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解谜游戏谜题设计研究(一):物品类谜题设计

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文/銀葉吉祥

题图:《幽灵庄园的秘密2:时间悖论》游戏截图。

解谜游戏是一类以谜题设计为核心思路,以解开谜题,推动剧情发展为核心玩法的游戏。作为一名忠实的解谜游戏爱好者,笔者从小学就开始玩各种解谜游戏,从那时候至今大概玩了有50部以上的解谜游戏了。撇开解谜游戏的剧情和美术风格不谈,笔者发现其实解谜游戏的谜题设计大部分都极其相似,以至于可以将它们进行归类,并且添加到个人的游戏设计工具库中。这些谜题设计各有优劣,笔者会将它们一一列出来,并且基于自己的游戏经验分析每一种谜题设计的特点。本笔记的内容会随着笔者经验地不断积累而不断地完善,笔者希望它能够给广大解谜游戏设计师一个参考,也欢迎大家踊跃参与解谜游戏玩法设计的讨论中。

按照谜题的性质,笔者将谜题分为以下几类:

  • 物品类谜题
  • 机关类谜题
  • 逻辑类谜题
  • 体验类谜题

以下笔者将会逐一讨论各种谜题的常见设计思路。

物品类

物品类谜题具体可以细分为两种:寻找物品谜题和使用道具谜题。很少有游戏仅实现寻找物品谜题或者仅实现使用道具谜题,一般的游戏都会同时支持两者,寻物是使用的前提,使用是寻物的原因。

寻物谜题

图片来自《幽灵庄园的秘密》

寻物谜题普遍存在于几乎所有的解谜游戏中。有的游戏大量的使用寻物谜题(《幽灵庄园的秘密》系列、《昔日回响》系列等),而有的游戏则更倾向于其它方面的谜题,但也使用寻物谜题润色。笔者将具有以下特征的谜题称为寻物谜题:

  • 谜题的核心是在场景中找到一件物品,玩家在事先知道需要寻找的物品的部分或者全部信息。谜题以物品的获取为破解条件。
  • 物品被有意地隐藏在场景中,因此玩家需要通过仔细观察或者尝试从不同的视角观察才能找到。

为了增加寻物谜题的难度,解密游戏通常都会设计非常复杂,并且具有海量信息的场景。这些繁复而华丽的场景一方面增加了游戏的品质,另一方面也加大了寻物谜题的难度。

静帧寻物

图片来自《幽灵庄园的秘密2:时间悖论》1图片来自《昔日回响4:女巫的复仇》

有一类典型的寻物谜题在各个游戏中被反复使用,我称之为“静帧寻物”。它的通常思路是提供给玩家一个静态的画面,并且在画面上方、下方或者画面中某个地方(《午夜钟声》中的独创,会在镜子、花园瀑布等地方显示)列出所有需要玩家寻找的物品,玩家将所有物品找到后方可过关。如上图中《昔日回响4》的画面就是典型的静帧寻物谜题的例子。此类谜题制作简单,很适合用于延长玩家的游玩时间,但是在笔者看来,这种静帧寻物的谜题几乎是玩家最讨厌的谜题之一。笔者有如下两个理由:

1.静帧寻物的过程十分枯燥,并不好玩。与其它几类谜题不同的是,静帧寻物完全考验玩家的眼力,在经过几轮全神贯注的寻找后,玩家很快就会感到疲劳,从而本能地抗拒寻物谜题。

2.静帧寻物的过程通常都是独立制作,除了画面美术和物品风格之外,和主线剧情没有任何联系,画面上所出现的,要玩家寻找的物品也是一些无关紧要的物品。玩家通过寻物的过程并不能获得成就感,而当玩家找到二三十个物品却只能获得一个物品时,通常会感到沮丧,很快就会对游戏失去兴趣。

静帧寻物类谜题有一个暴力的破解方法,即在屏幕上快速随意点击,通常能够无意间选中大部分隐藏物体,笔者在玩静帧寻物的时候也经常这么做。当然,游戏开发者也知道这种伪“作弊”方式,因此游戏通常都能检测到快速点击鼠标的行为,并且都有一定的惩罚机制。笔者见过的惩罚机制包括:屏幕上出现幽灵遮挡屏幕(《幽灵庄园的秘密》),同类的还有蜘蛛网、屏幕碎裂效果等,目的在于增加玩家的观察场景难度,从而延长玩家的通关时间。另一种方式则是阻止玩家继续操控鼠标,方法包括摧毁指针(对,就是字面意思上的摧毁,游戏播放一个指针碎裂特效,玩家在10秒内看不到指针,不能继续操作游戏,在时间到了以后指针又会重新出现),以及使用程序随意移动指针让玩家不能操作等。虽然笔者强烈不推荐在游戏中继续使用静帧寻物谜题,但是如果开发者确实需要该类谜题,则必须考虑玩家暴力破解谜题的问题。

道具寻找

除了静帧寻物外,另一种比较好的寻物谜题设计方式就是道具寻找。“道具”指的是在游戏中真的用得上的东西。道具寻找的目的是使用道具,两者通常是紧密联系的。同时,道具的使用一般又和另一种类型的谜题联系在一起。

道具寻找对应的玩法设计则是隐藏道具。游戏设计师需要将道具合理地安排在场景中,不会太显眼以至于玩家一眼就能认出,又不会太隐蔽以至于玩家找不到。典型的道具寻找谜题破解方法是,玩家根据自己当前缺少的物品,有针对性地在场景中寻找外观类似的道具。但是由于场景中的物件通常会比较多,而真正可以被收集的道具又比较少,如果让玩家漫无目的地寻找道具,玩家在沮丧中可能又会回到之前“暴力随机点击屏幕”的老路上,因此大部分游戏都有道具提示机制。比如在《梦之旅》中,游戏每隔一段时间就会在可交互道具上产生一个十字星的闪光,给予用户充分的提示,而在《迷画之塔2:暗夜飞行》中,玩家每过一段时间就可以使用一次左下角的提示系统,来给予一个道具位置或者道具使用的提示。为了适配不同玩家的需求,大部分游戏都会仅在“休闲”难度中提供道具提示的功能,而在“专家”难度中,则需要玩家完全凭借自己的能力寻找道具。

图片来自《梦之旅3》,地毯被碎成了三个碎片,左下角的计数器表示了已经收集的碎片数量。注意画面左侧挂在墙上的地毯碎片和碎片右侧的小钥匙。

道具收集有两种模式,一种是直接收集完整的道具,另一种则是将一个道具拆分成多个碎片,玩家需要收集齐所有的碎片,才能激活该道具。在设计第二种模式时,有的游戏直接使用计数器来表示碎片,如当前搜集的拼图数量为12/14,表示总共有14块拼图,目前已经搜集到了12块;有的游戏则是每一块碎片都当作一个单独的道具收集,而用户需要将所有的道具全都放在同一个装置上,才能解开装置谜题,比如在《梦之旅》中,莉莉丝城堡前有三个石坛,每个坛子上有24个符号,玩家需要单独搜集每一个符号,将它们放在合适的位置上才能解开谜题。不管使用哪种方式,笔者建议如果使用碎片搜集谜题的话,碎片的数量不宜过多,并且碎片的外形应该给予玩家明显的提示,确保玩家不会因为最后几块碎片搜集不到而感到恼火。

道具使用谜题

图片来自《迷画之塔3》

寻找物品之后便是使用物品。大部分解谜游戏都提供背包系统,玩家可以在游戏过程中收集一些特殊物品,然后在之后的冒险剧情中使用这些物品来解开谜题,推动剧情发展。笔者将具有以下特征的谜题归类为道具使用谜题:

  • 谜题的主要表现形式为“锁钥模式”,即谜题会提供一个“锁”,也就是需要放置道具的地方,并且要求玩家从自己收集的道具中选择合适的道具作为“钥匙”和“锁”配对。一旦配对成功,则谜题被破解。

常见的收集型物品有:钥匙、纸条、拼图碎片、火柴、手电筒、磁卡、麻绳、水桶等。

图片来自《梦之旅3》,图中的物品栏出现了重复使用的道具,并且标注了道具可使用次数。

物品的使用也有三种模式:第一种是只能使用一次的道具,在使用完成以后道具即消失,此类道具在大部分游戏中最常见。第二种是可以多次使用,但是有使用次数限制的道具,道具的使用次数由开发者预先设定好,可能会显示在道具栏中(《梦之旅》系列),也可以不显示。笔者认为,如果需要设计可以多次使用的道具,将使用次数限制隐藏可以给予玩家更少的提示,增加游戏的难度,也更符合现实的逻辑。

第三种道具为永久道具,即获得以后在游戏的整个过程中都可以随意使用的道具。笔者认为,永久道具是三种道具中最富有游戏性的道具,也是三种道具中最难设计的道具。为了设计一个永久道具,游戏设计师需要将所有的游玩场景都思考一遍,尽可能多地设计与永久道具相关的谜题,让道具的“永久性”得以体现。一些永久道具的使用例子包括:

  • 《梦之旅4:天空之书》中的梦之瑰宝。其中“洞察瑰宝”类似于红外线传感器,可以查找到场景中通常看不到的隐藏物品,被大量使用。然而第三个“回春瑰宝”可以将枯死的植物复苏,仅在游戏中后期的时候使用了一次,因此缺乏“永久性”的特征。
  • 《塞尔达传说:荒野之息》中的希卡之石具有的磁力、炸弹、结冰和时间静止道具也可以算是永久道具,并且游戏设计师充分利用了四种道具,在关卡设计中配合使用,制作了十分棒的道具玩法。
  • 《未上锁的房间3》中具有和“洞察瑰宝”类似性质的荧光镜片,可以查看物件上普通模式下看不到的荧光印记。

在大部分游戏中,“道具”仅仅是场景中的一张图片,在收集以后变成物品栏中的另一张图片,玩家对其的印象仅停留在道具描述的功能性上(如手电筒可以发光,因此玩家可能会在光线不足的房间里使用手电筒(《枫叶溪幽灵》)),但是《未上锁的房间》在此基础上做了创新。在该游戏中,玩家可以在物品栏中仔细观察每一个获得的道具,每一个道具均为一个3D模型。同时,部分道具本身还内置机关(如达芬奇密码锁,合上的球体等),玩家可以通过在道具界面操作道具来破解另一个机关谜题,从而在道具上又增加了一种解谜的可能性。

道具组合

将两者及以上背包内的物品组合形成新的物品是一种比较不错的玩法,它的本质其实就是上文所述的“将道具打散成碎片,分别搜集”,但是在此基础上,它要求玩家还要懂得各个物品之间的关系,才能将他们合理地组合成新物品。比如在《枫叶溪幽灵》中,手电筒和电池是单独搜集的两件物品,而玩家必须手动将他们组合才能制作一个能用的手电筒。线和杆子结合形成鱼竿,麻绳和水桶结合形成可以用在井上的吊桶,这种看似逻辑十分简单的组合,当游戏逻辑较为复杂时,反而可能给玩家带来不少难度,但是玩家一旦破解了这种道具组合谜题后,通常会有恍然大悟的感觉。

https://zhuanlan.zhihu.com/p/92380655

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