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风靡全球25年:桌游《卡坦岛》诞生记

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上世纪90年代初期,桌游市场即大众又小众。几乎所有经久不衰的桌游都已经面世,人们经常在度假聚会中拿出来玩儿,例如《拼字游戏》和《地产大亨》的各种主题版本。对大部分人来说,它们就是桌游的全部,但与此同时,某些相对小众的作品也吸引了一批粉丝。

有人喜欢“黑暗世界”(World of Darkness)系列或《龙与地下城》第二版,也有玩家热衷于在Games Workshop开发的桌游中摆弄细节精致、用铅和塑料做成的小人军队。《万智牌》尚处于成功的初期,而《宝可梦》集换式卡牌游戏则即将亮相。

除了上述具有一定知名度的作品之外,桌游并不怎么引人关注。它们要么是复杂程度各异的战争游戏,要么就是试图争夺年轻一代注意力的聚会游戏——然而,年轻人正逐渐远离桌游,转向电子娱乐产品。

就在桌游市场整体式微的那个年代,一款新的经典作品诞生了。在德国中西部城市达姆施塔特,一位牙科技师即将创造现代最成功,同时也最具开创性的桌游之一。那款游戏既像传教士也像缪斯女神,在问世至今的25年里风靡全球,激励了无数玩家和设计师。

起源

在完善并发布《卡坦岛拓荒者》(The Settlers of Catan,标题后来被简化为《卡坦岛》)的几年前,克劳斯·特伯(Klaus Teuber)已经是一位久负盛名的设计师,被许多人认为是他所在领域最优秀的设计师之一。

90年代初期,桌游已经成为德国的文化基石之一。报纸上经常发表对桌游的评论,对很多德国人来说,玩桌游是一种家庭娱乐活动,就像全家人聚在一起看电视那样。另外,德国经常举办超大规模的桌游活动,埃森桌游展(Spiel Messe)每年都能吸引超过10万名现场观众。作为比较,美国最大的桌游展GenCon在去年只吸引了大约7万名观众。

在德国,桌游可以和畅销书一样大卖,其销量能轻易达到到几万甚至几十万份。每年,一支由讲德语的裁判组成的评审组都会评选出德国年度游戏奖(Spiel des Jahres)的获奖作品,而克劳斯曾在4年里3次拿奖,不过他仍然待在实验室工作,白天生产牙科植入物,晚上回家设计游戏。

《卡坦岛》里有着丰富的地形

“我的职业生涯非常艰难,设计游戏就像一处‘避难所’。”谈到《卡坦岛》的起源时,克劳斯回忆说。桌游的利润率并不高,克劳斯从来没有考虑过放弃牙医工作,但他在设计游戏时总是会投入全力。

《卡坦岛》是克劳斯设计的第13款桌游,此前他就尝试过许多创意,例如1988年的黏土模型游戏《巴巴罗萨》(Barbarossa,克劳斯的首款Spiel des Jahres获奖作品)、《Hoity Toity》(1990年获奖游戏)、农场游戏《Timberland》,以及《乱七八糟西部秀》(Wacky Wacky West,1991年获奖游戏),甚至还有一款《高卢英雄历险记》主题的桌游。

设计《卡坦岛》时,克劳斯再次尝试新的机制,将资源收集、经济发展和玩家谈判结合了起来。克劳斯的创作灵感来源于维京探险家的传说,以及他对维京人在公元9世纪抵达空旷冰岛定居的理解,目的是制作一款减少直接竞争、要求玩家加强合作的游戏。克劳斯对这款游戏有着宏大的设想,但他很快意识到,如果完全按照最初的思路进行设计,游戏就会显得太复杂。

“游戏里有探索,有骑士,还有城市。我必须把玩法简化到只剩下探索或定居。”正如游戏原标题“The Settlers of Catan”所暗示的那样,探索玩法被放弃了。

经过大量简化后,《卡坦岛》要求玩家通过掷骰子的方式收集自然资源,然后使用资源在一座空旷的岛屿上建造道路和定居点。由于每个人获得自然资源的机会有限,玩家们不得不相互交易资源。随着游戏的进行,定居点变得越来越多,发展自己的势力或者抢夺他人资源都有机会获胜,但任何冲突都仅限于经济层面……玩家可能要花些时间才能掌握所有规则,但交易和谈判的概念很容易理解。在《卡坦岛》的玩法下,游戏进程自然会受到玩家个性和人际关系的影响。

玩家要在海洋中间的大陆上争夺资源

克劳斯和他的家人都喜欢《卡坦岛》的精简设计,但他完全没想到这款桌游能够取得空前成功。1995年,当《卡坦岛》正式发布时,克劳斯仍然担心游戏太复杂了。“在那个年代,《卡坦岛》是市场上玩法相对复杂的桌游之一。”因此,克劳斯降低了对它的期望。“但我没想到,人们从一开始就很喜欢它。”

发展

《卡坦岛》得到了德国纸媒的好评,首版游戏在埃森桌游展期间售罄,1995年内累计销量超过40万份,还帮助克劳斯第四次拿到了德国年度游戏奖。更重要的是,与那些在发售后热度迅速下降的桌游不同,《卡坦岛》的销量历久不衰,似乎越来越受玩家欢迎了。

大约3年后,克劳斯终于能够辞去工作,成为了一位全职桌游设计师。他开始为《卡坦岛》制作扩展版本,包括加入更多船只和岛屿的“航海家”(Seafarers),以及包含更多资源与军队,被玩家用来防御侵略的“城市与骑士”(Cities & Knights)。另外,克劳斯还创办了自己的公司Catan GmbH,公司成立至今一直由他的家庭成员掌舵。

随着时间推移,《卡坦岛》还在其他国家吸引了许多粉丝,甚至包括那些此前对桌游毫无兴趣的人。就连很多过去从来不卖桌游的商店也把它搬上了货架……在《卡坦岛》发售前后,从来没有任何一款其他桌游能够像它这样从从德国走向全球,并融入主流文化。

或许很难准确解释《卡坦岛》究竟靠什么取得了空前成功,但这显然与其微妙、聪明的设计决策有关,尤其是游戏中谈判与妥协的总体理念。

“玩家在玩《卡坦岛》时,和玩《地产大亨》或其他桌游时一样会有冲突。”克劳斯的儿子本杰明·特伯告诉我,“但他们不得不通过谈判、交易和合作来解决冲突,这是一些容易理解的反资本主义想法。”

如今本杰明负责《卡坦岛》的市场营销,在他看来,与竞争残酷的《地产大亨》或氛围沉寂的国际象棋相比,许多玩家会喜欢一款玩法相对温和,更强调人际交流的桌游。《卡坦岛》要求玩家谈生意,扮演类似于外交官的角色,能够让玩家展现性格中的另一面。

躺在《卡坦岛》中的特伯父子

“我们经常说,与一个小时的正常生活相比,你玩一个小时游戏认识的人会更多。”

克劳斯和本杰明都提到,玩家的口口相传是《卡坦岛》收获成功的原因之一。许多新玩家从来没有读过《卡坦岛》的规则,而是在其他人指导下学会了游戏的玩法。从某种意义上讲,这也是因为《卡坦岛》的主题和机制相当容易理解。

“简朴和人们熟悉的机制对《卡坦岛》的成功做出了巨大贡献。”桌游评论家、 Girls' Game Shelf网站编辑安娜玛丽亚·杰克逊-菲尔普斯(AnnaMaria Jackson-Phelps)说,“就算对那些已经多年没有玩过游戏的人来说,诸如掷骰子、交易资源和建造等行为也会让他们回想起童年时的游戏。”

《卡坦岛》对语言的依赖程度不高,这也“帮助它跨越了年龄代际和国际边界”。与《地产大亨》等文本量较大的桌游相比,《卡坦岛》玩法清晰易懂,并且拥有丰富的色彩。

当代桌游设计师、2019年Spiel des Jahres获奖者伊丽莎白·哈格雷夫指出,《卡坦岛》的“复杂”核心规则只占了两页的篇幅,游戏里的许多概念让人觉得熟悉,并且会带来成就感。“交易是一种高度社交性的活动,能够让很多玩家产生双赢的感觉。”她说,“人们喜欢建造东西,而《卡坦岛》让你觉得自己在不断进步,地盘越来越大,建造的东西会留在图板上。掷骰子收集资源又能带来兴奋感,当你运气不佳时,还可以‘甩锅’给某种外界因素。”

此外,《卡坦岛》的六边形地形蕴藏着令人着迷的无限可能性。与《地产大亨》《妙探寻凶》 或《拼字游戏》不同,《卡坦岛》不用在每局比赛时都使用同样的桌面。游戏里的19个六边形都是单独图块,共同构成了一张潜在组合多达244,432,188,000种的地理拼图。

六边形的地块设计让游戏地图拥有非常多的组合方式

这项简单的设计决策意味着,如果你不喜欢上一局比赛的进程,那就可以让下一局变得完全不同。即便在如今拥挤的市场环境下(每年都有超过3000款桌游问世),也很少有游戏能像这样提供近乎无限的可能性。

世界

与在德国一炮走红相比,《卡坦岛》在全球市场的渗透相对缓慢。直到2005年前后,《卡坦岛》北美销量才接近它在德国发售首年的水平,许多海外玩家刚开始并不喜欢这类“德国风格”桌游或“欧洲游戏”……这种经济驱动、低冲突的体验几乎与战争桌游、《龙与地下城》和强调正面对决的《万智牌》完全相反。《卡坦岛》花了些时间才赢得海外玩家的认可,不过随着时间推移,越来越多的玩家爱上了这支“数字排毒剂”(本杰明语)。

与25年前相比,2020年的桌游市场发生了许多变化,但在某些方面,作为游戏核心的人仍然保持不变。据本杰明透露,“卡坦岛”系列的累计销量已经快要突破3000万大关,这意味着其影响力日趋接近《地产大亨》或《拼字游戏》等经典作品。哈格雷夫说,《卡坦岛》正在接近某个“关键数量级”,成为一种新的“共同标准”。如今,很多主流零售商、百货商店甚至书店都会把《卡坦岛》放上货架售卖。

“文化意识使《卡坦岛》保持与时俱进。”杰克逊-菲尔普斯说,“我们仍然经常在各种媒体上看到它,它已经成为了一种爱好的代名词。”

《卡坦岛》曾经在《生活大爆炸》和《公园与游憩》等电视剧中出现,还曾获得《星际迷航》《权力的游戏》等主流IP授权,推出一系列衍生作品或扩展产品,吸引了更多新玩家。另外,《卡坦岛》每隔两年就会举办一届世界锦标赛(Catan World Championship),在2018年总决赛中,20名参赛选手来自4个不同的大洲。

与此同时,《卡坦岛》还推动了桌游界的一场革命,促使整个市场的规模不断壮大。设计师吉恩·桑德科克将《卡坦岛》形容为“现代桌游行业最著名的领跑者”,在每年问世的约3000款新桌游中,相当一部分的玩法都围绕经济建设或交易展开,或者在此基础上增加了更丰富、更复杂的玩法要素。

与《地产大亨》、《拼字游戏》相比,《卡坦岛》3000万份的销量仍然微不足道,只相当于它们的五分之一或十分之一。《智力棋盘》(Trivial Pursuit)的销量已经达到数亿,而《妙探寻凶》每年都能卖出大约300万份……《卡坦岛》就像个小弟弟,会让人回想起桌游利润微薄,受众稀少,许多设计师仍然像克劳斯曾经那样生活:他们都是兼职业余爱好者,很清楚“要想通过桌游赚点钱,你首先得花很多钱”。毕竟,在每年发售的3000余款新桌游中,绝大部分销量只能达到数千份,不会再有第二版。随着新设计和趋势的出现,许多作品会迅速被人们遗忘。

“如果初版《卡坦岛》在今天发售,它很可能会被忽视。”桑德科克说,“在拥挤的市场环境下,它并不具备能够让自己脱颖而出的优势。我认为《卡塔岛》之所以能够长盛不衰,是因为设计师们一直在为核心游戏制作有变化的新版本。”

但另一方面,越来越多的桌游玩家对争抢殖民地、掠夺自然资源的玩法感到厌倦。“如果我花几秒钟思考这事儿,说真的,我可不想在某块新大陆抢地盘并剥夺所有自然资源。”哈格雷夫说,“《卡坦岛》并非唯一一款采用这种主题的桌游,但设计师还可以考虑许多其他主题。这就是我开始设计桌游的原因。”

在今天,殖民地主题也许会引起一些玩家的反感

未来

对《卡坦岛》开发团队来说,虽然他们对进一步扩大产品阵容感兴趣,但不打算远离交易、合作和经济发展这一核心理念。另外,《卡坦岛》也会朝着数字化的方向发展,《宝可梦Go》的开发商Niantic目前正在制作增强现实游戏《卡坦岛:世界探险家》(Catan - World Explorers)。

有趣的是,尽管《卡坦岛》获得成功,世界各地的人们都在玩这款游戏,但克劳斯似乎并没有因此而飘飘然。“我没怎么想过这事儿!”他笑了,“我不会考虑这种事情。”如今克劳斯还会花时间设计游戏,而他的家人则负责打理公司业务和市场营销方面的大部分工作。

对克劳斯来说,设计游戏仍然是他的“避难所”和激情所在。克劳斯说,激情是他获得成功的唯一秘诀,也是他对那些希望做出下一款百万级销量桌游的设计师的唯一建议。

“无论你从事什么工作,无论那是画画、写小说或者设计一款游戏,你都需要有激情。我认为只要你拥有激情,那么你就有机会。不要首先去考虑金钱或成功。这是我能给你的唯一答案。”

本文编译自:vice.com

原文标题:《Catan at 25: Checking in on a Once-Revolutionary Board Game》

原作者:Henry Ewins

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