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社交对话之社交杂谈2:从SLG与MMO社交区别谈起

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本文首发蕾米莉亚喜欢玩游戏

上周的总结中,对MMO的社交优势进行了说明,后来有部分讨论延伸到了SLG和MMO的社交区别,其中提到了SLG也有场景、角色(主城),甚至各类玩法。其实上周说明的优势并非限定在MMO对SLG,而是MMO相较其他各类型游戏的优势,这些优势在不同类型中都可能也有多少包含,但MMO无疑是整合了这些优势的集合类型。

本周就从SLG和MMO的社交区别谈起,聊一下构成一个社交行为的最小模型和其中的特别之处。

1、两个底层需求

早期GOW和COK虽然不完全是这类强社交SLG的鼻祖,但是为后续的众多SLG奠定了基础,教育了用户(还培养了一大票从业者)。上周也提到了,他们虽然没有强制要求用户必须社交,但是在【固定场景】、【固定角色位置】、【下线时角色依然存在于场景中】等设计逻辑下,不参与社交的用户将面临诸多困难。首要的就是【生理需求】和【安全需求】无法得到满足。

我们在需求层次理论中了解到,人类的需求从下到上分别是生理、安全、社交、尊重和自我,理论主张人们的需求是一层层建立的,没有【满足】下层需求的时候,上层是没有需求的。

(这里插一句……同一个需求对应的产物,在满足前后其实对应的是不同需求……)

我赌一包辣条~不用放图你们也知道那个金字塔一样的东西

后续的心理学家和社会学家在认同该理论的同时,也做了一些新的功课,比如马修·利伯曼认为社交需求应该是最底层需求,他举了个例子,一个婴儿如果想要得到食物和安全感,最重要的方式就是使劲的哭来引起大人的注意。

其实我理解的需求理论是一种非特殊个体(比如婴儿我认为是特殊个体)的共性模型,婴儿的例子多少有些独特,不过这里面也揭示了一个事实,社交能够影响生理和安全需求。

回到SLG的游戏中,在虚拟的世界中,玩家自然不会再有生理的饥饿需求,但是如果将虚拟角色进行游戏化的“生理”归类,我认为影响虚拟角色基础成长体验的内容都可以成为生理需求,对于大部分中重度游戏而言,核心成长资源就是这类“生理需求”。而对于SLG游戏来说,各类粮食、木材、铁、石油等资源更是关乎主城等级、士兵数量、科技能力、战斗能力等等成长相关元素。

而众所周知,现在各类主流的SLG模型中,资源获取与社交和氪金(233)强相关。这种强相关分为两个方面,一方面联盟等社交组织提供了资源获取加成、成长加速等内容,另一方面,不经过社交,玩家很难将已经获取的资源积累到足够可以提升的地步。下线不会消失的主城,玩家的资源随时可能会被掠夺走,玩家有强烈需要保护自己“食物”的需求,这就是【安全需求】。

而开启社交,无论是加入一个强大的联盟寻求庇护,还是通过战争掠夺更多的资源以便及时的消耗多余资源,降低储仓风险,都是发展的一种选择。

这就是SLG的社交独特之处,绑定了【生理需求】和【安全需求】的社交设计。

(补充一句,我也看到现在的SLG框架发展正在向战损更低、攻城难度更高、单人内容量级提升的方向发展,这为留存和更长期的社交行为在铺路,但是这是另一个方向,更像是MMO的设计,我们暂且不表。)

除此之外,基于设定了一个全服追求的赛季目标,SLG笼络住了几乎全服的留存用户进行统一目标社交,这个特色几乎覆盖全部的SLG游戏,其他类型的游戏也不是没有类似设计,但是并非一般框架常见的。

2、社交体验的差异

上述的内容主要是描述了底层社交逻辑的差异,那么表面上的社交体验,两者有什么差异呢?我简单说一下我的理解。

在说明社交体验差异之前,我认为两者有以下属性的差异:

  • 两者的用户群属性有很大差异:主要是在性别差异上,MMO女性用户较多。

说MMO女性用户多,我【传奇_MMO】第一个不服!

  • 两者的游戏目标有很大差异:除了核心养成目标,MMO目标比较多元且分散,SLG目标相对单一且集中。
  • 两者的系统结构、商业化价值,甚至每日登录时间和次数等等的内容有很大差异。

所以基于上述差异,社交体验上有了以下的一些情况:

  • SLG缺少女性用户,男性用户的乐趣更多的是在战略思考和执行上,产生社交的多是男性用户之间。
  • SLG对其他用户行为的依赖程度要远高于MMO。
  • SLG游戏内产生的社交话题种类相对较少,但是引发的社交行为可能更深入(因为话题目标的统一),这导致社交关系层面,SLG游戏更容易建立和深入。

这方面内容很多,无法一一罗列,上述几点我是认为核心的体验差异点,他们代表了社交的范围、社交个体之间的价值传递和社交深入的程度,分别对应社交周期中不同时期的核心要素。

要说明的是,这种差异可能每个人感受不同,也有可能每个项目不同。

3、最小的社交模型

最后想从上述的SLG社交需求出发,聊聊最小社交模型。

过去我总是希望用一些维度来明确某个社交设计的强弱,希望能够发掘其中的设计“秘籍”,但随着思考的深入,我发现评判一个游戏的社交强弱是一件比较麻烦的事情,强与弱的界限其实无法界定,社交的强弱和个人感受、游戏体验、时间空间,甚至是个人现实中的成长环境息息相关。

那就只能换个思路,如果我的社交模型是一个最简单,最小的社交模型,是不是社交就比较弱,再相反,如果我是一个最大,最复杂的社交模型,是不是社交整体就比较强?

让我们来看一下。

这是一个最小化的社交模型,仅有两个参与个体。

个体A首先提出社交需求,经由工具转化为具体的社交内容,再经由传播渠道将内容传递给个体B。

个体B并没有反馈,因为个体A的社交需求已经满足了……而且,这是最小化的社交模型嘛。

在这个流程中,有哪些元素呢?

  • 个体A和个体B
  • 社交需求
  • 需求到内容的转化工具
  • 社交内容(行为)
  • 内容传播的载体工具

那我们代入游戏设计来看一下:

  1. 在一个min-SLG游戏中,玩家A发现一个疑似商人肥羊B,本着收集资源的想法(生理需求),他通过游戏提供的进攻功能(转化工具),在场景中(传播载体)发起了进攻(社交行为),肥羊B顿时受到重创。
  2. 在一个min-放置卡牌游戏中,玩家A由于关卡推进失利,急需帮助来持续推关获取资源(生理需求),此时他通过系统提供的助战系统(转化工具),找到了玩家B,发申请(传播载体)请求助战(社交行为)。
  3. 在一个min-MMO游戏中,玩家A上线后想要和公会其他玩家聊聊天(社交需求),在不知道谁在线的情况下,她在公会频道(传播载体)中打字(转化工具)写下了“我来啦”(社交内容)并发送出去。

(Ps. Min代表了这些小游戏仅可通过此社交行为产生对应效果的情况~请辩证的看待这些例子。)

通过几个例子可以看到,最小化社交模型看起来很简单,但是代入游戏之后发现变化很大。

不同的游戏或者场景中,社交需求到社交工具再到社交内容和社交传播载体都有了很大的变化。

而且,如果调整一下外部维度,会有更多的不同,比如我们假定:

  1. 最小社交模型可以重复无限次,我们会发现A和B都形成了一种可以推进游戏进程的基本玩法,但是C不会,为什么?玩家会对不同min项目的社交感受有何区别?
  2. 最小社交模型每天仅可进行一次,我们会发现A和B也很难形成可以持续推进游戏进程的基本玩法,这又是为什么?玩家又会对社交有何感受呢?

再比如,我们拓展社交范围,增加了用户B的反馈,那么模型会变成什么样子?

最小模型增加一个用户C,变成什么样子?

即便是简单的增加了一个角色,这个社交模型就复杂了许多,如果个体A对BC同时发出了社交需求,B没有给出反馈,C给出了,那么min项目们是不是能够推演下去了?

话说……我还没给这个模型添加不同的空间维度呢!

总的来说,一个最小化的社交模型,再加上时间和空间的一些参数,也会变得复杂,本周的记录并不是要解释整个社交模型,就不展开说了,但是看到的是,一个最小化的模型,在部分参数的调节下,也有可能达到强社交体验的状态。

也就是说,并不能简单的通过社交模型的大小或者社交行为的数量判定社交强弱。

好了,本周就想起来要记录这么多……就此打住吧。

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