销榜TOP30,时不时地向TOP15进阶。

截至今日,《天龙八部》端游已运营了14载,它代表着不少玩家对武侠世界,结识亲友伴侣、江湖快意恩仇的回忆。但在回忆背面,面向玩家,《天龙八部》似乎也背负了“经典”“怀旧”“传统”的标签与刻板印象。

直到前几天,这种刻板印象突然间被打破了。

5月16日,在2021年腾讯游戏年度发布会上,《新天龙八部》手游(以下简称为《新天龙》)正式亮相。研发4年,从采用PBR美术技术、主打探索玩法,再到联合腾讯开启IP共创计划,能看出曾经做出《天龙八部》手游的开发者们铁了心,要做一款面向未来的新产品。

虽然游戏还未真正面世,但这个有诚意的CG的确抬高了不少玩家对《新天龙》的信心。即便产品刚建立TapTap页面两天,但已有不少玩家在上面询问如何获得测试资格以及提出对游戏的期望。

图片来源:TapTap《新天龙八部》手游

那么,为了让天龙八部看起来别有新意,研发团队都做了什么?最近,龙虎报试玩了还在研发阶段的《新天龙》,还有幸与畅游副总裁、《新天龙八部》手游制作人戴鑫聊了聊。

《新天龙》与过往最大的不同是什么?

戴鑫告诉我们,在以往作品里,天龙的多数玩法都与数值设计挂钩。而《新天龙》最大的不同就是希望为玩家带来不局限于天龙IP的多样性与沉浸感。因此,美术突破仅是基础,从根本玩法上《新天龙》会改变仅以数值为核心的单一养成线,在继承天龙八部特有的文化氛围后,尝试加入更多元化的玩法元素,塑造多样性的江湖。

塑造多样性的江湖,这背后代表着研发团队会跳出以往成熟的设计体系,更代表着人力、成本、技术方方面面的挑战。但戴鑫告诉我们,为了做一款面向未来的天龙,他们需要迈出这一步。

观感多样化:从零攻克PBR美术技术

《新天龙》早在4年前便立项了。戴鑫告诉我们,立项之初面对市场的变化,团队便立了两个目标:

第一,全面提升美术表现,要将全套的PBR美术技术落地、提升设计能力,这是基础。

第二,亦为最重要的目标是,大幅提升玩家在游戏体验上的沉浸感。

因此,如何达到领先于市面产品3-4年美术表现力,便成为《新天龙》研发团队面临的首个挑战。现阶段面向外界,《新天龙》最容易被大家感知的提升就是美术,这也是目前产品被玩家最为称道的地方。但如今游戏的美术有多出色,就意味着4年前研发团队有多“痛苦”。

先来感受一下如今的《新天龙》实机演示场景画面

戴鑫坦言,《天龙八部》系列前作美术设计都以手绘的方式输出,彼时面对PBR技术,整个团队都是从零开始。

这种从无到有的挑战,一方面体现在开发者对产品美术表现进行合理定位。

最初,研发团队先把彼时市面上拥有顶级美术表现的手游产品拉出来,将其场景、角色中的美术资源量化到一草一木的场景素材与丝绸、毛皮、金属各个材质,与彼时业内最好的呈现效果拉平,将达到主流产品的品质和表现效果作为首个阶段性目标。之后便是确定《新天龙》大场景、中国风、世界感的美术定位,再不断更新阶段目标、拔高产品的美术表现力。

“早期的时候,我们其实是以目标效果为先,而不是以当时的性能技术为先。”戴鑫谈到。

另一方面,更多面向开发者的挑战则是技术上的适应与应变能力。回顾整个过程,他建议“武侠题材游戏在美术设计上更需要去找对自我定位,结合引擎提供的技术,做一些差异化的内容。”

比如,Unity PBR技术倾向于实现更真实的场景质感,但继承天龙八部以往营造明亮色彩的整体审美和选型,并不一定接近真实就是好的,因此在高光、暗部等维度研发团队都做了不同的修改。

当然,考虑到美术实现与游戏性能之间的平衡,《新天龙》的研发团队也做了很多工作。

举个例子,多数游戏做物理柔体时是基于纯物理计算的,但这便会耗费很多性能。因此研发团队决定通过部分手绘、部分运用物理计算的方式取代纯物理计算。在这样的方法优化下,物理柔体渲染效率提高了近30倍。

另外,为了最大程度保证游戏性能,基于玩家游戏时动态需求,他们也对美术实现做了效果分层与动态调整机制。

这种动态调整,最明显地表现在保证在玩家最主要的需求下获得最好的观感体验。比如,多人游戏下,游戏将优先保证玩家本身及与玩家有社交关系的亲友的外观表现度,略微弱化与玩家没有关系的人。在玩家探索闲逛时,保证游戏的场景表现力,而当玩家在战斗时,则将资源倾向玩家的技能释放与战斗环境表现。

同时,在场景设计中,为了实现较大的视距,开发者们在Unity Lod技术基础上,更关注用不同层次、不同实现手法拉开前景、中景与远景的层次,通过静动结合、避免削弱大量愿景光照等方式,进而提升场景效果。

玩法多样化,不要强迫玩家做他们不想做的事儿

当然,达到较好的美术表现仅是基础。戴鑫告诉我们,《新天龙》与前作最大的不同就是不局限于天龙八部的武侠江湖沉浸感。换言之,美术服务于提升玩家代入感的方式之一。而为了加深这种沉浸感,游戏的核心玩法与音效方面也要“动刀子”。

通过持续优质的游戏内容以及关乎用户的运营方法论,让以往《天龙八部》端手游获得了稳定且优异的成绩。但移动游戏时代,4年即沧海桑田,在戴鑫看来,以往天龙八部的作品更偏数值向,但符合如今玩家探索、交易、个性化展示等多维度诉求的内容却不多,这是《新天龙》需要做深的关键。

因此,在《新天龙》的核心玩法上,角色以往单一竖直向的数值成长变成了通过多元玩法成长的声望。研发团队主要将玩家诉求分六大维度,并基于不同维度设计对应玩法系统承接来给予追求的过程体验与结果,潜移默化地增加玩家在游戏中的沉浸感。

有惊喜的奇遇系统

对于目前大多数玩家都有的探索追求,游戏围绕北宋文化、剧情故事,结合美术表达设计了豪杰任务、奇遇系统与成就系统。

游戏中玩家可以随时邀请感兴趣的剧情NPC

比如游戏中,龙虎报最感兴趣的便是奇遇系统。在进入游戏的早期,玩家便能开启奇遇任务,通过对不同季节、时令场景的探索与NPC的对话,与主线剧情时间线的发展,玩家可以触发不同奇遇任务,这让奇遇系统更有长线深度。

奇遇系统仅是游戏的支线,为了让玩家在主线剧情中更有探索性、代入感,《新天龙》在主线剧情中也做出了顺应时代的变化。比如带入竞速、射击、找茬等一系列趣味玩法、支持玩家多次对关键剧情做出选择,赋予玩家改变剧情走向的权力。

深化策略感的战斗内容

这些丰富,还并非是《新天龙》加深探索内容深度的全部。为了满足玩家更多维度的探索欲望,开发团队还对战斗系统、副本任务进行了改动。相比以往,《新天龙》提高了战斗的策略性深度,降低了重复性的操作难度。

最明显的是,《新天龙》改变了以往天龙系产品的技能设计机制,在保留了以往经典门派的职业定位后,大幅修改了技能与战斗系统。

一方面,《新天龙》将点击目标释放技能的操作,替换为类MOBA“双轮盘+锁定”的形式,从而降低移动终端战斗对于玩家即时操作的要求。而后,研发团队又通过独创心法系统,给予玩家技能释放后二段选择的机会。

具体下来,玩家在战斗中除平A外,可以释放4种技能。而玩家在每种技能释放后可以在3种不同技能里选择二段技能。综合下来,面向不同的战斗环境,玩家就有了超过80种技能选择性。

另一边,在副本制作时,研发团队也更侧重于刻画剧情NPC形象与加深玩家对副本的策略思考,取消了无脑站桩的战斗场景,引导玩家思考更合适的应对策略与走位。

副本珍珑棋局

此外,戴鑫向龙虎报透露,目前大家还在研发“秘籍系统”,将把不同职业进行更细化的拆分,实现更多样的定位。

“《新天龙》的策略深度将比前作更深”戴鑫谈到,“这些变化也是基于我们在《天龙八部》手游中的尝试,我们希望让偏爱研究或技巧探索的玩家,在战斗上也有自己的研究空间。”

《新天龙》的革新,在龙虎报看来主要集中于改变游戏的成长线和规划方式,游戏兼顾了多种类型玩家的诉求,去寻找平衡点。而问题的难度,正是如何在一款重度的MMO中达到平衡。

“在核心玩法设计中,最难的就是将不同用户分化的追求与核心玩法相结合,这会牵扯到很多玩家,我们一直在想办法调整。”戴鑫坦言。而谈到解决办法,他向龙虎报举了个例子。

“在传统天龙中,经典PVP副本宋辽大战仅支持玩家每天打一次。但对于学生党、工作党,可能他就某天有时间想要集中体验。那么在这类玩法上,我们就会把限制次数去掉,但会通过其他的机制减少不同玩家获得奖励的差距。”

更自由的玩家社交

同理的还有游戏社交。

比如年轻用户与传统MMO用户对社交的需求存在差异,对于“老用户”们来说,以往并不在乎游戏是否强制社交,认为副本就是组队来玩的,但对于更为年轻的用户,他们很反感强制社交,更喜欢自由。

在这种情况下,研发团队更希望在游戏中创造机会,鼓励玩家自主社交。

“把更多的自由化交给玩家自己,是《新天龙》社交系统的核心。”戴鑫说。

“我们希望在游戏内设置更多机会,让玩家找到自己希望社交、有同样兴趣的人。他可能是技巧大神,可能是分享奇遇的攻略党……而不是只因为对方数值高,大家才想去与他交朋友。从战斗到社交,本质上要求着我们在游戏整个的资源产出与资源放出上做出合理规划,我们的核心设计思路就是不希望玩家在游戏内做一些他不想做的事情。”

构建多样江湖:共创是认真的

整体来说,在采访中,龙虎报能明显感觉到,研发团队为了带给玩家多样化与沉浸感做出的许多改变。而在游戏体验中,的确能感受到基于传统MMO的成长限制少了,可选择的玩法更多了。在此基础上,基于金币与宝石资源的合理循环,游戏的养成线也相对简洁,体验相对友好。

在不断丰富的内容下,玩家总能找到适合自己适口的那盘“菜”,这是好事,但这也带来了另一个问题——到底要怎样制定符合大众玩家口味的“菜单”。

做了MMO十几年,戴鑫感受到MMO玩家诉求正在变化,他们不仅对游戏的美术品质有一定要求,更对游戏自由度的渴求愈发之高。

而在亮相于2021年腾讯游戏年度发布会时,《新天龙八部》手游最大的动作就是公布了产品共创与内容共创两大计划。鼓励玩家在已有玩法的基础上,在帮派、社交、经典玩法、珍兽、剧情、时装、音乐等方方面面,提出自己的建议。

“现在有很多产品都在弱化所谓的“一条龙”概念,而《新天龙》的对沉浸感、多样性的追求正是基于我们对市场的理解。但到了今年,《天龙八部》的游戏历程进入了第14个年头,它已经是玩家口中的‘老产品’了。”戴鑫感叹道。

“为什么叫这款产品叫做《新天龙八部》,我们希望让更多的玩家介入进来,更多地接触玩家,然后把符合他们预期的产品做出来。”

这样看来,4年时间,改了这么多,对于这款游戏来说,或许只是到了褪去传统制作思路、塑造多样江湖路途中的一站,到正式上线之前,《新天龙八部》手游恐怕还会迎来更多的变化。而我们也期待着,这款面向未来的武侠MMO,能带来更多意料之外的惊喜。

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