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《人中之龙 极2》Switch 2版试玩报告:龙引擎首秀


子鲤

2025-12-16

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作者:子鲤

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Start a life again no regrets

如果你打算在“人中之龙”系列已经登上全平台的今天,按标题所注的顺序进行游玩,那你能接触到的第一部“龙引擎”作品,将不会是系列首部应用了“龙引擎”的《人中之龙6 生命诗篇》,而是排序较为靠前的《人中之龙极2》——虽然,它实际上是晚于《人中之龙6 生命诗篇》一年才发售的。


而这也使得,每个按照标题顺序游玩的系列新玩家,在第一次打开《人中之龙极2》时,都会产生“惊喜”的心情。

那场带走了自己义父、兄弟,以及心爱女人生命的大事件,已经化为了往日尘埃,而自己则在贴图分辨率与模型面数都倍增了的神室町和苍天堀(在今天,这应该不算是剧透了),开启了一段崭新的故事——无论是对玩家,还是对游戏里的桐生一马本人,这都是一件令人感到宽慰的事情。


再度踏上灯红酒绿的神室町,你很快就会发现,随着千禧塔的重建,这里已经发生了翻天覆地的改变——形象更为多变的行人、可以直接推门而入(甚至肆意打砸)的沿街店铺、在“七福大街”上慢速行驶的各种机动车……它们无一不在告诉着你,“人中之龙”这个IP,已经步入到了一个前所未有的新时代。


尽管在2025年再去说上面这些话,多少显得有点“火星”……但毕竟,Switch 2版《人中之龙 极2》的用户里,依然有不少是从Switch版《人中之龙 极》与几个月前的《人中之龙0 誓约的场所》入坑的——如果在这两部作品的影响下,你已经迷恋上了“人中之龙”系列为玩家营造出来的“荒诞现实”体验,那从《人中之龙 极2》开始,迈入“龙引擎”所带来的“现代人中之龙”,绝对是一个错不了的选择。

实际上,《人中之龙极2》在Switch 2平台的各项性能表现,已经大致达到了当年在PlayStation 4上的水准。虽说在实际游玩过程中存在掉帧、加载时间过长、过场动画景深效果有问题等一系列大小毛病,但一想到自己能手捧Switch 2,在不插电的情况下,连续玩上两个多小时由“龙引擎”开发的“人中之龙”系列作,这些毛病带来的怨气就又被压下去了。

更何况,《人中之龙极2》既然能上Switch 2,那同样由“龙引擎”制作的其他正传和外传系列登上Switch 2平台,大概也就是人中之龙工作室后面再稍微努把力的功夫——尽管这有点不客观,但在游玩《人中之龙 极2》的过程中,这份对“美好前景”的期待,也的确让它在我心里又增色了一分。


但不幸的是,如果“掐头去尾”,把有关于Switch 2版《人中之龙 极2》的“第一印象”和“未来展望”都去掉的话,《人中之龙 极2》本身作为游戏的表现,就没有那么惊艳了。

《人中之龙极2》的游戏性问题,主要出自战斗方面。

开头说过,按照现实世界的时间顺序,《人中之龙极2》是晚于《人中之龙6 生命诗篇》一年才发售的,是人中之龙工作室的第二部“龙引擎”作品。但反直觉的是,《人中之龙极2》并没有对《人中之龙6 生命诗篇》基于新引擎打造的即时战斗玩法做出增补,而是几乎打碎重组了其中的所有元素。

一般来说,这种情况往往会出现在系列前作的相关设计不尽如人意的情况下。然而,虽然《人中之龙6 生命诗篇》的剧情争议大,但它的战斗玩法却兼顾了“人中之龙”系列独特的街头斗殴风格,与“龙引擎”的丝滑新手感,算是整部作品中为数不多公认的优点之一。《人中之龙极2》没有延续其优秀经验,既令人不解,也算不上是一手好棋。


具体来说,《人中之龙极2》即时战斗玩法最大的缺点,在于其全面取消了《人中之龙6 生命诗篇》的C技连段蓄力重击,以及中后期必备的破防进阶技巧“粉碎的极意”。取而代之的,是具有破防效果,起手就能释放的轻击与重击蓄力,而《人中之龙极2》的战斗技巧性(姑且算它有)所在,也就从《人中之龙6 生命诗篇》动作系统中对连段指令输入时机的把握,转变为了如何在轻击连段的过程中利用“C手”保持蓄力,并在轻击连段被敌人的防御状态打断后,及时将提前蓄好的重击打出,强控敌人,中断其反击,以实现连续输出。


虽然《人中之龙极2》提供了一套全新的“龙引擎”桐生一马战斗模组,但从《人中之龙6 生命诗篇》延续来的,敌人受击后容易迅速开启防御姿态的AI设计,并没有变——在《人中之龙6 生命诗篇》里,这本来是供“粉碎的极意”发挥作用的绝佳舞台,而《人中之龙极2》把这些能力都删掉了,整体的战斗体验也就变得非常驴唇不对马嘴。

如果不蓄力,那敌人开启防御的速度之快,就会让你甚至连一套基础的C技连段都打不完;如果蓄力,那就要冒着距离把控不当后触发强敌读指令机制,导致蓄力放空被反打一套的巨大风险。除了最基础的攻防转换,《人中之龙极2》的动作系统,基本没有允许你展开更多交互的操作空间,而这一点所带来的懊恼感,最后会令你趋向于选择“轻击三段接防御,防御途中按蓄力”这类可以通吃一切情况,但无比死板的“回合制”战斗决策——有那么几个瞬间,我甚至有了自己已经提前在Switch 2里玩到了《人中之龙7 光与暗的去向》等回合制系列正作的错觉。


此外,《人中之龙极2》的前期技能升级曲线也非常不平滑,甚至到了需要用能够增加大量基础升级点数的版本附赠道具“彩虹馒头”,进行补足的地步。但与《人中之龙极2》动作玩法的差劲体验相比,这已经算不上什么了。


老实说,我不明白开发组为什么要在《人中之龙6 生命诗篇》已经做出了适合“龙引擎”的动作系统后,又全盘推翻了它——或许是《人中之龙6 生命诗篇》没能达到拓展系列粉丝群体的目的,所以他们选择把动作系统做成了更为按部就班、一板一眼的东西。不过,这一改动大概没有达到他们的预期,不然也就不会有《人中之龙7 光与暗的去向》的问世了。

无论如何,时代的车轮都是滚滚向前的,关于《人中之龙极2》想要招徕新人的这些失败尝试,在今天已经不值得再反复提起了。从“极引擎”转向“龙引擎”,让“人中之龙”系列改变了太多的东西——而且,这是一条无法回头的路。

“极引擎”时代最大的特点,就是当时的“人中之龙”制作班子知道自己在做的是游戏,而且他们会尽力加入越来越多的可玩内容,不断进行新的尝试,来让游戏变得更加好玩。但到了“龙引擎”时代,游戏表象的一切都让位于了“拟真”,而内里则采用了“堆叠已有资产,以提高效率”的开发哲学——对比《人中之龙6 生命诗篇》与《人中之龙极2》的种种相似之处,这是不难感受到的。


如果说,“极引擎”时代的“人中之龙”存在着某种手工匠人的精神,存在着因为当时的制作班子把“做游戏”当成“做游戏”,而产生的先锋性与实验性,那“龙引擎”及背后成熟工业化流程的到来,便已经将它们打得粉碎了。

但与此同时,随着“龙引擎”而来的,还有“人中之龙”系列更为宏大的制作规格,以及整个IP在全球范围内终于扬眉吐气的现状。尽管《人中之龙极2》不够令人满意,但它终究是这段历程中不可缺少的一环。


更何况,《人中之龙极2》本身对我也有着非常重要的意义。在我还是“笔电男大”的时候,无论是伊达真和桐生一马对谈时吧台上摆着的那瓶百龄坛17年,还是雨夜中依旧繁华的苍天堀河边一隅,都让我对成年人步入社会后的生活,产生了那么几分多姿多彩的幻想。

然后,我终于找到了工作,赚到了属于自己的钱;再然后,我也去酒吧点了一杯加冰球的纯饮百龄坛,也在大阪看到了道顿堀的光彩夜景——这些时刻我已记不真切。回想起来,只幻听到湘南乃风的那句歌词:

向往着飞向天空的金色鱼,如龙一般舞动。

所以,我还是会把这部《人中之龙极2》玩完的吧。


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