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坦克世界丨主炮属性究竟有多影响游戏体验?

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  (前方7000字长文预警)

  打玩那莱把一天三箱淦出来了,没事干

  没事干就来整这个呗!让大家干等着也不是好事。

  但是我觉得我真的没什么想要聊的,至少我觉得要啥都没新意。

  但是我又想找机会水文章免得被大家当傻瓜,这能怪谁呢?哦怪我自己本来就是傻瓜啊,那没事了。

  那,咱今天就来讲讲和主炮有关的,看一下咱们一般情况下注重的主炮相关数据。

  这篇就当是我自己的资料整理吧,废话太多的话还请多包涵。

  伤害

  炮弹都有自己的伤害能力,这个值是判定能对目标造成多少伤害的决定要素。

  不过因为浮动的存在,我们所看到的准确值实际上指的是“均伤害”,实际伤害是一个区间内的任意一个整数。

  伤害区间是75%均伤害~125%均伤害之间的一个数,包括75%均伤害与125%均伤害,不过有些主炮对应的均伤害计算出的理论最低伤害与理论最高伤害并不是一个整数,这个时候请记住:小数点后如果存在数字则该结果个位进1,也就是说,实际可能造成的最低伤害与最高伤害会比理论计算结果要高。

  59的AP均伤是250,理论伤害最低187.5最高312.5,实际结果是最小188最高313

  坦克世界里存在一种专属于一种炮弹的未击穿伤害,其伤害计算公式是:0.5×伤害×(1-爆心与装甲的距离÷溅射半径)-1.1×装甲厚度×内衬系数,装甲取的是溅射半径内厚度最薄的主要装甲。

目前沙盒服对未击穿伤害计算方式进行了一些改动,公式没有变,但是公式计算所采用的装甲则变更为距离爆心最近的主要装甲,目前尚不明确该改动是否实装,该文章发布时这项改动还没有实装。

  除去对血量造成的伤害,炮弹还能对内部模块与成员造成伤害,这个应该模拟的是炮弹破片对车辆内部造成的损伤。

  任何一款穿甲弹在击穿装甲后都会形成一个以炮弹飞行为方向的、以击穿点为顶点的、剖面顶角为45°的、高为10倍口径的圆锥伤害范围,只有这个范围内的模块会因为这发炮弹而可能出现损伤,而损伤的程度则取决于炮弹的模块伤害与模块血量,模块伤害同样拥有25%的浮动,取值方式等同于伤害,模块血量在低于50%时才会显示为橙黄色状态,达到0%时会显示为红色状态。

  KV183在他的视频中所做的炮弹击穿后造成损伤的范围图示

  每个模块都存在一个豁免概率,即“被覆盖也有不受损的可能”,豁免概率越高受伤可能越小,各个模块对应的豁免概率是:悬挂0%,观察窗55%,电台55%,发动机与传动箱55%,炮塔55%,炮管67%,油箱67%,弹药架73%。每个模块对应的损伤/损毁结果是:悬挂(无影响/无法移动),观察窗(无影响/视野降低85%),电台(无影响/失去电台中继能力),发动机与传动箱(发动机功率降低50%/发动机功率降低100%),炮塔(炮塔转速降低50%/炮塔无法转动),炮管(增加落弹圈大小,炮管移动速度降低50%/无法开火,炮管无法移动),油箱(无影响/起火),弹药架(装填速度增加50%/殉爆),在车辆没有完全损毁的情况下,损毁的模块会自行修复,修复完成后状态转为橙黄色,完成的一瞬间时该模块血量为1,随着时间推移该模块血量会逐渐恢复至50%,除非使用修理箱否则不会恢复至100%,损伤模块亦是如此。

  成员同样属于模块,损伤判定与其他模块是一样的,但是其计算方式有所不同,成员的模块血量为1,且成员只有一个受损等级“无法战斗”,但是成员同样有豁免概率,当成员处于击穿的炮弹的直线飞行距离上时豁免概率是67%,否则则为90%,我好奇的是WG从哪里找来的新人类来竟然能在炮弹直击和破片袭来时拥有如此高的豁免率。

  我反正吃不起炮弹破片,吃一点儿我就得和大家说再见

  穿深

  炮弹都有自己的穿透能力,这个值是判定是否能对目标造成伤害的决定要素。

  不过因为浮动的存在,我们所看到的准确值实际上指的是“均穿深”,实际穿深是一个区间内的任意一个数,个人认为这个数的结果的小数点后至多两位。

  穿深区间是75%均穿深~125%均穿深之间的一个数,包括75%均穿深与125%均穿深。

  然而并不是简单的“穿深比命中的装甲厚度高”就能击穿的,坦克世界里存在一个似乎是为了拟真和平衡双赢而设计的等效装甲,至于为什么是设计的而不是真实的,是因为坦克世界的等效装甲只需要通过三角函数就可以计算出来,命中部分的装甲等效=装甲厚度÷cos射入角。

  来自官方教程中的等效装甲图示

  不过,如果炮弹存在转正角度的话,那么在等效装甲的计算过程中,射入角会减去相对的炮弹转正角度,一定程度上能降低命中部分的等效装甲值,不过如果实际射入角达到了跳弹角度的话,那么就不存在转正角度。

  弹速

  炮弹飞行速度,顾名思义,炮弹出膛之后的飞行速度。

  在坦克世界里这个速度是恒定的,炮弹出膛都这速度。

  如你所想,炮弹飞行速度越快,所需要计算的提前量越小,越容易对付一些高速移动的目标。

  除此之外,炮弹飞行速度还决定了弹道弯曲程度,在坦克世界里,所有的非火炮的炮弹重力加速度统一都是9.81m/s²,火炮的炮弹重力加速度都是150m/s²,因此我们可以得出——当炮弹飞行速度越快,则弹道轨迹越为平直。

  实际弹道与弹速的关系

  KV183在他的视频里给出的“直射火力距离计算公式”以及图示,V=炮弹速度,g=重力,θ=主炮仰角,R=目标距离

  不需要担心弹道弯曲所需要做的主炮仰俯角自行调整的问题,在你瞄准的时候,主炮会自行做出仰俯角调整。

  除了弹速,目标距离也会对弹道轨迹造成影响,目标距离越远,弹道轨迹越弯曲。

  弹种

  虽然现实中弹种多种多样,但是进了坦克世界就只剩下四样——AP,APCR,HEAT,HE。

  AP,穿甲弹,在游戏里还有APBC、APHE之类的乱七八糟的玩意儿都被归入这一类,是坦克世界最基础的弹种,在坦克世界里,他拥有5°转正角度,跳弹角度为70°,可以穿透可破坏障碍物,穿透后减少25mm穿深,穿透具有装甲值的障碍物(比如可以被破坏的大铁门)会减少障碍物等效相对应的穿深之后继续飞行10倍口径距离,击穿间隙装甲时会减少间隙装甲相对应等效。

  APCR,硬芯穿甲弹,在游戏里还有APDS、APFSDS之类的要多现代有多现代的玩意儿都被归入这一类,在坦克世界里,他拥有2°转正角度,其余特性与AP一致。

  HEAT,破甲弹,在坦克世界里他没有转正角度,跳弹角度为85°,不享受口径碾压,无法穿透可破坏障碍物,击穿间隙装甲时会减少间隙装甲相对应等效,并在后续的炮弹飞行中每飞行10cm减少原穿深的5%。

  HE,高爆弹,在游戏里还有HESH之类的都被归入这一类,没有转正角度,没有跳弹角度,不享受口径碾压,无法穿透可破坏障碍物,但是拥有未击穿也能造成伤害的能力,上述的“未击穿伤害计算公式”就是专门为这类炮弹开发的,而这种炮弹造成模块伤害的方式也有所不同,即便是在未击穿情况下也有对模块造成损伤的可能,未击穿情况下射入点以溅射范围内等效最低的点作为射入点(这个等效是对爆心而言的而不是对你而言的,你可以理解为是爆心在没有被阻挡的溅射半径内对所能接触到的目标装甲当中等效最薄弱的装甲),计算方式与穿甲弹相同且模块伤害不会因为未击穿而出现衰减。

  一般情况下,车辆最多只会有3种炮弹,最少有1种炮弹。

需要注意的是,沙盒服内对未击穿高爆弹的模块损伤判定和未击穿伤害判定做了同样的修改,改成了以击中位置为顶点以炮弹飞行为方向做一个10倍口径高的剖面顶角45°的圆锥,目前尚不明确该改动是否实装,该文章发布时这项改动还没有实装。

  口径

  每一门炮都有自己的口径,口径的单位是毫米(mm)。

  口径并没有决定什么数据,他只是用于触发两个特殊条件所需要的数据:双倍口径碾压与三倍口径碾压。

  双倍口径碾压指的是满足炮弹口径>命中位置的装甲厚度×2的条件时,炮弹转正角度增加,最终转正角度=转正角度×1.4×口径÷装甲厚度,举个例子,我用德国150mm炮的AP击中一块70mm的装甲,我的口径是150mm,比70mm装甲的两倍厚度140mm大,满足双倍碾压条件,在不满足双倍碾压时我这一发的转正角度只有5°,触发双碾时我对这块70mm装甲的转正角度是5°×1.4×150÷70=15°。

  三倍口径碾压指的是满足炮弹口径>命中位置的装甲厚度×3的条件时,强制不跳弹,也就是说,即便射入角度>70°,也不会触发强制跳弹,但是这个游戏里存在等效厚度,导致在某种极端角度情况下装甲厚度等效会被拔高到这发炮弹的穿深无法击穿的程度,所以满足三倍碾压不等于必定击穿,因为在坦克世界,跳弹和未击穿是两种概念。

  从来都没有“伤害与口径完全挂钩”这一回事,虽然在坦克世界确实存在挂钩但是不是完全挂钩,这只是WG的臆想,早期他们想到这回事是因为在现实中确实存在炮大一寸压死人的现象,但是要是坦克世界里也表现的如此暴力的话那口径小的全都不要活了。

  不过模块伤害与口径挂钩,即便是不同的伤害,口径一样则模块伤害一致,火炮的话则因为平衡缘故不一定对标这一点,具体的还得去自查。

  这是59式的主炮口径,但是59式的单发伤害和同口径的洛林40t与T-54都不一样,模块伤害倒是一样的

  装填时间

  这个很好理解吧,装填一发炮弹所需要的时间。

  弹夹车的装填时间被分为“长装填时间”与“短装填时间”,对应的是“完全装满整个弹夹所需要的时间”与“弹夹内炮弹之间的装填间隔”。

  弹鼓和同样拥有长装填时间与短装填时间,只不过他们的长装填时间是“每一发炮弹所需的装填时间”,这是他们的独有机制。

  装填时间的单位是秒(s)。

  围绕这项数据展开的是射速与DPM。

  这是59的DPM、单发伤害、穿深、装填时间与射速,大概算一下就知道穿深之外的这些数据之间的关系

  射速指的是“一分钟内可以射击的次数”,单位是发/min,其实就是装填时间÷60s而已,对装填时间有概念的话这项数据确实没有多大帮助。

  DPM指的是“一分钟内可以造成的理论伤害”(Damage per minute),该项数据不会统计击穿率与浮动结果,单位是HP(一般情况下不会为他写单位,因为在游戏里血量值没有一个准确的单位),其表现的是装填时间与单发伤害搭配的可视化结果,如果你对装填时间与单发伤害有概念的话这项数据的参考价值会相对低一些,更何况由于现实情况中无法做到理论上的伤害完全无浮动以及100%击穿率,所以更多情况下我们会根据穿深臆想出一个根本无法定夺但是却有影响力的数据——有效DPM,实际上有效DPM根本算不上一种值得参考的数据,只能说是一种模糊的概念,作为“不合该项数据表现”的“可靠依凭”,与“散布”同理。

  载弹量

  载弹量指的是这辆车最多能搭载多少炮弹,载弹量越多越不需要担心炮弹消耗问题,当然这个消耗问题还与射速挂钩,准确的说是与实际情况挂钩。

  载弹量的单位是发。

  载弹量多并不是双刃剑,在坦克世界里载弹量多代表着有更加富余的弹种选择,因为总载弹量够多,所以可以在选择炮弹补给时不会绞尽脑汁细化到每一发数量做分配。

  载弹量唯一存在的缺陷可能就是部分车辆的载弹量并不是5的倍数甚至是10的倍数会导致部分强迫症患者出现不良反应。

  这是59的载弹量,这个数字看着就很舒服,不是吗?

  载弹量不能决定车辆的弹药架模块大小,不如说弹药架模块一直都会存在,在坦克世界里,弹药架是否有殉爆可能与载弹量的关系只有一点:被击毁弹药架时车辆有无弹药,对,你没有看错,哪怕你的弹药架损毁时只有一枚炮弹,你也会被判定殉爆,因为坦克世界的模块设定还做不了那么细化。

  精度

  大家都有自己的主炮精度,精度是主炮精准度的决定性数据。

  精度的单位是米(m)。

  精度数据代表的是这门炮缩圈所能达到的极限,也就是落弹圈最小状态下的半径。

  这是59的精度数据,代表着他的落弹圈最小状态下半径是0.37米

  我们所能看到的精度数据实际上是有一个标准的,所以在提及精度单位时我更喜欢写作“m/100m”或“m/100米”而不是只有一个“m”或者“米”,因为精度标准是“100米距离下的精度”。

  我们都知道坦克世界里不可能所有人都会在刚好100米的位置射击,想要精确计算精度的话确实不能直接照搬数据,但是落弹区域在三维空间中的表现近似一个圆锥,所以要想知道不同距离下的精度,只需要计算测算距离÷100×精度即可,比如说:设定一个精度0.3,那么他在50m距离下精度是0.15、200m距离下精度是0.6、500m距离下精度是1.5。

  理论环境下的“圆锥”,底面为落弹圈

  实际上的“圆锥”会受到弹道的影响,但是底面不变,只是因为飞行轨迹的问题使得“圆锥”变弯

  因为这个圆锥的影响,导致确实存在这种“炮弹莫名其妙砸地上”甚至是“伪幽灵弹”的结果

  瞄准时间

  瞄准时间,顾名思义,坦克世界是依赖“落弹圈”模拟坦克的火控系统的,排除掉了现实中种种的影响因素,这个圈会因为运动而变大,那么要让他变小的话就得靠这项数据。

  瞄准时间的单位是秒(s)。

  这项数据实际上指的是“在车辆静止的一瞬间开始计算,落弹圈缩小时开始计算时的三分之一所需要的时间”,并不是我们传统意义上理解的“停车至缩圈缩到最小所需要的时间”。

  这是59的瞄准时间,代表着59从停车开始缩圈缩到开始时的三分之一大小需要1.92秒

  就是因为有这一项设定,所以实际表现上不一定完全贴合数据表象,这还需要与精度和扩圈系数相配合,比如说,设定两个一模一样的瞄准时间,前者扩圈值大精度值小,后者扩圈值小精度值大,那么结果就是前者的缩圈速度明显不如后者,前者可能存在“因为扩圈太大以及精度值过小导致即便缩小了三分之一也会比精度值要大”,后者可能存在“因为精度值过大以及扩圈不够大导致缩不到三分之一”。

  扩圈系数

  扩圈系数,其实就是和车辆状态挂钩的对落弹圈造成影响的系数,落弹圈会变大,变大的原因是因为车辆的某些状态,扩圈系数充当的是连接二者以及决定后者对前者影响的角色。

  扩圈系数没办法在客户端里查看,要看还是得利用一些第三方数据库,为何不在游戏内公开这些数据的原因至今不明,不过现在信息发达,咱要找这种数据还是很轻松的,所以添加不添加其实都没啥关系。

  扩圈系数实际上有五个:车辆移动扩圈系数(与车辆速度挂钩)、车辆旋转扩圈系数(与车辆旋转速度挂钩)、炮塔旋转扩圈系数(与炮塔旋转速度、炮管移动速度挂钩)、开火后扩圈系数(与车辆开火挂钩)、主炮损坏扩圈系数(与主炮状态挂钩)。

  这是59的扩圈系数,顺序对的上。

  我们一般讲的三扩指的是车辆移动扩圈系数、车辆旋转扩圈系数与炮塔旋转扩圈系数,这三个系数是几乎所有坦克的火控优劣评判标准。

  类似弹夹车这样拥有短时间爆发能力的车辆会相对注重开火后扩圈系数,不过绝大多数弹夹车因为短装填时间在4s或者4s以下导致大家表现大体相同(下一发准备好了结果圈都没缩完全),所以开火后扩圈系数也逐渐被大家遗忘了。

  主炮损坏扩圈系数对应的是主炮模块损坏时的系数,也就是说只有主炮损坏时才能体现这一系数的存在,目前唯一对该系数的重视点也只是成员技能“炮术大师”,除此之外别无其他,除非他们把主炮的模块豁免概率降低到和悬挂一样的0%。

  三扩存在各自的最大扩圈,但是一般都需要我们自己算,计算方式也十分简单,只要将三项挂钩数据与他们对应的系数相乘即可,比如说要知道这辆车飙上极速的时候圈有多大就只需要将极速×车辆移动扩圈系数即可,由此也可以推理出实时扩圈,相对简单的是炮塔扩圈,因为炮塔除非损坏否则不会变慢,他们的最大扩圈一般就是实时扩圈。

  结合59的机动数据我们可以得知59的三扩理论最大扩圈是7.28/6.2374/4.798

  扩圈系数的单位都是m/100m,和精度一样,计算不同距离下的影响也和精度的不同距离影响计算方式是一样的。

  为什么和精度一样?因为他们的计算方式就是直接叠加到精度上的,比如说我要算我的车辆在达到极速时落弹圈的大小,那我只需要计算极速×车辆移动扩圈系数+精度即可。

  一般来说,扩圈系数越小越好,就像精度值一样越小越好。

  机动确实会影响三扩,举个例子,同样的三扩系数的两台车,机动差的一方的火控在实际表现上会超越机动好的一方。

  后话

  关于炮弹落点

  实际上炮弹落点是由随机数生成器所决定的,我们所能决定的只有炮弹与射击方向(决定的是炮弹落点所处范围的位置以及炮弹飞行轨迹所形成的可能范围),车辆属性所能决定的是你开火的一瞬间的瞬时精度(即那一刻的落弹圈大小,决定的是炮弹落点所处的范围),随机数生成器会根据上面给的条件随机生成一个符合这个条件的坐标,所以说“散布”并不是一个“隐藏数据”,他只是一个“臆想概念”,因为坦克世界没有战舰世界那种各式各样的散布公式,更没有所谓的“服务器通过安排炮弹落点来实现对玩家的胜率控制”,体感问题谁都能感受得出来但是一提到理论就是一问三不知就只能编,我清楚丢一炮会让人血压上升但是玩坦克世界不保持理智建议你抓紧换个轻松愉快的游戏玩。

  KV183的视频中所表述的炮弹落点的生成与反馈过程

  炮弹落点并不是正态分布,准确的说是因为服务器计算精度与我们所见的落弹圈存在偏差,服务器计算的瞬时精度是我们所能看到的数据呈现给我们的瞬时精度+1.048,而我们所看到的这个圈实际上就是正态分布所给我们的“95.45%概率会落入的圈”,而这个圈同中心的一半大小圈内的概率是68.2%。

  至于幽灵弹的话,不要着急,因为条件输出与结果反馈都要靠服务器,这就导致了视觉效果与实际结果会有所不同,再加上服务器可能会在处理数据时偶尔出现一些丢失比如说不知道你打出的炮弹往哪飞啥的,这时候只能给你提供视觉效果但是没有实际反馈结果,不如说,幽灵弹这种事情是唯一可以完全怪罪于服务器的事情,换一个更牛的服务器就没这个问题了当然了,这一现象本质上就是服务器与客户端之间的通讯流畅度问题,所以如果可以的话还是得查看一下自己的网络,不过真正发生这种幽灵弹的情况相当少,如果够多的话他们早就会起来抓紧关服然后连夜修理服务器。

  这到底能有多少人愿意看、愿意学我也不管了,就先这样吧,估计不会有下集了。

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