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《Outriders》试玩报告:装备驱动类射击游戏的未来在哪里?

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一本道的爽快游戏体验。

People can fly开发,SE发行的《Outriders》还有将近2周的时间就要发售了。在我埋头苦刷了游戏试玩版一周有余后,是时候就我这段时间的游戏体验,谈谈我对这款游戏的看法了。《命运2》作为装备驱动类射击游戏目前的天花板,每有一款同类型游戏发售时,都难免被玩家拿来比较,同时调侃道,又一位气势汹汹的“命运杀手”向我们走来了。

但《Outriders》终究只是一款四平八稳的作品,它没法冲击《命运2》现有的地位,仅可作为大作间隙的娱乐调剂。

私心来说,我对于装备驱动类射击游戏,以单机的形式售卖,是有十足好感的(虽然《Outriders》为了延长游戏时间选择了即时联网)。现在的游戏厂商们纷纷下场涉足服务型游戏,美其名曰长期更新完善游戏,实际多为以次充好、狗尾续貂。就比如EA曾保证《圣歌》将会是持续运营七年以上的游戏,且不会放弃2.0的开发,直到2月份子工作室Bioware宣布最终选择砍掉项目;《命运2》开发商Bungie在“凌光之刻”中,选择退环境过往星球、装备、剧情的前提下,后续更新内容不足以支撑整个版本,以至于版本内没有即时的解决方案,甚至开始展望年5DLC“邪姬魅影”。在各大厂商一众劝退玩家的操作之后,《Outriders》所表现出的稳,甚至于说是平平无奇,却意外地脱颖而出。

《Outriders》放出试玩版本的当天,我就进入游戏尝试了一番。整体试玩流程下来,作为《子弹风暴》的开发商,People can fly对于线性游戏流程的把控,游戏的史诗感营造都是驾轻就熟,体验上佳。从游戏试玩版中可以大致看到的剧情脉络,就是一个极其传统且难以翻车的英雄故事。所以你大概不会看到出乎意料的神展开,但也不会被急转直下的出线剧情坑害。要是完整版游戏能保持和试玩版同等的制作体量和精度,不走《无主之地3》本体内容不够,后续DLC凑的路数,相信完整版游戏的流程,会是一段爽快的体验。

玩家玩游戏,首先聚焦的自然是游戏画面。作为2021年多平台同步上线的游戏,画面表现即使调至最高画质以后,与以往同样多平台上线的《全境封锁2》《命运2》相比,依旧差距悬殊。无论是贴图材质模糊且大量地复用,还是光影效果上的能省则省,都能看出画面绝非《Outriders》的强项。且游戏目前并未开放除材质、阴影等基础选项以外的画面设置,诸如体积云等大幅增强画面表现能力的选项则一概没有,或许得期待正式版解禁吧。同时由于游戏对远景材质并未做优化,整体游玩过程在没有开抗锯齿的前提下,远景画面表现就像同时高开了TAA和景深一般模糊。我个人建议在N卡设置里,将锐化酌情提高,或者降低游戏可见视野距离来改善这一情况。

大概只有在角色释放技能时,绚丽的技能特效设计,才能稍微弥补画面上的劣势。由于游戏画面模糊的特质,顶配画面和低配画面之间的差距并不明显。但这之间的电脑配置鸿沟却难以填补,优化问题导致至今保有率第一的GTX1060显卡,只能堪堪达到中配。同时,不善微调画面设置的话,依旧避免不了跳帧的问题。毕竟是以刷为主的游戏,试玩流程过半我就选择画质全低,以保证刷的过程帧率稳定了。

最低画质与最高画质区别

游戏刚开试玩的时候,由于SE错误预估了广大玩家的热情,基本上每个人都得体验一遍等上线、等匹配、掉线又得重新等一遍的窘境。再加上一些即时演算CG人物模型缺失,过场动画镜头抖动且锁30帧,强制开启动态模糊等零零碎碎的小Bug,开服玩家的游戏体验属实堪忧。好在SE也认真听取了玩家社区的反馈意见,3月5日就发布了初版优化方案,3月12日第一轮优化补丁就已经上线了。大家不要忘记了这还只是个试玩版,这样的反应速度,我倾向于游戏正式版本会妥善地解决这些问题。

综上所述都可以归结为——新游戏试玩上线可以容忍、理解的问题。作为装备驱动类射击游戏,或者说是Looter shooter games,游戏画面不应是首要考虑的因素,游戏的内核——刷的过程和角色Build构建正反馈是否够强,才是考核的重点。

想必经常玩装备驱动类射击游戏的玩家,都有极其类似的经验。游戏不停地推动玩家提高世界等级、装等,尽快让玩家推到End game玩法。主线过程中获取到的装备,即使是金装、橙装也基本约等于垃圾,不是属性差太大,就是升级耗材不值得。举例来说就是《全境封锁2》开放新世界等级后,旧有装等的装备全面退环境。

就我目前试玩版的体验来看,无论你游戏进度的世界等级是多少,主线过程中分解装备得来的耗材较为充裕,拿来升级一身装备到当前世界等级还是轻轻松松的。这应该是游戏设计鼓励玩家,多去尝试装备种类及自定义装备的方式。

同时先驱者选了一条稍显特殊的出路——装备分解后装备上的Perk,可供玩家自定义镶嵌于同类装备。这让玩家到达End game之前的游戏时间,不单单是推图升等的垃圾时间,而是扩充自己Perk池的有效时间。这简单的一个设计,就让游戏的制作台玩法变得举足轻重,玩家可以高度自定义自己的装备,同时刷主线的意愿也高了不少。虽然试玩版暂未开放制作台,但我个人对于People can fly这样的设计持乐观态度,以观后效吧。

游戏目前提供了经典的战士、法师、术士、刺客的四种职业选择,每个职业又有三条大的天赋选择路线,配合上每个职业近十种的技能搭配,虽然不及某些游戏浩如星海的天赋盘,但毕竟还是单机游戏,以有限时间内的游戏体验为重,也算是足够丰富了。

同时由于《Outriders》Perk池及升级耗材的设定,玩家从游戏选角开始到End game为止,都不会有为了提高世界等级,装一些高装等但不喜欢的装备,强行改变自己Build构建的游戏习惯的行为。这让整体的游戏升级体验顺滑了不少,玩家可以清晰地感受到,自己的角色一步步变强,Build构建从一而终、慢慢完善的过程。

游戏还有一些针对装备驱动类游戏的小优化,此类游戏进行到中后期,为了追求某一件装备的极致Perk,无法避免地会重复刷关卡,就像《暗黑》后期,玩家的眼里除了掉落物,就只剩密集复杂的地图方格,这时候掉落物多而杂,还需要一件件去看Perk优劣,实在不是愉快的体验。针对此类情况游戏还贴心地设计了一键拾取功能,Farm的效率大大提高。

那么《Outriders》作为“命运杀手”到底够不够格呢?我的答案是不够。

《命运2》近些年的确是广受玩家差评,最新的“凌光之刻”上线之后冰系职业失衡、内容更新敷衍和装备退环境问题更是把Bungie推上了风口浪尖,玩家甚至发出了“《命运2》?狗都不玩!”的声讨。但纵观下来这些年出的装备驱动类射击游戏,虽然我私心想坐实《Outriders》“命运杀手”的名号,但很可能最后的结果还是——“流水的‘命运杀手’,铁打的狗都不玩”。毕竟《命运2》最近也迷途知返、也在拨乱反正,相继放出了针对玩家社区呼声最高问题的解决方案。这样综合考虑,《Outriders》可以当做大作间隙的甜品换换口味,但确实还不太能与《命运2》同台竞技,道阻且长。

说起装备驱动类网游,我是唏嘘不已。无论是《命运2》《全境封锁2》还是《Warframe》,口碑总是在崩坏和吹爆间反复横跳。《命运2》“遗落之族”的辉煌也才18年的事;《全境封锁2》刚开放八人本时,我和战队一起彻夜研究也恍若昨日;《Warframe》在“九重天”版本前,粉丝还是奉开发商DE为神明般狂热。

这些装备驱动类网游口碑滑铁卢的主要原因,就是服务型游戏的通病——为了保证日活,增加无意义的游戏肝度,如增加完成条件极其苛刻、完成数量遥不可及的重复任务;为了削减工期、经费,大幅删减后续内容,甚至拖长一个版本持续的时间,这又倒逼了运营变本加厉增加肝度。这极其冗长的奖励回报机制,大大压制了玩家游玩的内生动力,萌生“我为什么要玩这款游戏”的疑问,玩家AFK之后甚至如释重负。这是厂商应该慎重考虑的,口碑与游戏设计之间微妙的动态平衡。

这就是我始终对于装备驱动类游戏,乃至于所有游戏,以单机形式售卖充满好感的原因。玩家是否付费,是看到游戏殷实内容之后的事。而不是玩家先付费,翘首盼望厂商推出应允玩家的内容。现如今的游戏展充斥着“预告骗”,在直面了预告的诱惑并预购之后,我更希望看到的是100%的游戏本体,而不是被拆得七零八落的服务型游戏。

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