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《港诡实录》评测:惊喜的港式恐怖,也难掩糟糕剧情

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人心中的鬼源于生活,源于文化,源于不经意间引起潜意识共鸣的细节

《港诡实录》中,你以为的抓鬼可能是这样:灵光驱邪——

也可能是这样:天师符镇妖——

还可能是这样:仙人指路——

但是你可能想不到,《港诡实录》居然会这样:灵车漂移撞鬼——

我必须承认,2020年的第一吓,我给交代在《港诡实录》这儿了。即便在打通游戏后,红衣女鬼的身影仍然历历在目,以至于当我在生活中看到红色的东西时,总会不自觉地浮想联翩。

《港诡实录》吸收了众多真实生活中的元素,无形增加了游戏的恐怖氛围。包括取材自何文田爱民邨三连跳事件的井字楼,游戏中玩家将在这里体验高空速降。

而最“诡”的事件,当属2006年8月7日的屯门惊魂。这一天是农历的鬼节,据报道,一离婚女子从高楼跳下,该女子不仅身着红色衣服、鞋子、皮带、腰包,就连指甲都涂成了红色——形象和《港诡实录》中的女鬼如出一辙。

所谓的鬼,终究是人心中有鬼。心中的鬼源于生活,源于文化,源于不经意间引起潜意识共鸣的细节。《港诡实录》就是通过足够真实的细节,搭建起了恐怖的舞台。

在玩家踏足游戏世界第一刻起,就会相信这个世界是真实的:标志性的中式楼层、墙上随处可见的小广告、旧式带大梁的洋车(以前对自行车的一种称呼)、大红纸黑字春联,众多细节会告诉你,这个地方和你日常生活的世界非常像。

(墙上随处可见的小广告)

(前排出售花生瓜子)

在此基础上,带有神秘宗教色彩的种种道具,暗示游戏世界的氛围很诡异:比如上文中出现的天师符,在众多民俗及鬼片里面,天师符是出场最多的驱邪道具之一。比如地上摆放的白蜡烛、白米饭等拜祭物品,暗示这里在为死人祷告。而《港诡实录》又明摆着是一款恐怖游戏,这就会让玩家自然而然产生有鬼的潜意识。

即便没有从小生活在中国香港,但一衣带水的文化依然会让你找到同源,而这是《港诡实录》让我感觉格外吓人的重要原因——它还没有开始吓我,我已经开始害怕了。这种体验也只能在以中国文化为背景的游戏里才能找到。

(真的很吓人)

在这些真实意象的重叠暗示下,玩家自然而然地被带入到游戏中。也正是源于这样的沉浸感,玩家会更容易紧张,更容易被各种怪物惊吓,这些是《港诡实录》的恐怖感得以强烈的基石。

相对而言,角色建模就显得不那么精细。通过主角的工作卡,我们能看到他不是秃头,但影子显示他是个秃头。当操作别的角色行动时,鞋子和主角的一样。是不是因为第一人称,所以在主角建模上就偷懒了呢?鬼、怪物的建模整体表现不算拉胯,但也不会让你感到有何惊喜。

(可操作角色的建模是一样的)

恐怖电影也好,恐怖游戏也好,观众最期待的就是惊吓。只有被吓到,才能真正感到惊喜。

在《港诡实录》里,你能看到很多香港鬼片的影子:《人肉叉烧包》、《阴阳路》、《人皮灯笼》、《猛鬼佛跳墙》等等,对于我这个香港鬼片的拥趸,竟然有了种通过游戏怀旧的错觉。

(这个婆婆让人联想到《阴阳路》里的罗兰)

港式恐怖总会带有惊悚的音乐与猛鬼突然现身的视觉冲击力,比如《山村老尸》中突然出现的招手的孩子,又比如僵尸片中僵尸独特的嘶吼声。

《港诡实录》的恐怖感主要就表现在这两方面,并且发挥得十分出色。从第一个回头杀开始,你就会惊出一身冷汗。后面花样繁多的回头杀、突脸杀总会让你惊喜连连。

说到这,就不得不提一下主角的能力设定:除了手拿一个电筒外,再没任何装备了。游戏中会捡到一些锤子、钳子之类的开锁道具,但都是一次性的。同时主角手无缚鸡之力,跑都跑不快。建立在此基础上的捉迷藏玩法,将密室逃生的氛围烘托得十分浓厚。

除了鬼叫声,国产鬼片里面的孩子说话声、唱戏、颂佛经等元素一样不缺,本来这些元素单独出现并没有吓人的地方,可一旦和中国鬼神结合起来,就会变得惊悚无比——这些声音出来,往往就代表有鬼。我就最怕在鬼片里面听到孩子的声音,难受得耳膜都会变痒。唱戏这段直接想到了《猛鬼佛跳墙》,小时候的噩梦。

(一个人看戏,还是第一排vip位,刺不刺激)

这些要素在心里形成的潜意识,会不断暗示你将会发生的惊吓,你会做足各种准备,但还是会被下一次突然出现的惊吓搞得头皮发麻,而这就是恐怖游戏带来的乐趣——《港诡实录》做到了,而且做得很好。

同时也要称赞下游戏节奏,情绪高峰波谷安排合理。通常在一次较为密集的恐怖点后,会安排一段平缓的剧情安抚玩家情绪,穿插一些解密要素。在强化游戏风格的同时,令玩家逐渐放下心里警戒,为下一次的惊吓做好铺垫。

解密要素占的比重还是挺多的,除了简单的找钥匙、开箱子这种,还有一些中国文化特色的谜题,比如简化的乾坤八卦密码锁、以寺庙求签筒设计的机关等。游戏最后,巨大摩天轮的谜题也很精彩,考验了玩家空间认知及观察能力。

(游戏中有段直播剧情,还自带弹幕)

另一方面,《港诡实录》也继承了港式鬼片普遍剧情薄弱的缺点。如果《港诡实录》的故事被拿来改编为刑侦剧,看点应该不少。但很可惜,这是一款恐怖游戏。

突兀的剧情会导致玩家情绪不断跳入跳出,刚刚被恐怖的氛围带进去,就会被接下来的剧情搞得哭笑不得。面对各种突发情况,主角大部分时间表现得过度淡定。如果他的身份是一名刑侦,那我还能相信他的行为方式。但他只是一名灵异节目工作人员,见到惨死的同事只是一句“对不起”就可以当做无事发生吗?你不报警我不怪你,但剧情上无法逻辑自恰的地方太多了。

(主角台词尴尬)

在剧情展开上,本作也显得十分牵强,简而言之就是作死的主角仗着主角光环,非要作死的一个故事。主角并非跟外界失去了联系,甚至剧情里面还能上网。既然遇到了一系列难以理解的超自然现象,正常人都会做出自救行为,至少也要去找一个像鬼片里面林正英那样的捉鬼大师帮忙。

在中国文化框架下的一些细节也值得商榷,比如游戏里的鬼明显不是中国鬼。玩家用以判断鬼的位置的一个重要信息是脚步声,但是众所周知,中国鬼是没有脚步声的。你什么时候见过《聊斋》里面的鬼踏着清脆的脚步声向人摸过去的?林正英的电影《灵幻先生》里,甚至专门科普了为啥鬼走路没有声音。

同样的,游戏中用来躲避鬼追杀的“安全柜”也难以逻辑自恰,只要主角躲进柜子里面,鬼即便从柜子前面经过,也不会发现主角。再配合柜子上“出入平安”的春联,形成一股独特的滑稽戏味道。

我想这大概和《港诡实录》借鉴的游戏作品不无关系。在《逃生》、《甜蜜之家》等恐怖游戏中,超自然怪物往往都智力欠佳。但在以中国文化为背景的游戏下,这样的设定就比较违和了。而这也显现了游戏在玩法上缺乏创新。

当然,中国鬼怕光这件事大家都知道,游戏中有一处还真是用光来战斗的,只是对象不是一只鬼,而是一只怪物。可惜这似乎不是制作人刻意为之,用光战斗这部分相对孤立,缺乏展开。

如果说剧情一无是处显然不够客观,最大的作用是连接了不同的时空,一扇门的后面有可能是一个新的空间,产生了《盗梦空间》一样的效果,算是一个不错的亮点。

不管如何,《港诡实录》都是一款带着浓重中国文化符号的恐怖游戏,对于不介意剧情、无比怀念上世纪香港鬼片、或者对各种民俗志怪感兴趣的玩家,这款游戏都值得一试。毕竟恐怖游戏呢,最重要的是吓人。

只是即便抛开糟糕的剧情,游戏结尾部分的整体表现也会令人如鲠在喉,尤其是最后的灵车漂移BOSS战,堪称全篇体验最糟糕的一段。

很多恐怖电影及游戏里,当鬼真的出来后就不可怕了,《港诡实录》最后的BOSS也是如此,那么战斗体验就变得很重要。这辆贴满了符咒的车,如果以竞速游戏的标准评价,操作手感无疑很糟糕,属于绝对不想再开第二次的那种。

用车撞鬼本来是个很有新意的想法,可惜并没有呈现出“横冲直撞、左右急转、千钧一发”的紧张刺激,而是不断在地下车库重复着前进、倒车、前进、倒车、前进。撞完BOSS后,游戏就迎来了结局,甚至让我觉得有些突然,尤其是前面才刚刚经历了魂颤心惊的冒险。

这多少有些虎头蛇尾,再一次凸显了剧情的薄弱,即便最后字幕上标着“未完待续”。其实游戏通关大约要用6、7个小时左右,体量不算小。但这就好比你正在吃一顿特爱吃的大餐,吃到一半的时候,别人把大餐撤了下去,转而端给你一碗白米饭,米饭还不管饱。

在《生化危机4》的最后,有一段里昂驾驶游艇逃离小岛的剧情,在QTE和简单的左右移动下,这段剧情紧张刺激。如果《港诡实录》最后的BOSS战能够用相似的手法进行演绎,“灵车漂移撞鬼”的精彩程度将直线上升,也会成为一段值得言说的经典桥段。

以《港诡实录》前面99%的表现,最后的大战本应比我想象得更加精彩。

遗憾的是,《港诡实录》少了最后这一口气。

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