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在上海动捕棚里,我们看到了《影之刃零》想要定义的“中式武打”

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202699日。

当TGA的新PV上终于预告发售日期时,悬在无数玩家心头的石头落地了一半,而另一半悬念则变成了更具体的期待——这剩下的几个月时间里,灵游坊还能把《影之刃零》打磨到什么程度?


带着这些疑问,在TGA落幕后不久,我们受邀来到了灵游坊位于上海的动作捕捉工作室与制作人梁其伟再度深入交流。在满是红外传感器和威亚设备的房间里,他向我们展示了那些让老外惊呼“Kungfu”的动作背后的秘密。从重制的PV到最新演示里的醉剑、舞狮BOSS,我们能清晰地感受到,这家中国厂商正在试图打破日式动作游戏统治全球的范式,确立一套属于中国人的“中式武打”美学。


以下是游戏动力与《影之刃零》制作人梁其伟的对话实录,为方便阅读,有做删改。


媒体:在这次的新PV和演示中,我们看到了大量非人型的敌人,类怪异体型的敌人,制作难点在哪里?也是用动捕完成的吗?

梁其伟:形态特别怪的敌人,最大的难点确实是很难使用动作捕捉。但我们目前的原则是:只要它长得像个人,就尽可能使用动捕。哪怕是像“大师兄”那样悬在半空的角色,其实也是动捕完成的。


我们在现场会用威亚把武术老师吊起来,下面由两名工作人员控制滑轮和威亚手柄,模拟他在空中的移动轨迹。武术老师在这个状态下做出挥舞动作,我们采集数据后,再由动画师进行一些“非人化”的夸张处理。这么做的核心目的,是保证通过威亚借力产生的物理惯性是真实的,所有的动作都要有真人的发力逻辑在里面。

媒体:现在的硬核动作游戏市场,很大程度上被日式逻辑(如剑道)统治。您曾提到中国武术很难抽象成游戏机制,这方面《影之刃零》是如何做出差异化的?

梁其伟:确实,日本动作游戏很多源于剑道,讲究的是“段落感”,一招一式大开大合,观众能分清谁在攻、谁在守。但中国武打讲究的是“你来我往”,动作极快,往往是攻防一体、瞬息万变的。


我们在研发初期做过很多分析,发现如果照搬日式的“拼刀”逻辑——比如主角拿着一把极细的软剑,去硬挡对面一把像“狩猎之神”那样的大锤或大太刀,这在物理上是不成立的,观感上也会很违和。

所以我们确立了自己的底层范式:模糊格挡的强段落感,强调“卸力”与“博弈”。在《影之刃零》中,哪怕玩家只是按住格挡键,面对不同武器的攻击,角色也会表现出复杂的“偏转”或“缠绕”动作。两把武器交叠的角度往往呈钝角,通过卸力把攻击拨开,还原出中国武侠中“兵来将挡,水来土掩”的那种连绵不绝的博弈感。

媒体PV中的“舞狮BOSS”让人印象深刻,相比于《艾尔登法环》或《怪物猎人》中的四足巨兽,你们在设计舞狮时有何特殊考量?

梁其伟:舞狮设计的精髓在于“似是而非”。 如果把它做成一个纯粹的四足怪兽(比如麒麟),那就不如直接做怪兽了。舞狮的魅力在于,它宏观上是巨兽,但细节上必须时刻体现出“下面是两个人在操作”的特质。


我们在动捕和动画调整时,非常强调这种“人”的质感。比如它的前腿撑地、后腿甩击,本质上是后面的人拉着前面的人做出的大风车式翻转,带有特有的人体物理惯性。

媒体:除了大开大合的长柄武器(如PV中的“棹刀”),我们也见到了“醉剑”这样灵巧诡异的武器。这类武器轨迹飘忽,在动作游戏中往往很难设计判定的Hitbox(攻击框),制作组是如何解决这个矛盾的?

梁其伟:针对不同武器,我们的设计原则是:能用核心机制还原精髓的就还原,还原不了的就用“演出”来补足爽感。


像大家看到的“棹刀”(其实是融合了陌刀特征的幻想武器),体现的是军队厮杀的“拙”与“刚猛”,甚至有脚踢刀背的动作,这可以在招式模组里实现。 而“醉剑”这种轨迹极度复杂、亦真亦幻的招式,如果让玩家完全手动去抓那个飘忽的格挡时机,体验会很差。所以我们在机制上做了一些处理: 第一,它的攻击判定区域其实是明确的(通常是剑身前方扇形区域); 第二,对于那些最复杂的招式,我们会通过“处决动画”或“成功反击后的特殊演出”来呈现。这样既保证了视觉上的华丽与“醉意”,又不会让玩家觉得判定由于难以捉摸而产生挫败感。

媒体:这次新作对《雨血》的旧剧情进行了重构,重构的基准是什么?是单纯的翻拍吗?


梁其伟:并不是简单的翻拍。我们重写剧本主要遵循三个标准:

第一,基调传承保留原著中“爱恨情仇”的基本基调,延续那种在雨、残酷与黑暗中寻找希望的独特风格。

第二,现代化这里的现代化指的是价值观的更新。就像金庸、古龙当年的新派武侠相对于古典侠义小说是一种现代化一样,现在的玩家审美和价值观,如对三角恋、牺牲精神的看法已经变了。我们需要用符合现代人——尤其是全球流行文化语境下的逻辑,去重新塑造侠义。

第三,全球化我们参考了日本动漫将本土文化转化为全球语言的经验。武侠的概念需要嫁接到全球观众都能理解的普世情感,如亲情、友情、生存上,让海外玩家即使不懂“江湖”,也能看懂故事里的羁绊。

媒体:您提到全球化,但过于“中式”的元素如抱婴突围、铜人、唢呐会让海外玩家产生理解门槛吗?

梁其伟:我们完全不需要担心“老外看不懂”,因为好游戏是全球通用的语言。就像中国玩家不需要完全精通日本历史也能欣赏《仁王》,不需要信奉骑士精神也能沉浸在西幻游戏里一样。一旦产品质量过硬,文化壁垒就会变成“文化魅力”。


具体到《影之刃零》,我们主打的是“功夫朋克(Kungfupunk)”。这种将传统武侠与蒸汽朋克、工业美学结合的风格,本身就降低了理解门槛。海外玩家可能不懂什么是“内功”,但他们能看懂这种“狂气”和“酷”。当他们看到古风杀手在钢铁巨兽间穿梭,这种矛盾又统一的视觉冲击力,是跨越国界的。

媒体:最后聊聊发售日,为什么定在2026年9月9日?

梁其伟:首先从市场角度,9月初是全球发行的热门窗口期。 其次,这也和我们游戏的一个核心概念“66天逆转”有关。我们在官网和物料里的“66”往往是倒着写的,而“9月9日”恰好在数字形态上与倒转的“66”形成了某种呼应。这算是一个只有我们在意的小彩蛋吧(笑)。

媒体:本次公布的新角色脸模似乎都是新面孔?

梁其伟:是的,我们现在的选角有一个重要标准:演员最好本身就是硬核玩家。现在的年轻演员和以前不同,他们自己就打游戏,能理解什么是“打击感”,什么是“交互”。我们希望这不仅仅是“明星代言”,而是“玩家与玩家之间的对话”。这些演员在游戏中保留了真实的样貌特征,没有过度美颜,为的就是那份真实的写实感。

在采访的最后,梁其伟告诉我们,如果不算支线和全收集,游戏的主线流程大概在20多小时,但这并不是一个纯线性的游戏,而是一个拥有丰富岔路探索的世界。距离2026年9月9日还有近两年,对于灵游坊来说,TGA的高光时刻只是序章,真正的“长征”才刚刚开始。但至少从上海动捕棚里展示的一切来看,他们确实找到了一条属于中国动作游戏的“新解法”。

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