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2020年被骂得最惨的二次元游戏制作人怎么样了?

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《解神者》可能是2020年被骂得最惨的二次元游戏。

它拥有不错的世界观设定和美术风格,曾在TapTap上获得了几十万的预约,但在三测时却因为「少昊」的相关剧情掀起了海量玩家的怒火,游戏的分数降至冰点,直到现在才有了一些好转。

作为制作人,猫浮被玩家认定为罪魁祸首,身陷舆论风暴的中心。为了安抚玩家,她被降薪记过,微博权限被运营方收走,还被要求永久退出文案组,不再涉及任何剧情相关工作。

这么说或许有些残忍,但对行业来说,《解神者》是一个难得的样本:今年翻车的二次元游戏实在太多了。当几十万,几百万玩家都在敌视你,嘲笑你,甚至使用网络暴力的时候,你该怎么办?你的游戏到底犯了哪些错?你该如何面对这个时代玩家诉求的变化?

而在研发层面,《解神者》也是一类产品的代表:当一个具备一定的长板,但资源和经验不太多的团队进入二次元领域,他们会遭遇多少困难?又要付出多少努力才能跟上时代的发展,获得用户的认同?

在前一段时间,葡萄君和猫浮有过一次对谈。以下内容来自她的自述。


1

《解神者》开启第三次测试之后不久,我发现我自己的微博后台有200多条骂我的私信,问候全家的那种。

收到私信之后我很生气,就把骂我的私信发在了微博上。结果有人立刻截图转发,把这个行为一步一步地标签化:制作人在和玩家对线——官方在和玩家对线——官方站在了我们的对立面——官方做的一切都是错的。

一切都收不住了。

网上开始出现大量关于《解神者》的「洗脑包」。我们有一个Boss要用魔法破解一个角色身上的封印,用手指点了她的额头一下。结果就有玩家把Boss和角色的脸P在了一起,然后说「Boss在亲吻女主角,这个角色果然是破X。」这样的图传遍了论坛和QQ群:没玩过《解神者》?没关系,看一下这些图,你就知道官方到底有多恶心了。

再到后来,没有人有必要花时间了解前因后果,了解游戏的世界观,他们只要知道一个标签就够了:《解神者》是什么?是一个舔狗游戏。

一开始我还把那个玩家承认P图的微博打码发了出来,希望把事情说明白:我们确实犯了错,但我们不承认造谣。可是整个团队慌了,大家从来没有见过这种场面,几个妹子半夜都在哭。所有人都告诉我们,你们要赶快道歉。

当时游戏的发行方还没有最终敲定,如果找不到发行,整个团队下个月能不能领到工资都成问题……想到自己的行为会伤害一手做起来的SIVA制作组,我被愧疚感完全击倒了。最后在业界朋友们的告诫下,我们紧急直播道歉,承诺大改游戏。可是道歉之后,我们在各平台的分数掉得更快了。

有人说我们是要故意恶心玩家,但这是我第一次贯彻自己的游戏理念,做一款恶心人的游戏有什么好处呢?还有人说黑红也是红,你们就是为了博热度,但核心二次元用户这么注重口碑,整个事件对我们的影响完全是负面的。

那段时间我的猫病重进了ICU。它叫Chocho,18岁。我总觉得它还有时间等我过去,我可以和它好好地道别。但直到去世,我都没见到它的最后一面,更没有时间多陪陪它。

最后那天的晚上,我在医院见到了Chocho,哭了一场。交完钱,料理完后事,出来打了一辆车,告诉司机去江边,给我开上一个小时。路上司机一直在和我聊天,他说自己很喜欢开车,但一旦开车成了工作,这件事就不好玩了。聊到最后,他决定明天放下工作,去湖州找朋友吃鱼头,笑得特别开心。

我也很喜欢游戏,但当要用游戏谋生,考虑团队下个月的工资,想着如何扩大产能,提升技术的时候,我的自我表达就开始变得越来越少,乐趣也变得越来越稀薄。我还能做自己真正喜欢的游戏吗?我以为自己在朝着理想前进,但我会不会已经走到理想的对立面?

那个司机可以离开自己的战场。但我该怎么办呢?


2

现在回想,我们犯的最大的错误,就是在三测时把《解神者》包装成了一个恋爱向的游戏。

曾经有玩家和运营同学聊到了凌晨两三点,他说我很喜欢你们的角色,请你们把角色设定改一下吧,把我讨厌的男角色删掉吧,给我一个所有老婆都爱我的美好世界。

当时我们的运营很认真地告诉他:我们希望构筑怎样的世界观,怎样的故事,这些人物都有什么意义。聊到最后,那个玩家撂下一句话:「你还真的想站着把钱挣了?」

肯定不是所有玩家都这么想,但新生代的二次元用户就是这么直接,更常见的评论是用脚投票:「你们没有恋爱啊,那我走了。」我们没有资源,没有大厂和平台的背书,是用户抬着我们走到了这个位置。他们为游戏付出了这么多的爱,我们怎么能不回应他们呢?

二测之后,我们收集了八万份问卷,发现有52%的用户都把「约会」选为最期待的新功能。于是我们头脑一热,直接增加了这个系统。

为了吸引更多潜在用户,我们的广告商发现带有「恋爱」字眼的素材在B站颇受欢迎,于是做了很多类似的投放。在这个过程中,我们几乎忘记了做这款游戏的初衷,是建立一个新的世界观体系,做一款更「一般向」的游戏。

但你怎么可能既讨好一般向的用户,又讨好恋爱向的用户呢?既然你给了用户错误的期待,那这个雷是迟早要爆的。

另外在运营上,我们也走了一些弯路。我觉得新生代的用户有一个共同特征:孤独。他们不只是在寻找游戏,他们还在寻找和自己审美爱好相似的人。而一些运营同学足够谦卑,但可能不够懂二次元,我们没能为用户提供一个稳定的,可以交流讨论和二次创作的空间。负面舆论又进一步摧毁了这一切。

但也有一点可以讨论:受成长环境的影响,很多新生代玩家都觉得游戏应该是一个美好的,不会让他们受挫的幻境,这种需求当然值得尊重。但从一开始,我设计的世界观体系就会给主角相当大的打击和磨难,我觉得这种游戏也有存在的意义。

很多人说我自我意识过剩,但做游戏是否可以有自我意识呢?如果一切都以用户为依归,那大厂可以把世界上99%的游戏做完,我们存在的价值在哪里呢?

这个问题到现在我也没有答案。


3

不过就算抛开这一切,《解神者》的难点和问题还是有很多。

立项时我们想做一款单机化叙事,加入Roguelite要素的3D ARPG游戏。但我们从来没做过3D,也没用过Unity。对于成熟的团队来说,随机地图和即时战斗没什么难点。可对我们来说,它们实在是太可怕了。

在玩法层面,起初我们设计了大量随机要素,希望它们能改变局内的技能偏好和战斗方式。但后来我们发现这会影响玩家固有的技能套路,战前策略和战中策略无法平衡。回头复盘,或许我们应该把一部分角色机制和技能设计成局内的随机组合。但重新设计又需要巨大的策划成本。

再说美术。头部3D二次元游戏的表现力太高了,它们展示界面的模型面数可能在10万面以上。由于技术不达标,成本也有限,为了扬长避短,我们只能做锁视角。于是我和主美商量,要把2D表现力做到极致。

我的美术设计思路是先决定「不做什么」,再让美术团队根据几个主要元素去倒推整体,给大家足够的发挥空间。首先我不想做最常见的赛璐璐,就是那种类似日式动画的上色方式:纯色大色块,明暗边界鲜明;其次我又不想只做厚涂,因为这样游戏看上去会比较传统。我更希望能设计一种更融合的风格,让角色更有立体感,细节和色彩也更丰富。

而在设计要素上,《解神者》是一个近未来的题材,但我不想做机能风,不想做工业风,那高时尚的路线就是唯一的选择。在此基础上,我又希望它能添加一些有科技感的元素,比如涂山初玖的耳机、扭蛋机和未来运动风的衣服就是这么来的。

涂山初玖

要保证美术品质,必须在每一个方面严防死守。立绘、live 2D、建模、动画……品质不好就打回去,改到满意为止。最后每个角色的成本都要大几十万。

不过虽然场景和角色做得不错,可我们美术的一些细节还是做得不够融洽,比如货币单位、UI等等,这和设定息息相关。拿世界观设定来说,一开始我确定了基于众神题材,探讨人类无法通过大过滤器的主题,然后参考印度的《薄伽梵歌》和犹太教的卡巴拉,设计了整个故事的主线和关卡结构,埃及、高天原、华夏……每个关卡都代表了一支文明的源流。

黑暗金字塔是我们做的第一个关卡。在神话里,埃及的众神之间都有血缘关系,所以我把「回归家庭,重新得到父母或者兄弟姐妹的爱」设定成了这个源流的主题。而赛特就是它的题眼——我把他设计成了一个强大却不被世界承认的黑客,以此对应在神话中他曾击败宇宙黑暗巨蛇,却被拉神放逐到了沙漠的故事。

赛特

可后来我发现,这些设定和架构太复杂,隐藏得太深。我们希望用剧情、任务和长篇大论的对白把一切展现给用户,可在二次元领域这已经过时了。想做出更优秀的剧情演出,让玩家通过自身的操作和更复杂的视听体验感受它们,我们需要更复杂的人员规划和工作流程。

二次元游戏一定要为用户提供一个高度自洽的世界。但可能《解神者》的美术自洽度做到了70%,玩法自洽度只做到了50%。现在我们要把之前的技术坑填上;Roguelite的玩法需要修改;为了应对那波舆论,很多新修改的剧情都无法自圆其说,也要在后续版本中优化。在未来,我们会一点一点把它们做好。

无论怎么说,我们都比出发的时候前进了一大步。


4

当然,这个行业也在不断往上走。

2018年,行业里大部分的二次元游戏都是2D卡牌。但现在高画面表现力,不出错的设定、系统、数值和玩法已经变成了准入门槛,而且最好还要有长板。对,我们全员拼尽两年半的时间,呕心沥血,才达到了这个门槛。

这个军备竞赛来得太快,我觉得一年之内行业就会形成两极分化,最顶端20%的团队会开始血腥的拼杀,其他的则会沉底。

很多小团队的游戏也有过百万的存量用户,但这些用户大多只会在头部游戏上氪金。只有把成本控制在一定量级之下,团队才能活下去。可你的收入又会影响你下一款产品的天花板,让你始终无法抵抗太大的风险。

而且现在入局二次元的大厂也越来越多,他们不一定能做出成功的核心向产品,但他们的品质会拉高行业的门槛——飓风过境,你赖以生存的平台可能就没量了,你的核心成员可能就被挖走了,你可能就死了。

以前我们认为二次元是个垂直品类,但未来市场上可能会出现更多像《原神》这样的,核心用户和泛用户都能接受的产品。如果说以前内海是腾讯网易,外海有大鱼,有小鱼,有水母,那现在外海也有鲲了——它会吃掉绝大多数的人才、资金和用户。生态会加速演化,留给我们的时间不多了。

更要命的是,如果你不想做鲲呢?如果你只想做一个水母该怎么办?当门槛变高之后,你必须要当一只很大的水母才能存活。

但不管怎么样,做游戏就是以身证道,我必须相信我的设计理念,在世界观和玩法上做全身心的投入。这个行业的聪明人非常多,成功的道路也非常多。很多人之所以没能成功,是因为他们在做自己不够相信的事情。

毕竟,人没有办法同时走进两条河流。

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