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小游戏的玩法分析与设计

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过去的2019年是国内休闲类游戏爆发的一年,因为门槛低、见效快的特点,越来越多的公司进入市场,也带来了无数刚刚踏入这个领域的新人,我总结了一些个人在休闲游戏玩法设计的经验,梳理一下休闲游戏设计中的思考流,希望大家在对玩法进行分析时有一个清晰的思路。
休闲游戏玩家的特点
想要让玩家觉得有趣,首先要了解我们的目标用户的特点,因为很多开发者都是重度用户,很容易将自己的第一感觉带入到项目中,这是作为设计者的大忌。

· 重度玩家追求胜利,而轻度玩家规避失败


这绝对不是矛盾的两句话,在重度游戏中的适当失败体验可以提升游戏胜利时带来的正反馈,而休闲类游戏由于游戏周期短用户属性轻的缘故,用户不想在游戏的前期收到负面反馈,轻度的连续性强的正反馈是玩家更想得到的(也就是开发者们常说的心流曲线),所以在休闲游戏中,会有很多降低玩家挫败感的设计。例如在关卡制游戏中,通关失败是无法获取奖励的,而休闲游戏往往会给与玩家关卡进度等同的奖励。

· 游戏的玩法要易于理解


玩法单薄从来不是让玩家觉得无趣的原因,实际上,市面上大部分的休闲游戏(尤其是海外市场)都是在旧玩法上进行设计的,典型的有《弓箭传说》,是将传统的90度俯视角游戏进行了简化,将移动和攻击的操作结合到了一起,这大大降低了此玩法的厚度,使得玩家上手难度大幅降低,休闲游戏的玩法应该集中在吸引玩家进行条件反射式的操作,而不是策略或思考,大部分休闲游戏玩家希望在进入游戏后的10分钟内了解到游戏的基本操作并在1天内熟悉游戏的全部系统。

· 玩家希望游戏的信息获取速度和操作频率不要太高


轻度游戏玩家与重度游戏玩家不同,他们的游戏时间十分碎片化,很多时候他们是将已经无法利用起来的时间来玩游戏,他们希望游戏是轻松的,是解压。所以诸如复杂的UI、繁杂的系统,眼花缭乱的游戏内容都是不被喜爱的,他们希望的游戏是不需要思考,只需要根据眼睛接受到的做出条件反射式的且简单的操作(如平台跳跃类、躲避类),这类游戏进行时每次给与的玩家信息量和给与信息的间隔成固定的正比。又或者是只需要简单的思考但却完全不存在操作压力的游戏(如消除类解密类),这类游戏强调让玩家思考,所以一般不会加入时间压力,使得游戏给玩家的压力超过休闲游戏的范畴。
区别轻度游戏和重度游戏最重要的点,就是玩家在游戏时大脑所需要处理的信息量和处理信息的频率,而不是游戏的玩法,这就是市面上有很多看似玩法简单的游戏但都无法让轻度玩家接受,当消除类游戏的游戏速率变快并加入时间限制,那么他就会变成《俄罗斯方块99》;当解密类游戏有复杂的世界观并加入时间限制,那么他就会变成《塞尔达传说:梅拉祖的假面》,轻度的玩法并不代表着玩家在游戏时就不会进入“心流”的状态,因为休闲游戏带来的正反馈是低强度的,所以玩家投入游戏中所花的时间会比重度游戏多,而因为游戏的连续性不强,玩家也很容易从投入中脱离出来。这种离散式的游戏节奏正式轻度玩家所追求的。

· 休闲游戏玩家希望游戏的玩法与现实世界有关联


游戏的目标是为了给玩家创造体验,对于轻度玩家来说,能在游戏里体验一下生活中没有过或没时间体验的内容是很有吸引力的。同时,如果一个游戏的玩法在生活中有映射,那么对于游戏经验少的轻度玩家来说,会变得更容易学习和理解游戏的玩法,大部分休闲游戏都是在一个能与现实世界有关联的主题上设计的,而且越是与生活贴近的主题,效果越好,它可以是开车、可以是切菜,甚至可以是养猪。
轻度玩家主要通过流量导向和主题两点来选择游戏,其次才是玩法,一个好的主题会让你的产品成功一半。
以上特点因为玩家的地区和性别又有区分,对于还玩玩家或者女性玩家,这些特点会更加明显。
休闲游戏玩法的拆分
我将休闲游戏的玩法分为四点,为了方便理解使用一个坐标生活相关的玩法:生活中的任意一个元素都可以成为休闲游戏的玩法。比如你在网站上见到一个切肥皂的减压视频,那么你马上可以将他实现在引擎中,虽然他看起来只是在不断的切肥皂,是一个没有核心玩法的游戏,但实际上他很解压。
2.思考型玩法:在游戏抛出问题后,玩家通过思考然后给与决策的玩法,在休闲游戏中主要是以消除类、益智解谜、养成类为主。
3.被动型玩法:玩家根据游戏输出的信息,进行条件反射式的操作(很少经由大脑处理),节奏类、跑酷类都属于此类玩法。
4.数值养成、收集、强化等周边玩法:为了扩展游戏深度的一些周边玩法。
一个好的休闲游戏,在这个坐标系中要遵守以下两点:
1.四个玩法的面积相加可以理解为这个游戏的深度,在休闲游戏中,深度浅不会影响游戏的受欢迎度,但是如果游戏深度高于某个点,那么产品的成功率和游戏的深度成反比,这个临界点很抽象,只有通过产品经验去理解。
2.1/4和2/3玩法在休闲游戏设计中是会互斥的,如果一个游戏在1/4或2/3区间同时拥有大量内容,那么这会让你的游戏系统变得加倍臃肿,难以上手。
接下来我们分析一下几款休闲游戏的玩法组成:
弓箭传说:


《弓箭传说》成功的原因是他吧俯视角射击Rougelike玩法成功下沉到了轻度玩家中,在以往的俯视角射击游戏中,躲避子弹是被动型玩法,进攻射击与使用技能则是思考型玩法,在《弓箭传说》中思考型玩法只保留了Rougelike随机技能的部分,玩家只需要专注躲避子弹,进攻会自动进行,将与被动型玩法互斥的思考型玩法内容大幅削减后,游戏的整体深度成功让休闲玩家所接受。
FUN RACE 3D


可以看到这款游戏玩法的面积远低于《弓箭传说》,但这并不妨碍它去年在登顶海外榜,游戏内容借鉴了一些闯关类的综艺节目,这类节目大部分人都有看过,特别是喜欢看电视节目的轻度玩家,而实际上有参与此类活动的却十分少,这个游戏的成功很大原因是因为他吸量的主题。
如何设计玩法

· 观察并思考:观察你生活中的任何元素并思考,任何体验都能成为一个游戏,放飞大脑,如果你觉得这个体验无法成为一个完整的游戏,那么你可以试着在脑中将其和其他传统玩法结合。比如你可以将平台跳跃和切菜相结合,你会惊喜的发现他就是《Perfect Slices》

· 分析其他游戏的内容并找到灵感:玩大量的游戏,找到你觉得可以更好的,分析他们的游戏内容并优化,比如我曾经看到了一款弹球推到多米诺骨牌的游戏。


他的游戏内容可以这样理解:


在我看来这个主题很有意思,因为成本过高,很多人只是在电视上见过多米诺骨牌,这个主题十分具吸引力,但可惜这个游戏实际上是一个连线射击类玩法,多米诺骨牌只是一层皮而已,并不是玩家真正想体验的内容。而且该游戏的内容略微单薄,如果在国内市场的话,可能会水土不服。
那么如果我们将游戏修改为按照游戏的提示将多米诺骨牌拜倒规定的位置再推倒,再新增一个DIY的游戏模式,可以使用金币购买各色多米诺骨牌,并且可以自由的搭建。修改之后的内容大概是这样:


是不是更加有趣了。
发现一个玩法并优化:既然可以从主题入手,那当然也可以从玩法开始思考,找到一个非轻度的玩法,像上文《弓箭传说》一样,削减掉一些你觉得不必要的内容,让轻度玩家也可以接受它。
最后在提醒一下大家,不要盲目的相信自己的想法,自己的创造能力,而忽视了游戏的乐趣性和节奏感这些基本的要素,多与其他策划沟通交流,然后细化并分析。

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