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那些让你欲罢不能的回合制Roguelike魅力所在

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  文丨雅名

  腾讯互动娱乐 游戏策划

  导语:Roguelike是一种类型,也是一种精神。在无数人为它神魂颠倒之时,不妨来了解下规则内的随机性如何达成这种效果,以及如何抓住喜欢这种类型的玩家的心~

  回合制Roguelike的快乐瞬间:

  ·“灼热攻击+12,单卡造成126伤害”《杀戮尖塔》

  ·?“到60层召出了二龙还正好爆出隐藏冈布奥”《不思议迷宫》

  ·?“外婆你好:第一回合击败外婆成就达成。就靠扑克飞镖”《月圆之夜》

  ·?“不扣对面15血就扣自己10血的食人鱼每次刷到都忍不住要拿”《枪与香蕉》

  ·?“这个boss自己跟我的荆棘觉者一顿乱撞撞死了,恶魔王子都在二层看戏没出手”《怪物列车》

  刺激、好玩、数值与机制的超深度结合,在随机性中做出有意义的选择,无数地图,各种套路,包罗万象,展开属于你自己的冒险史——结束后立即点开“再来一局”。Roguelike那美妙的设计如何达成?

  以下我们来一同探讨一下回合制的Roguelike~

  1.定义与类型游戏

  回合制Roguelike游戏是RPG的子分类,具有生成随机、唯一当前存档、系统复杂的特性,游戏内行动均以回合制结算。

  游戏举例(笔者玩过的):《不思议迷宫》《月圆之夜》《杀戮尖塔》《枪与香蕉》《古今江湖》《怪物列车》《极暗地牢》《血牌》《伊洛纳》《欺诈之地》《不思议的皇冠》《贪婪洞窟》《高殿战记》

  玩家喜欢此类游戏的原因:元素丰富,迷宫/关卡富有挑战性与随机性,出战人物多样,多种不同要求的游戏环境促使不断尝试新的玩法与组合,游戏中充满了开宝箱环节。回合制对即时反应与专注的要求不高,熟悉系统后可在任何心情环境下游玩。Roguelike属性抵消了策略游戏的烧脑与决策沉重感,很容易通过其他系统获得超出战斗所需的属性,然后把策略卡牌玩成动作(物理)爽游。

  [ “爬塔”火出圈的《杀戮尖塔》 ]

  2. 细分类型

  2.1 DBG卡牌(Deck Building Game 牌库构筑游戏)

  如《杀戮尖塔》与《月圆之夜》,拥有初始卡组,并在单次局内前进行动中获取新的卡牌与道具,拥有结局并结算换为局外解锁卡牌与其他资源。

  玩家特点:喜好策略与研究规则,操作谨慎,乐于尝试。

  [ 以小红帽与大灰狼外婆为故事蓝本的《月圆之夜》 ]

  2.2 RPG

  如《伊洛纳》,操纵角色获取装备与其他资源,无明显局内局外区分,拥有人物升级、故事推进、打怪探险开地图等rpg要素。无结局。

  玩家特点:喜好成长与冒险,享受财富积累同时追求高复玩性体验。

  [ 地宫与局外可以随时互相穿梭的《伊洛纳》 ]

  2.3 地宫冒险

  如《贪婪洞窟》与《不思议迷宫》,单次地宫随机生成,每层具有一致性,不限制前进层数,可在局内获取装备属性道具等成长但不会带出局外,可保留部分物品。局外有影响较大的成长体系。

  玩家特点:乐于挑战复杂体系与多样变化。

  [ 1201层是程序极限不是玩家极限的《不思议迷宫》 ]

  3.回合制Roguelike的游戏文化特征

  3.1独特行为

  S/L大法。S/L分别对应存储、读取的英文单词,由于Roguelike具有永久死亡且不可存档的特性,所以许多玩家在关键战利品不满意或者即将死亡时会选择退出当前关卡或者关掉游戏,来达到回到回合或这次战斗起始的目的。制作者也基本默许这样的行为。退出立刻重新被称为小重置,但退出一定时间以上会完全刷新战斗中的战利品或者初始牌序,被称为大重置,以灵活接近玩家想要的的效果。

  [ 选择心爱的攻略对象看完对话退出选另外一个也是S/L ]

  跳过战利品。在DBG卡牌游戏中,因为卡组卡牌数目理论上是无上限的,但是每回合抽卡和出卡数量有限,因此玩家在事件结束后获取奖励时反而有时放弃奖励,只选择强大和能达成combo的卡牌,来提高每回合的战术价值。相应的,去除已拥有卡牌要付出代价。

  [ 跳过不给钱的原因是选择本身就是要付出的代价《杀戮尖塔》 ]

  局内会出现逆天属性。在其他类型的游戏中通常会将数值保持在在可控范围内,但Roguelike游戏因为单局游戏属性无法带出局外也无法破坏其他玩家游戏体验,而允许在特殊的组合和机制下指数级增长,达到bug级的存在。但由于地宫层数是无限的,基本会被后续地宫同样变态的数值制裁。因此在boss关卡和楼层,boss多带有百分比的减益或者伤害来平衡此情况。

  [ 我一拳下去能打八个BOSS《不思议迷宫》 ]

  社群可借鉴打法但无法复制。高随机性决定了玩家之间可以分享的只有打法思路,而无法复制整局流程。

  3.2 回合制Roguelike游戏吸引点

  系统复杂丰富:丰富多彩的职业搭配、人物与地宫,超多样的支线任务、选择与成长路线。

  [ 282种职业的《不思议迷宫》 ]

  高随机性:所有装备、怪物、关卡、地图全部不确定。惊喜连连。

  [ 每次进图随机分配的《古今江湖》,有的游戏还带战争迷雾 ]

  耐玩:有极高的复玩性,兼具广度与深度。

  [ 一个英雄就是一个庞大繁杂的养成树《极暗地牢》 ]

  回合制的特点:轻松愉快可上手,节奏自由调整。

  爽快:不用过于担心平衡,在关键要素集齐后能够无脑combo砸boss,飞一样的爽感。

  [ 4分半极限卡组速通《杀戮尖塔》,鬼才up主 ]

  3.3玩家群体特征

  3.3.1 活跃地:线上,多集中于各类视频网站实况分享和各种形式攻略的评论区,如B站和官方提供的论坛,其他途径如联盟社交软件群和微信公众号下的评论区。讨论内容多为攻略与打法思路,偶有欧皇晒局内开箱成果。

  3.3.2游玩偏好:

  ·利用碎片化时间进行一整局游戏的一部分,由于是回合制可以随时停下并不限制思考时间;也可以在大块闲暇时间集中打通一至多局。

  ·地宫或rpg类善于扫图,拿到局内每一层的所有资源;卡牌类则会非常谨慎的取舍每次战利品的取舍。

  ·对顺手或喜欢的组合、职业会倾向于经常运用,并不断打磨优化此套路,也乐于尝试听起来很有趣味的奇特冷门套路。

  3.3.3付费特点:普通玩家倾向于时装与限时活动道具的购买。卡牌类Roguelike有每局重新开始的特征,所以付费玩家的付费点较少倾斜于数值。

  相对应的,此类游戏也会将数值付费做的更符合大R口味来获取盈利,满足他们的尊重需求与自我实现需求。

  下图:今天没开出648只开出了388,恐怖的是每天都能开个388《不思议迷宫》(对了,最强蜗牛是这个制作组做的)

  对0氪玩家(不包含购买游戏预付费)较为友好,0氪低氪玩家投入时间精力能获得较为不错的游戏体验和一定的局外积累,会成为此类游戏有力的基础支撑与口碑传播者。

  3.3.4分享互动

  主动分享的包括:

  ·打出令人惊奇的一局的配置截图或游玩实况

  ·?新手级别入门教程与术语科普

  ·?非常无厘头的游戏内彩蛋

  ·?游玩经验心得与套路分享

  ·?游戏同人创作

  引导分享包括:

  ·?游戏内节日或者版本庆典的海报(有分享奖励)

  ·?达成的第一个游戏结局或不同寻常的游戏结局(卡牌类)

  ·?得到了新人物/新职业

  ·?在游戏社群内产生的对游戏内容的讨论

  [ 故事+机制+活动等于暴涨的玩家分享内容和话题性《月圆之夜》 ]

  3.3.5再创造行为:

  ·?同人。Roguelike的游戏职业或者角色多富有特点,对特定角色职业搭配有感情的玩家会以此为基础创造同人图文。

  ·卡牌或职业设计。特别是卡牌类,很多玩家会结合在玩的职业创造一个牌组想象针对特定boss或大部分情况能打出的combo,并发出跟社群小伙伴讨论。

  ·BOSS设计。被BOSS虐的玩家会转换思路设计BOSS来虐其他玩家。

  ·游戏编辑器。《不思议迷宫》有游戏内置编辑器,能够以游戏素材打造属于玩家创造的规则的地宫,并提供平台发布给其他玩家试玩交流。

  ·视频。游戏精彩集锦或者根据游戏内容设定拍的短视频。

  [ 好多小木匠的同人!这孩子真的很可怜,制作组还给他专门做了个职业——狼人《月圆之夜》 ]

  [ 《不思议迷宫》开放编辑器,然后将玩家优秀作品收集起来放进游戏里。”游戏=热爱“的诠释。]

  3.3.6流失的原因:

  ·?黏性小,更注重局内成长结算的积累,不依赖于日常任务,不易使玩家养成日常登录游戏习惯。

  ·?部分玩家会在一段时间内爆肝然后出现过劳反应,一段时间内都不想打开此游戏,如此循环。

  ·?对更新要求极高。丰富和新奇建立在源源不断的内容与套路更新上。

  ·?此类游戏付费墙不易把握尺度。

  ·?对新手玩家来说系统就过于复杂。此类游戏更应该注意好游戏难度曲线设置,引导玩家逐渐理解游戏机制。

  ·社交性弱,卡牌roguelike游戏由于其特性为单人打地宫,较难建立社交联系。

  4.Roguelike游戏的历史与未来

  4.1发展历程

  游戏机制:Roguelike游戏名称出自1980年的电子游戏《Rogue》,2008柏林准则为Roguelike游戏类型下了定义,其中的“随机生成”与“永久死亡”应用于至今的大部分Roguelike游戏。但在此基础上,现在的此类型游戏又发展出了局外来使每一小局游戏能够获得资源积累,永久死亡机制也有SL的空子可以钻。

  技术:程序生成是Roguelike游戏的技术核心,所有随机都依赖于程序生成。存取机制则是实时存储(或当回合或当场战斗)。暂未出现更有挑战性与创新的技术核心。

  题材风格:Roguelike游戏一直以来都受到龙与地下城的影响,近来融合进了克苏鲁跑团的一些元素,题材多为魔幻架空。《古今江湖》是中国武侠元素。

  [ 武侠小说neta,气功、小龙女、东方不败……《古今江湖》 ]

  玩家群体:在与其他游戏类型争抢市场中败下阵来,无法满足轻度玩家与休闲玩家的需求,成为小众游戏类型。

  制作方:付费模型不稳定难复制,到最近基本为独立游戏或独立工作室的作品。

  4.2推测未来发展方向

  结论:拆解与各种游戏类型融合,提升叙事性,回合制游戏内添加动作要素与技巧要素,将最大的核心随机性保留。向开放世界沙盒发展,社交元素强化。

  回合制Roguelike游戏这种类型相较于动作或rpg类Roguelike已经具有休闲属性,同时没有丧失策略的深度。如月圆之夜和杀戮尖塔都在预设难度之上提供了许多层级的挑战,可供精通玩家自行研究。但这类游戏又可以随时开始与结束,也不要求游玩硬件设备与环境条件,预计未来一段时间内市面仍会持续推出回合制的Roguelike游戏。

  内容上:现在的Roguelike游戏因其内容需求量大,多为卡通艺术风格,如死亡细胞和不思议迷宫。题材也由于龙与地下城风格的天然要求而仍保留了rpg的打怪升级特性,叙事深度较浅。国产此类型游戏《月圆之夜》已经在探索叙事深度,单一人物不同职业,有明确的剧情目标,设计了NPC与台词及结局后故事回顾,未来的此类型游戏依然可以在这个方向努力。《王权》也具备回合制Roguelike游戏的特征,但其事件和游戏内容仍保留线性特点,且文字为主要游戏内容,因此得以讲述故事。

  [ 《王权:权力的游戏》,极其优秀的玩法与叙事融合之作,不愧于王权和权游任何一方 ]

  《命运之手2》作为一款回合制与动作要素融合的较好的游戏,较符合我所推测的方向,在事件与行动上采取回合制与掷骰子的方式,在战斗关卡中采取动作游戏的形式,但由于其难度较大而且运气占比过高,内容较少,深度玩家较少。

  [ 《命运之手》有塔罗、回合食物消耗、掷骰子等标准的回合制行动玩法,却是实时战斗,但体验还不错 ]

  技术上:目前Roguelike游戏最大的考验还是内容丰富程度与更新效率。如果技术能够自动生成更多可交互事物,学习开放世界与沙盒类型游戏的思路,提供更丰富多样性的游玩形式和玩法内容,也要引导玩家将UGC内容实现在游戏内,势必能够再次取得飞跃。

  游戏社群上:运营方未有较大的公司,游戏又是单人回合制,玩家之间的交流集中在游戏攻略上,可加强游戏社群的内容导向引导与鼓励游戏衍生内容的创造,提供机制促进玩家在游戏内社交。

  付费模式:Roguelike类型游戏数值付费受限,如杀戮尖塔至今只有初次购买游戏本体收费,而不思议迷宫中已经添加了局外建设资源付费、局内资源点付费、新地图付费等要素,还有月卡与抽取人物碎片的付费,借鉴了抽卡品类与挂机rpg品类,达到了良好的收益。还会每日更新价值不菲的钻石礼包,吸引大R玩家购买。同时,玩家在游戏内的游戏金币消费也可以积累消费积分,通过较久的时间精力投入而获取相近的收益。

  [ 最强蜗牛把《不思议迷宫》这一套积分制度复刻得淋漓尽致,肝氪结合 ]

  付费深度难以提升的时候可以提升广度,时装可以作为此类型未来的主要消费点之一,但势必要伴随美术风格的革新,如转变成三维,提升模型精度,也可售卖场景与主题UI,包括武器外观装备外观等。

  [ 给喜欢的人物买个新衣服它不香吗《枪与香蕉》 ]

  通行证和收看广告的形式也可以应用于这类游戏中。

  社会舆论:目前Roguelike游戏留给玩家群体的最深印象关键词依然是“独立游戏”“创新”“耐玩”,且因其内容结构的随机性,不同制作方出品的极难撞车,整体评价较好,玩家尝试兴趣高。看重口碑的公司未来会多多尝试制作此品类。同时此品类未获得监管注意,并未有任何针对此类游戏的指导性禁令和不妙势头,是投资研发的较好方向。

  (部分“Roguelike”概念参考此词条的维基百科)

  5.实例分析《枪与香蕉》

  这是一款海盗题材的单人回合制Roguelike游戏,玩家可以在大厅更换人物和时装,进入不同的地图进行探险,地图和其中的事件、怪物及奖励均为随机生成,战斗时为限定能源回合制卡牌操作,玩家可以利用角色能力与构筑的卡组通关并换算成局外资源。

  [ 大厅界面 ]

  [ 地图界面 ]

  [ 战斗界面 ]

  亮点:

  敌人区分距离,伤害卡片分为近战和远程,远程消耗弹药,近战不消耗弹药但只能打到距离自己最近的敌人,还有类似“声东击西”这样跟距离有关的卡,效果是对第一个敌人造成伤害5,对其身后的敌人造成伤害加倍。在此独特的机制下加深了许多战术维度。类似的还有《极暗地牢》的四个位置,《高殿战记》的4X4站位。

  [ 《高殿战记》的位置界面 ]

  卡片类型中包含永久消耗品,即整局游戏中只能使用一次并不可带出这局游戏的卡牌,如回复二十点血的香蕉卡牌,使决策更加谨慎但更能起关键作用,《欺诈之地》中因为有日期概念,所以有大量限制次数的消耗品并鼓励使用,作为“选择的代价”。

  人物能力新颖。如炼金入女巫的能力是“在酒馆融合卡片(需要花费局内金币)”,诅咒船长的能力是“根据卡组内获得的诅咒(负面效果)卡数量而使人物获得能力”,而且每张地图的怪物带有固定的不同特性,玩家可以选择能力更契合的任务进入游戏。杀戮尖塔的战士能力是每次战斗后回血6点,显得数值化,在机制上去进行设计的角色会更有趣。

  付费极度友好。购买本体6元,后续除一个角色外所有游戏内容可以通过进行游戏获得金币而进行购买,也可以直接付费购买金币。接近的付费模型是杀戮尖塔,此类型通常玩家好感度很高。

  卡种少而明确,每局节奏更加轻快。平均二十分钟三张图,卡种仅有近战、远程、技能、诅咒四种,易于上手。同种类的杀戮尖塔一小时一局,不思议迷宫根据爬的层数可长达三四小时。

  作为手游美术风格清晰明确,UI体验舒适。杀戮尖塔美术质量一般,不思议迷宫更接近Q版,枪与香蕉欧式插画的风格独树一帜。

  整体与海盗主题融入极好,如在局内就是驾船在岛间航行,会消耗补给,回血在酒馆,购买卡牌与升级卡牌在交易市场,所有敌人与角色都是海盗风格,游戏内的遗物(特殊物品)如弹药堆、蟹钳、海盗头巾等。

  [ 遗物 ]

  不足之处:

  作为一个八人的独立工作室制作的产品,游戏内容尚比较稀少,易出现重复性。如行进中的随机事件结局只有两种,随机事件本身数量也较少约二十个左右,在玩家数百局的挑战中极易感到枯燥。

  建议:提升随机事件数量与提升事件本身的随机性,如将两个走向更换为掷骰子或者会对后续事件产生影响。

  人物角色代入感较差。所有人物都只有简单的动画,没有面部和表情,此选择可以节省成本,但较难吸引玩家的喜爱与同人创作。

  建议:同时可以在随机事件内添加叙事元素,给每个出战的角色增加特有的个人支线等,可以在伤害超过一定数值后出现人物面部带表情的特写,增加台词与配音,给每个角色起名字,塑造角色个人魅力。

  没有联机排行榜,没有任何社交元素。缺乏对推广与分享的引导,通关成就感不强,没有过往对局游戏记录和数据统计。

  建议:将排行榜与往局记录加上,进行最高数值数据统计,增加每个角色的通关插图。

  作为海盗主题游戏,目前元素仅有开船与打怪,较为单调。

  建议:可添加更多海盗玩法,如寻宝、抢劫、中途雇佣同伴,更换船上配件获得属性加成或新技能等。

  谢谢你看到最后~这是笔者在沉迷几年回合制Roguelike后进行的一些分析与总结,欢迎同好讨论~

  作者个人b站账号:@-雅名-

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