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大神教你科学配装,用数据分析攻强、命中、暴击对于防战仇恨影响

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  有感于近期讨论乌龟还是仇恨的帖子多了起来,作为一个从10月到现在一路打传统深防的牛头MT感觉有一些经验可以分享。为了避免过多的“我感觉”,本帖专门就这周自己的WCL纪录进行数据分析。
先上自己的装备图和天赋图(装备为0buff,但是上了致密磨刀石)

  
首先各位防战MT朋友要清楚的一点是,自己的仇恨都哪里来?

  先说结果——伤害占比60%,技能附加仇恨占比40%

  基本理论是,防战的技能附加仇恨是固定值,只被命中/未命中影响,不受暴击AP等等一切其他加成影响。

  在这个公理之下,让我们开始用数据来揭开防战仇恨的真相吧!

  先看一张上周BWL我的防战伤害数据

  
请注意左上的 “Encounters”选项,这里的意义是只计算BOSS战部分,不计算小怪部分,所以所有的数据都是对战63级Boss的数据,可以统一计算。

  另外还有一个ALL Kills的选项,这里把因为大家 没睡醒/媳妇骂人/孩子哭了/股票跌了等等原因 乱开小红龙造成的两次灭团抛去了,用的都是击杀boss的数据。

  下方数据显示,289200伤害,记住这个总额。

  接下来我们看第二张图:

  
这一页的“施法次数”精确记录了我在Boss战斗中使用的技能总数,但是很可惜的是,这一页不记录招架/闪避/未命中等数据,需要用前一页伤害中的miss统计来参考。

  让我们先算这些技能的仇恨总量,单个技能仇恨值均来源于精华帖

  381次英勇x附加仇恨145=55245
299次破甲x附加仇恨260=77740
220次复仇x附加仇恨315=69300
192次盾猛x附加仇恨250=48000

  Total=250285

  让我们翻回去看伤害那页的MISS率,这里的miss指的是全部愿意造成的“未命中boss”,所以包含了招架、闪避和未命中。

  比较遗憾的是,WCL伤害页不显示破甲的命中率,只能用另外几项的总hit/总cast进行参考,数值为998/1256=79.46%,miss率约为20.5%

  点击WCL记录中的“摘要”可以看到boss战配装,我大部分时间保持的是6点的命中配装,2号4号因为火抗配装,只保持了5点命中。

  根据已知的理论,MT面对boss存在14%招架,6.5%闪避以及9点未命中,理论上我应该有着23.5%的总未命中,目前的差额3%左右是因为脸好,还是什么别的原因?我暂时还没有做过控制变量,有待以后补充。

  这里为了计算方便,我们把所有技能以20.5% 的未命中率进行计算,得到技能实际造成仇恨为250285x79.5%,等于198677。

  这里再拿出伤害造成的289200仇恨进行计算,可以得到:

  伤害占比59.3%
技能占比40.7%

  取个整数,防战的仇恨约60%来自于伤害,40%来自于技能附加,是一个需要被熟知的重要结论。

  在这个框架下,我们可以进一步研究标题中所说,AP、暴击、命中、武器伤害对于防战的仇恨影响。

  在开始讨论之前必须先讨论一件最为重要的事情——防战的仇恨循环。

  我的循环手法是:
优先盾猛复仇,cd期间填充破甲,英勇只在怒气溢出的情况下打。

  这也是很多人总结出来的现阶段(TAQ开9级英勇之前)的最佳深防仇恨打法。套用在小红龙这种怒气无限的场合,便是1盾猛+2破甲+1复仇+全程英勇的理论上最高防战六秒仇恨循环。

  这种手法最核心的一点就是,尽量让盾猛和复仇都处于CD中,尽量少地造成怒气溢出。
如果还没有能做到这一点,那么在手法上的提升空间还很大。

  好,手法聊完,继续量化分析。

  当我不拿龙牙在无buff,正常的防装T为700点AP,我拿的奎尔塞拉52.5秒伤,防御姿态的dps为101.5。由于大家装备不一,我们这里以100的基础武器DPS为基准计算,也比较方便。

  在计算之前让我们再复习一下圆桌理论,圆桌理论的核心是“一次掷骰”,按照未命中-躲闪-招架-偏斜-格挡-暴击-普攻的优先级排序,roll一次点进行攻击判定。

  
请注意,下面公式说的“基础仇恨”,都是以秒伤100,命中为0点,暴击为0点,武器技能为300点为基准值计算的,得出的百分比提升都以这个“基础仇恨”作为分母。

  在命中为0,武器技能为300点时,正面攻击63级boss,未命中为9%,招架为14%,躲闪为6.5%,共计29.5%次“挥空”,也就是70.5%的实际命中概率。

  然而与传统概率算法不同的是,暴击率不按照“击中后比例”来计算,而是一个独立的数值。比如10%的暴击率按照传统概率算法乘以命中率,应该是7%,但按照圆桌理论,则还是10%的暴击概率。

  所以增加1%暴击率,增加的基础伤害百分比为1/70.5,而非1/100。
命中、武器技能的增加,也是同理。

  继续看这张BWL伤害图表

  
英打381次
平砍463次
盾猛192次
复仇220次

  再看一张BWL伤害组成比例

  
和AP相关的英勇打击+普攻占比约70%
和格挡值相关的盾猛占比约25%
固定伤害的复仇,占比约5%

  AP对于防战的收益:

  有个基础知识是,战士14点AP加一点秒伤。在点了单手剑10%伤害的天赋情况下,防御姿态的0.9与单手剑的1.1的乘积为0.99,为了计算方便,这里近似取整为1,也就是说,在防御姿态下AP对于防战的加成,还是可以看作14点AP加1DPS。

  在我的这次BWL中,英勇和普攻的比例大约为45:55,由于手法还有优化空间,这里我暂时以英勇和平砍1:1计算,也更好计算。

  以奎剑计算,100武器DPS也就是200DPH,一个英打+一个普攻的总伤害量为538
当提升1点DPS,也就是2点DPH,一个英打+一个普攻总计提升4点伤害,伤害提升率为4/538=0.74%。

  由于英打+普攻的伤害占比为70%,基础总伤害提升约为0.52%。
由于伤害仇恨占比为60%,基础仇恨提升0.31%

  最终结论:每14AP,提高0.31%基础仇恨,约45AP提高1%基础仇恨

  这里需要提及的是,AP的仇恨提升效率会随着暴击和命中的上升等比例提高,每一点命中和暴击都会提高AP1.42%的效率,当暴击+命中达到20左右(我的配装),大约35点AP就可以提升1%基础仇恨。

  暴击对于防战的收益:

  由于防战没有双持惩罚,大部分防战无龙头暴击在15%左右,等级扣除后在12%上下,远达不到暴击的阈值。防战

  每一点暴击提高1/70.5的伤害,

  每1点暴击加1.43%基础伤害,0.85%整体仇恨
每1.2暴击提高1%基础仇恨

命中对于防战的收益:

  命中直接作用于防战所有制造仇恨的手段上,不管是伤害提升,还是技能命中提升。
每1点命中提高1/70.5的仇恨,也就是1.42%整体仇恨

  每0.705命中提高1%基础仇恨

  最后我们得到一个公式:

  当你需要提高1%的基础仇恨,你需要提高
0.7命中=1.2暴击=35-45ap

  也就是说
1命中=1.6667暴击=50-64点AP=1.43%基础仇恨

  有了这个公式,我们可以将一切能够提高我们仇恨的手段都统一计算!

  比如5T2战吼,提供223点AP,约等于4点命中
巨人药水的50AP,约等于1点命中
冬泉火酒的35AP,约等于0.7命中
猫鼬药剂的25敏捷+2点暴击,约等于2点命中
磨刀石提供8点dph,在奎剑上特别好算,等于4点秒伤,56点AP,约等于1点命中
爪子的24点AP和1.2暴击,约等于1.2命中
龙头提供5点暴击和140点ap,约等于6点命中
甚至全程荆棘术,都能给你提供约2%的伤害输出,约等于0.8命中。

  通过常规药剂和BUFF就能达到相当于10点命中提高的收益,约14%的基础仇恨增加,远远大于一两个散件的效果。

  与其各种纠结自己配装,先想想自己药剂拉满了吗?战斗怒吼有没有断档?该打的盾猛复仇打了吗?怒气有没有溢出?有没有时间去拿个世界buff?

  当前面这些都到位了,再去研究装备等给你带来的收益。

  当你一切就位,我们就以这个公式,来算一算现阶段各散件能提升的基础仇恨比例吧

  艾古雷亚 2命中 0.8暴击 3.53%仇恨
龙牙饰物 2命中 56AP 4.86%仇恨
速射强弓 1命中 22ap 2%仇恨
萨特弓 1命中 0.15暴击 1.57%仇恨
黑龙项链 1命中 1.6暴击 2.8%仇恨
冲击腰 1命中 1暴击 62AP 3.86% 仇恨
多彩鞋 1命中 1暴击 40AP 3.29% 仇恨
胡里奥 1命中 1暴击 16ap 2.64%仇恨

  其他的我不一一细算,大家可以自己代入公式,也可以和自己现有部位上的对比下,是不是值得自己投入相应的资源来更换?

  有一件装备值得单独来讨论下,那就是剑师护手:

  剑师护手7点的作用相当于提升3.2命中,减少0.7boss躲闪和0.28boss格挡,提升0.28%暴击,约为6.2%的基础仇恨提升。同时,因为偏斜的关系,剑师护手对将平砍白字的效率有着提升,英勇则不吃偏斜。

  原来的白字预期为100-29.5-(0.4*0.35)=56.5%
现在的白字预期为100-29.5-(0.4*0.07)=67.7%

  从56.5%提高到了67.7%,相当于提升了防战19.8%的白字输出。白字输出一般占防战伤害来源25%-30%,这里以25%计算,也就是提高了防战5%基础伤害,相当于3%的基础仇恨。

  所以剑师护手的仇恨提升约为9.2%,同比战士T1手的1命中44AP提升约为3%。

  剑师护手还有等比例扩大AP收益的效果,确实是很强的一件仇恨装备。但是由于损失了不小的生存属性,在这里大家需要根据实际情况进行选择。

  整个帖子写到现在,主要是为了向大家说明我的几个观点。

  1.命中对于防战的收益是所有属性里最大的,效率高过同样物品等级的其他属性。
2.命中的收益是线性收益,不存在6/9的阈值,满命中前每一点收益相同。
3.提升仇恨并非只有“穿命中装”一个方式,AP暴击有很多常规BUFF手段来提升,他们也是有效提高仇恨的方式,而命中是没有任何一个常规buff可以提供的。
4.站得住才有仇恨,在保证生存的前提下做仇恨配装,是防战的重要工作。

  写在最后:

  本文的计算公式,基于仇恨值的精华帖,以及基本的圆桌理论。如果这两项内容有偏差,本文需要完全推翻进行重新计算。本文只以BWL环境下为参考,MC的受伤害获取怒气会少很多,输出循环会有所不同,简单说来应该是伤害占仇恨比例会上升,而技能附加值比例会下降,这会一定程度上放大AP、暴击和武器技能的作用。

  本文为了减少冗余的小数据,在不少地方做了近似处理,这可能带来一定的实际数据偏差。如果在计算公式和数据上有任何的问题和意见,可以与楼主讨论,找到更精确的计算方式。

  另一个核心问题在于AP是加算,而暴击命中武器技能则是乘算,最终的结果要算乘积。如果有编程能力的朋友能够通过本文来做一个防战跑仇恨程序,所有的数据会更科学。

  谢谢各位看完这么长!如果有更好的想法欢迎提出,争取消灭“我感觉”!

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