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《双人成行》开发团队访谈:如何实现剧情与游戏性的美妙结合?

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以下文章来源于虚幻引擎 ,作者Jimmy Thang

Josef Fares通过领导《兄弟:双子传说(Brothers:A Tale of Two Sons)》和《逃出生天(A Way Out)》的开发而成名,这两款高人气的合作式游戏都有引人入胜的剧情。他因此被誉为富有远见卓识,很快就发展出一群热心拥趸。
在瑞典斯德哥尔摩成立开发公司Hazelight之后,他和他的工作室立志开辟仅限合作的剧情驱动游戏之路。在我们对Fares的采访中,他解释了即将推出的合作式动作冒险平台跳跃游戏《It Takes Two》如何以拓展游戏设计的边界为目标,用大胆且富有沉浸感的方式将各种风格迥异的游戏性机制与叙事更紧密地结合在一起。他还为有抱负的游戏开发者提供了启发灵感的金玉良言。

你曾经成功执导过多部电影,是什么促使你改行从事游戏开发呢?

Fares:哦,原因在于,我一直是个狂热的游戏爱好者。我从小到大一直在玩游戏。我拥有的第一台游戏机是一台旧式的雅达利,那时候我大概只有六七岁,然后就一直玩了下去。所以做游戏一直是我的梦想。10年前当为《兄弟》做演示的机会出现时,我就毫不犹豫地入行了。而且当我决定要做什么事时,通常都会把它干成。

在制作《It Takes Two》时,你用到了哪些在开发《兄弟》和《逃出生天》时学到的经验?

Fares:嗯,我们学到了很多。我们作为一个团队显然是进步了。我们理解了怎样制作更好的游戏,以及怎样在技术方面利用引擎。不过最重要的是,我们还学会了怎样将叙事与游戏性机制相结合。而且团队里每个人都变得更有经验了。

迄今为止,你们的所有游戏的基调都有很大差异。《兄弟》呈现了一段忧伤的冒险之旅,《逃出生天》展现了电影的魅力,而《It Takes Two》具有更丰富多彩、妙趣横生的美学风格。为什么这种基调更适合这个游戏?工作室是否天生就喜欢大胆的混搭?

Fares:嗯,是这样的。我们确实喜欢混搭。我对于只做续集热情不高。我不是说我们永远不会做续集,但一般而言,尝试做一些完全不同的东西总是很有趣。而且和我们合作的发行商也对此开了绿灯,所以我们想做什么都可以。再说尝试点别的风格总是有趣的。这也是这个行业和我们所做的事情让我喜欢的地方。我们每次都能尝试一些极其独特的东西——一些新鲜的、新奇的东西,无论是在机制方面、基调方面,还是其他任何方面。我们也会继续尽力做这样的事。不过,我不是说永远不会有续集,但就目前而言,我们会在所有方面做出改变。这样的工作更有趣。否则,总是一遍遍地做同样的游戏,你总是会感到厌烦。

是什么促使你和工作室决定做一款爱情喜剧游戏?

Fares:嗯,其实一开始不是这样的,不过这个题材确实还没有人真正做过。我的意思是,在游戏界还没有真正的爱情喜剧作品。所以尝试做这样的新游戏是很有意思的;不过要做爱情喜剧,哪怕是电影形式的,也是非常困难的。而我们现在是要做一款这种题材的交互式游戏。一般来说,在游戏里讲故事要难得多,因为这是一种交互式媒体,这就意味着控制剧情和节奏的难度要比电影大得多,不过我认为我们在这款游戏中做得很出色。

你曾经说过,《It Takes Two》的目标是将游戏性与叙事元素相混合,拓展交互式叙事的边界。能否详细说说你们实现这个目标的方法?

Fares:有时候编剧和设计师创作出来的是两个不同的游戏,但是我坚信,我们应该着重确保故事中发生的任何事情都反映在游戏过程中,也就是说,如果角色去了某个地方,在那里遇到或看到什么,那么玩家就会玩到。游戏不是只有一个【独立的】机制。你知道,有时候人们会谈论“游戏性循环是什么?”,“这个游戏的游戏机制是什么?”或“乐趣是什么?”我们在这里不会提这些问题。乐趣并不是一切。当然,游戏应该是有趣的,但那不是一切。我们应该问这样的问题,“剧情把他们带到了什么地方?”和“我们在这里可以创建什么类型的设计和机制来确保玩家真正在剧情中游玩?”所以我们花了很大力气来制作更好地配合剧情的机制,反过来也是一样。我们尝试讲述一个和我们的游戏性机制相契合的故事。你会看到这些元素在《It Takes Two》中水乳交融。这意味着你会参与游戏中发生的所有事情。

是什么促使工作室决定专门制作仅限合作模式的游戏?

Fares:首先,我认为讲故事和共同体验故事就是你走进电影院或者给别人讲故事时做的事情。而如今的合作式游戏基本上都不重视剧情。它们大多把重点放在给角色升级之类的事情上。我认为从创作角度来讲,这方面可以探索的东西实在太多了。而且也有太多的东西没有被人尝试过。Hazelight确实是当今世界上唯一专注于制作仅限合作模式的剧情游戏的工作室。我的意思是,现在市面上的很多单机游戏显然也有合作模式,但是没有一款游戏真正是从设计两个个性不同、机制不同的角色出发的。而这就是Hazelight正在独家从事的工作。而且我们还要继续做这样的工作,因为就创作方面而言,这里可以探索的东西实在太多了。

你是否觉得制作仅限合作模式的游戏使Hazelight能够以其他可选合作式游戏做不到的方式拓展边界?

Fares:从某种意义上说,是的。因为我们做的游戏从一开始就有合作,这就意味着我们必须以不同的方式思考我们的设计视角。这已经使它成为了能给人新奇感和独特感的作品。否则,你就必须先创作一个单人游戏,再把合作模式加进去。.或者你要设计典型的四人合作模式,在其中要让角色能升级,而且还要有典型的随加随离系统。所以说,是的,从这个意义上来说,它一下子就创造了独特的新奇感。

作为一款剧情驱动的游戏,《It Takes Two》中不同体裁的游戏性元素多得惊人,包括了平台跳跃、射击、解谜、地下城探索等等。融合这么多风格迥异的游戏性元素很重要吗?

Fares:还是要回到剧情的角度来说,我们其实并不希望仅仅为了剧情就让游戏玩法不断改变。我的意思是,我确实认为游戏是可以有很大重复性的,所以这绝对是原因之一,但我们还是要回到剧情的角度来说,而且我们一直致力于改进这方面,剧情里不管发生什么,都是玩家应该玩到的。所以玩家实际上是在与剧情交互,这就是我们的故事如此跌宕起伏的原因之一。就拿我们的上一个游戏《逃出生天》来举例吧。当角色在游戏里找到一条船,玩家就可以划船。当他们找到一辆汽车,玩家就可以开车。这就不断提供了新的东西,而且和叙事体验配合得很好,因为玩家就是希望自始至终沉浸在故事中。

你以前说过,这款游戏将会提供富有挑战性的游戏玩法。你们怎样做到既给玩家提出挑战,同时又让可能和同伴一起游玩的、不那么硬核的游戏玩家也能享受体验?

Fares:这个问题提的好,不过要再强调一下,我们的游戏主要还是注重剧情和体验。游戏中将会有一些挑战,但我们说的不是那种会让你气得摔手柄的挑战,而是具有足够的刺激性和吸引力的挑战,能够让你真正觉得自己是在参与一场冒险或一部电影。当然了,我们在内部也做了很多测试,确保玩家不会卡关太久。否则那就会影响到故事了。所以这个问题提得很好,不过我认为我们是完美做到了。

游戏中有各种各样的幻想式环境,而且往往会受到角色在屏幕上的情感的影响。你能否详细说说你们打造《It Takes Two》的场景的方法?

Fares:嗯,我想指出,我们的团队绝对优秀。他们是超一流的。我常常说,我们的游戏会告诉我们要朝什么方向努力。而我们的团队特别积极主动,他们尝试了许许多多不同的创意,最终找到真正适合我们的设计。我们通过这种方法保证了美术风格的多变,每次制作新东西时都会做出新鲜独特的感觉。不过很显然,在制作分屏游戏时,许多人会忘记一点:应该用非常不同的思路进行设计。否则就会出现在同一个屏幕上呈现两个不同游戏的现象。所以,我们必须考虑到所有的技术方面,这样才不至于让游戏的运行速度只有10帧/秒。不过考虑到这是一款分屏游戏,它的画面还是很令人惊叹的。

《It Takes Two》的开发团队有多大?制作这款游戏用了多长时间?

Fares:嗯,这么说吧,我们现在大概是有60来个人。我们大概花了两年半到三年的时间来开发。所以说我们花的时间还是很长的。我们遇到了无数的挑战,但是让我特别高兴的是,我们最终还是做出了我们真正想做的游戏。而且我们也给了团队成长的时间,让游戏来告诉我们应该朝什么方向努力,因为这个过程中发生了很多事。

除了当前世代的主机外,《It Takes Two》还将在PlayStation 5和Xbox Series X上发行,说到为次世代平台开发游戏,最让你感到兴奋的是什么?

Fares:和你说实话吧,唯一让我高兴的就是次世代主机性能更强大。游戏才是我真正关心的。我们现在有了更强大的游戏主机,这让我特别高兴。我特别高兴的原因是,游戏主机决定了我们可以将游戏的图形保真度提高到什么程度。同时,我对次世代主机感到特别高兴,也是因为我相信有了更强大的主机,我们不仅能创造出画面更好的游戏,还能创作出在当前世代主机上无法实现的、机制更多更复杂的游戏。

你有什么建议可以提供给其他有抱负的游戏制作者吗?

Fares:做好自己的事。不要听太多“游戏应该是什么样”的废话。不要被旧的设计原则束缚。我不是说要忘掉这些原则,只是说可以稍微变通一点,尝试些别的设计。不要老是说“所有游戏都应该是有趣的”,然后一门心思往这方面设计。不要光听别人怎么说,把那些话当成金玉良言。尽量找到适合你的基调。尽量找到适合你的意见。当然了,你还是可以遵从旧的原则之类,但是要注意倾听你自己的心声。我知道这是陈词滥调,但是这很重要。而且你想不到真正做到这一点的人是多么稀少。

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