奇妙的D&D规则:
D&D的核心是一套数学规则,也就是“世界运作的规律”——这对于游戏人物来说其实是不存在的,但对玩家至关重要:一个动作能否成功,动作效果如何判定,效果是必然还是随机,都由这套数学规则决定。D&D的数学架构,是在七颗(六种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是 20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”(主要是战斗,D&D是以战斗为主的角色扮演游戏,非战斗部分大多可通过常识判断)。每当玩家试图进行有一定几率失败的动作时,投一个骰子(这体现了客观世界的不确定性),把结果加上相关的调整值(这体现了可确知的能力,技术,环境及其他因素),与目标数值(也就是难度及各种不利因素等导致可能失败的几率)相比较,若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之,若结果小于目标数值,则动作失败。
这被称为“D20系统”(D20 system),就是以D20骰子为核心的规则系统。D20系统包括D12、D10(各两颗,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共七颗骰子,它们几乎可以计算整个D&D世界的所有事件。D20系统的特点还包括基于等级的HD(通过骰子来决定生命点)/HP系统,以及线性增长的人物能力等等。
一个熟悉D&D系统的人可以把几乎所有的事情都往D20上套——譬如“推门进屋”这个简单动作:如果门卡住了,需要用一些力气才能成功,可以假定推门的难度是5,普通人一次成功的机会很高,那大多数情况下可以直接推开,偶尔需要多试两下;如果门锁着,则可以假定撞开门的难度是 20,普通人也许要尝试很多次,甚至加上助跑,才能一脚踹开它;如果是不锈钢防盗们,门锁非常结实,必须通过极其巧妙的技术才能开锁,那么难度就是20以上,只有受过专业训练的锁匠才能搞定——这就是一个典型的“D20化”过程。
三十多年来,D&D作为定义游戏流派的规则,制定了奇幻类角色扮演游戏的统一标准。D&D是一个充满奇幻经历的世界,这里有富有传奇色彩的英雄,致命的怪物,以及复杂多变的设定,让玩家有身临其境的真实体验。玩家们创造了无数英雄角色:或是彪悍勇猛的战士,或是神出鬼没的盗贼,又或是强大的法师……他们领着人们不断探索冒险,合力击败怪物并挑战更加强劲的敌人,继而在力量、荣誉与成就中逐渐成长起来。《龙与地下城》始发于1974年,最初的《龙与地下城》是三本装在一个盒子里的小册子。1978年,采用较大开本的精装版《高级龙与地下城》(AD&D)第一版正式发行(包括最初的玩家手册、地下城主指南以及怪物手册),第二版AD&D于19 8 9 年出版。2000年,《高级龙与地下城》游戏名中的“高级”二字被去掉,游戏名被恢复到最初游戏诞生时的“龙与地下城”。第三版《龙与地下城》(有时被称为“3E”)在规则上作了较大改动,为规则系统提供了新生。2004年, Wizards of the Coast(简称WotC)在第三版《龙与地下城》规则的基础上做了部分调整和改动,虽然这次更改不象第二版到第三版那样的巨大,但对D&D规则游戏却产生了巨大的影响,它就是目前《无冬之夜2》所采用的D&D 3.5版规则。
D&D规则下的九大阵营"
在《无冬之夜2》中,每个玩家在开始阶段都必须要经历一次创建主角的过程,包括人物的外貌、背景、职业、阵营,都需要由玩家来选择。不可否认这个过程将使游戏更加生动有趣,但不熟悉D&D规则的朋友难免对其中的阵营系统感到好奇和陌生。作为D&D规则里非常有趣和重要的部分,阵营设置不仅关系到玩家角色以后的发展,更关系到玩家朋友对于游戏的热情和兴趣。因此,作为国内官方的星空娱动特意翻译和查阅了很多资料,为广大玩家朋友解读 D&D规则下神奇的九大阵营。
在D&D规则下,秩序与混乱、善良与邪恶的所有组合可形成九大阵营。以下针对每个阵营中的典型特色加以叙述。请注意,这里只是一般的形容,每个人必定都有些个别的差异。此外,人物的阵营也可能随时间而改变。在《无冬之夜2》里,玩家人物可以选择所有的阵营,包括三个邪恶阵营。这一点是《无冬之夜2》自由性的体现之一,也使玩家可以经历更多体验。
守序善良(十字军)
守序善良的人物会受到众人的期待,他们严守纪律,毫不犹豫地挺身与邪恶对抗。他们只说实话、信守承诺、帮助需要援助的人,而且面对不义之事必出言反对。守序善良的人物不愿见到未受惩罚的罪行。圣武士爱尔涵卓就是遵行守序善良,她打击邪恶从不留情,保护无辜时绝不犹豫。守序善良的长处是可以结合荣誉感与同情心。
中立善良(施恩者)
中立善良的人物愿尽已所能地作一个好人该做的事。他们乐意帮助他人,也愿意替国王或领主工作,但却不认为自己被控制。牧师乔森便是中立善良的典型,他视人们的需要而伸出援手。一般人习惯将中立善良称做“真正的善良”。
中立善良的长处是行善时不须顾虑命令,也不会偏颇。
混乱善良(反抗者)
混乱善良的人物依循内心的良知做事,不顾虑他人的期待。他照自己的方式做事,但心地善良仁慈。他相信善良与正义,却不服从律法与规矩,痛恨别人干涉,或指使他该怎么做。他以自身的道德标准行事,虽然本意善良,但可能不见容于社会。游侠索维里斯便是混乱善良的典型,他会袭击邪恶公爵的税吏。混乱善良的长处是可以结合善良与自由。
守序中立(审判者)
守序中立的人物依循法律、传统或个人信条行事,听从命令与组织。他们可能有个人信念,并依循某标准生活,也可能会完全服从于某个强大、有组织的政府。武僧安珀是守序中立的代表,依循自己的原则行事,不会因为人们的需求或邪恶的诱惑而动摇。一般人习惯将守序中立称做“真正的守序”。选择守序中立的长处是,不需要成为一个狂热者,也能博得人们的信赖与尊重。
绝对中立(无立场者)
绝对中立的人物总是见风转舵。他们对善良与邪恶、守序与混乱都没有特别的倾向。他们大多缺乏信念,而非信仰中立。他们常认为善良比邪恶要好,毕竟他们也宁愿与好人相处或由好人统治。但他们个人却不对善良抱持任何信念。法师米雅莉便是中立的代表,她会为自己的工作奉献,却对道德上的争辨感不胜厌烦。
但有些中立的人物信仰中立的哲学。他们将善良、邪恶、秩序与混乱视为偏颇危险的极端。他们倡导中间路线,认为若要看得远,中立才是最好、最平衡的主张。一般人习惯将绝对中立称做“真正的中立”。选择绝对中立的长处是,你可以自然地行动,不带偏见或压迫。
混乱中立(自由人)
混乱中立的人物依循自己的冲动行事,是完全个人主义者。他重视自己的自由,却不愿挺身保卫别人的自由。他躲避权威、憎恨限制、挑战传统。混乱中立者不会像抗议群众或无政府主义者那样,去刻意破坏组织,因为如此做的人必定是由善良(如:想要解放他人)或邪恶(如:希望让他人受苦)的力量驱使。*着小聪明在大陆上流浪的吟游诗人戴维斯,便是混乱中立的代表。一般人习惯将混乱中立称做“真正的混乱”。虽然混乱中立者难以预料,但其行为并非毫无理性,他不太可能莫名其妙地跳河。 择混乱中立的长处是,可以不顾社会的限制或道德劝说。
守序邪恶(支配者)
守序邪恶的人在理论上会依循自己的标准,尽其所能地取得想要的东西,而不管是否伤害到他人。他们重视传统、忠诚与纪律,但不在乎自由与生命的价值。他们依循规则行事,却不抱持怜悯或热情。他们喜欢阶级制度,因为可以统治下属,也听令于上级。他们不责难他人的行为,但会责难其种族、信仰、家乡或社会地位。他们不愿意违背法律或承诺,这一部分是出于本性,部份则是因为仰赖纪律的保护,以免遭道德立场相对的人反对。有些守序邪恶的人有某些禁忌,如:不杀生(但却命令属下去做)或不伤害小孩(如果他们有用的话),他们认为这样已经比无法无天的恶人更好了。为了扩张自己权力而利用人民的公爵,便是守序邪恶代表。有些守序邪恶的人(或生物)视邪恶为一种信念,就像信仰善良的十字军一样。除了为达自己的目的而伤害他人,他们也以散播邪恶为乐。他们也可能侍奉邪恶的神祗或主子,将恶行视为工作的一部分。有些人将守序邪恶称做(魔鬼崇拜者),因为魔鬼是守序邪恶典型生物。守序邪恶的可怕在于它是有系统、有计划地行恶,因此经常成功。
中立邪恶(犯罪者)
中立邪恶的人为了自己可以做出任何事,一切都是为了自己,就这么简单。他们从不为死在手下的人掉泪,不论是为财、为了高兴或只是为了方便。他们不喜欢纪律,也不遵守法律、传统或任何高贵的信念。然而,他们也不像混乱邪恶者那样浮躁不安,或热爱冲突。为了得到想要的东西而烧杀掳掠的罪犯,便属于中立邪恶阵营。有些中立邪恶者将邪恶视为一种理想,想要献身于邪恶。这种恶人大多是邪恶神祗或秘密组织的成员。一般人习惯将中立邪恶称做“真正的邪恶”。 中立邪恶的可怕在于表现出全然的邪恶,完全没有荣誉感和对象区别。
混乱邪恶(毁灭者)
混乱邪恶的人会因为贪婪、憎恨或欲望而做出任何事。他暴躁易怒、满怀恶意、独断暴力而且无法预料。为了得到想要的东西,他会冲动而莽撞地行动,散播邪恶与混乱。所幸他的计划大多杂乱无章,其团体大多组织散乱。一般而言,混乱邪恶者只有被强迫时才会与人合作,其领袖常要面对斗争与暗杀。为了复仇或毁灭而进行疯狂计划的术士,便是混乱邪恶的代表。混乱邪恶有时被形容为“恶魔人士“,因为恶魔正是混乱邪恶的典型生物。混乱邪恶的可怕在于不仅破坏美丽与生命,也破坏了美丽与生命赖以生存的秩序。
模拟现实的D&D骰子规则"
骰子规则堪称D&D世界中最具标志性的因素,而在《无冬之夜2》中,它也被广泛应用于各个领域。毫不夸张地说,骰子决定玩家角色未来的命运。在游戏中,有很多场合会需要通过掷骰子来产生随机数,由此决定一件事情的成功或失败。D&D规则下的骰子也分为许多种类,有4面骰、6面骰、8面骰、 12面骰、20面骰,其中20面骰用到的机会非常多,同时它也是《无冬之夜2》(以下简称《无冬2》)里判断成败的标准。
说到这里,想必不了解D&D规则的玩家一定还未明白到底骰子如何运用在《无冬2》中,下面就以战斗为例来说明一下骰子的使用:
在战斗中,骰子主要用来决定角色的攻击是否命中,以及命中后造成的伤害值。攻击是否命中的检定,简单来说,采用如下的公式:
攻击检定(近战)=1d20+基本攻击加值+力量调整值
敌人的防御等级(AC)=10+防具加值+敏捷调整值
其中“1d20”表示掷1次20面骰。我们假设角色的基本攻击加值是2,力量加值也是2,那么角色可能的攻击检定值就在5~24之间,只要这个数字最终不小于敌人的AC,就算命中。假设敌人防具加值是5,敏捷调整值是1,它的AC就是16。
此时唯一决定结果的就是你的手气啦,只要掷20面骰掷出12以上的数字,使攻击检定达到敌人的AC,就可以成功击中敌人。
接下来要掷1次骰子,决定你造成的伤害有多少,如果你使用的是木棒,那通常能造成1d6点伤害(掷6面骰,掷出几伤害就是几),而要是你挥舞着巨斧,那伤害值就是1d12。武器的优劣一般决定于它们能造成的伤害值,巨斧当然比木棒厉害。
不过,在你往来于地下城探寻更强大的武器时,也有一个先决条件:就是首先要擅长这类武器,首先要保证攻击命中,其次才考虑杀伤力的大小。
以上例子虽然是从战斗的角度来描述骰子的应用,但是聪明的玩家应该已经想到了,基于D&D规则的《无冬2》中任何事物的判定都是和上述例子一样的原理。玩家解锁的成功与否、小偷偷窃是否成功、宝物鉴定是否失败、法师魔法能否击中目标……这一切事件的背后都是由骰子的随机数决定的。当然,作为辅助的基本加值和调整值也是不可缺少的必要因素。这像不像是现实世界的规则呢?即使巴西那么强大的足球队也会有几率输给弱小的队伍,这里的巴西队就可以理解为基本加值和调整值非常大的团体,但他们并非不可战胜。
说到这里,我想玩家朋友一定明白了《无冬2》中那些复杂数字的意义了吧?虽然基于 D&D规则的《无冬2》中不会出现《diablo 2》中双手乱舞的野蛮人、也不会出现只要魔够就能无限施法的魔法师,但其自有独特的魅力。在《无冬2》的世界中,玩家可以体验一个平凡人该经历的一切无奈,也能享受经过努力后获得成功的喜悦,或者经历阴沟翻船的真实过程……简单来说,《无冬2》具备了一切RPG的优秀元素,包括因随机数而更加真实的模拟性!
最后,作为一个D&D迷我也要告诉大家,不要被那些看似复杂的公式吓倒,因为所有统计骰数的复杂工作均由计算机完成,而我们玩家需要做的,就是尽情享受《无冬2》的精彩世界
人物的属性:
在《无冬之夜2》中,每个角色的能力都以各项属性来表示,每次升级的属性点分配,包括力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力都要由玩家来决定。这些详细又复杂的设定无疑增加了角色的特色和真实感,但对于那些新接触D&D的玩家又成为了很难理解的问题。作为D&D规则里必不可少的部分,人物属性不仅关系到玩家游戏中的强弱程度,更关系到玩家朋友对于游戏的热情和兴趣。因此,作为国内官方的星空娱动特意翻译和查阅了很多资料,为广大玩家朋友解读 D&D规则下的人物属性。
不同于一般的角色扮演游戏,《无冬2》中你的人物的基本身体和心智能力被分成六种属性表示。这会影响你的战斗,施法,以及其他游戏行动。你的技能表现也会受到这些属性的值的影响。属性值通常在8到18之间,而10或11则是一般人类的属性。
每种职业都有对该职业来说最重要的属性,所以你可以在选择属性时考虑你的职业。每个人物都应该在他的职业的某项关键属性上拥有较高的属性值。比如说,圣武士应该至少拥有12以上的魅力属性以获得他的大部分职业能力的奖励,而法师也应该拥有尽量高的智力来施展高级法术。
每项属性都有调整值,从-5到+15或更高。这项调整值在游戏各种相关属性的检定中作为加值(或减值)使用。举例来说,当你挥剑攻击击中敌人时,需要将力量调整值加到对敌人造成的伤害上。大部分人物的属性调整值从-1到+4,但种族调整可允许起始人物的属性调整值超过+5或低于-2。许多物品和法术都可以改变你的属性值(并因此改变属性调整值)。如果你是施法者,较高的属性值还可以让你能够每天施展更多法术。你的属性值没有硬性上限。以下就是每个属性的介绍以及部分例子,希望通过这些数据,玩家朋友们可以更深刻的理解这些有趣且重要的东西。
力量(STRENGTH,STR)
力量表示人物的肌肉强度和力量大小。这项属性对近战(肉搏)武士特别重要,因为这影响他们是否敌人和造成的伤害。高力量在使用双手武器时优势明显。
人物的力量修正将用于:
·近战攻击命中骰。
·使用近战武器或投掷武器时的伤害骰(包括投石索)。
·攀爬、跳跃和游泳检定。这些技能以力量作为关键属性。
·力量检定(如破门等)。
敏捷(DEXTERITY,DEX)
敏捷代表人物的手眼协调,肢体灵活,反映与平衡能力。这项属性对盗贼,重视防御值的人和希望成为好射手的人很重要。
人物的敏捷修正将用于:
·远程攻击命中骰,包括弓、弩、飞斧以及其他远程武器的攻击。
·防护等级(Armor Class ,AC),确保人物能对攻击做出反应。
·反射豁免判定,你能够依*快速的移动躲开火球术和其他一些攻击。
·平衡、隐藏、潜行、开锁和翻滚等检定。这些技能以敏捷作为关键属性。
体质(CONSTITUTION,CON)
体质代表人物的健康状况和耐力。高耐力对所有职业都很重要,因为它会影响你在倒下前能承受多少伤害。施法这尤其需要较高的体质值,因为这可以帮助他们在战斗中施法时维持专注。
人物的体质修正将用于:
·每个生命骰的投掷。
·强韧豁免检定,用于抵抗毒素及类似的威胁。
·专注检定。专注是个对施法者很重要的技能,以体质为关键属性。
如果人物体质值的改变足以使其体质修正发生变化,其生命值也相应的增加或减少。
智力(INTELLIGENCE,INT)
智力代表了你的人物学习和思考的能力。智力对法师很重要,因为它影响了法师每天可施展的法术数量,豁免他们的法术的难度,以及他们的法术的威力。高智力的人物还可以获得更多技能点。
人物的智力修正将用于:
·每等级获得的技能点数。
·解除装置、修理、搜索等检定,这些技能以智力作为关键属性。
法师由高智力值得到施法次数奖励,所需要的最低智力值是10+法术等级。
动物的智力值为1或者2。类人生物至少为3。
感知(WISDOM,WIS)
感知代表人物的意志力,常识,感受力和直觉。“不通世事的学者”往往拥有低感知和高智力。一个智力很低的笨蛋也需拥有非常出色的洞察力(高感知)。感知对施展神术的职业十分重要,包括牧师、德鲁伊、圣武士和巡林客。
人物的感知修正将用于:
·意志豁免检定(用于对抗魅惑人类之类的法术)
·治疗、聆听、侦察等检定。这些技能以感知作为关键属性。
牧师、圣骑士、巡林客由高感知值得到施法次数奖励,所需要的最低感知值是10+法术等级。
魅力(CHARISMA,CHA)
魅力代表人物的影响力,说服力,领导能力和外表吸引力。魅力对巫师、圣武士、术士和吟游诗人特别重要。它对牧师也很重要,因为它会影响牧师的驱散不死生物能力。
人物的魅力修正将用于:
·诈骗、交涉、争价、胁迫、表演和使用魔法装置等检定。这些技能以魅力作为关键属性。
·试图影响他人的行动的检定
·牧师和圣骑士的驱散检定,用来驱散僵尸、吸血鬼及其他不死生物。
术士或吟游诗人由高魅力值得到施法次数奖励,所需要的最低感知值是10+法术等级。
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