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民间“生化”,精神传承!——《昼魇:1998》

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好的游戏,形式可以不在,但是精神却能长存!

游戏简介

《昼魇:1998》是一款由Invader Studios团队开发的第三视角生存类恐怖游戏,玩家需要重回现场、管理弹药、收集物品、揭开谜题、闯过难关,通过不同角色的视角体验故事,揭开隐藏的真相。Invader Studios团队在意大利小镇科莱费罗注册,此前最著名的作品是使用虚幻引擎4制作重制项目民间版《生化危机2:重生》,不过由于卡普空致信Invader Studios团队,要求他们停止开发,本作也可说是致敬作品吧。

身临其境的恐怖体验

虽然游戏里大部分场景都是黑夜环境,但是玩家却不会因为过度黑暗而丧失部分游戏体验,反而在游戏里的某些场景,通过闪回些许片段,稀缺的弹药,弱不禁风的主角,狭小有限的空间,或者提及灵魂的拷问,各种各样、如此这般的表现方式,充分和游戏的黑夜环境进行融合,让人不寒而栗。而玩家总会面对被啃食血肉残缺、并且生命力顽强的变异怪物,同时由于严格的物品限制,短缺的弹药配置,使得玩家不得不步步为营,可以说恐怖体验非常之好!

丰富多彩得场景设计

实验室、医院、下水道、秘密研究所、居民区,游戏的故事长度还算可以,每个角色都有自己不同的故事,通过章节的各自叙述,表现出来的剧情和演绎很是自然,此外,制作者还在每个章节的结尾留存一些悬疑,营造出来的恐怖气氛恰到好处,能够把这些丰富的场景完美结合,可见游戏策划的良苦用心!

似曾相识的故事背景

伴随着老套的化学武器泄露,还有老套的特别行动队调查事件,玩家可以扮演铁血军人、直升机驾驶员、森林巡逻兵三种角色,亲眼目睹宁静小镇变成死城,镇上居民变成嗜血狂魔的一系列事件。被称为是“《生化危机2》精神续作”,拥有《生化危机2》的独特恐怖风格,具备弹药管理以及谜题要素等,基本具备了往年生存恐怖类游戏的元素,可以说是独立丧尸游戏中的相对拔尖的那类作品了,作为精神续作,其特点自然不用多讲,游戏设计的极端情况下的资源匮乏问题显而易见,玩家必须时刻留意自己的物资,你可能又要面对弹药紧缺的问题了!

独具匠心的系统设计

万能的D.I.D.设备可以完成玩家的一切操作工具,这是一个设计在玩家手臂上的通讯设备,这个与角色融合在一起的手腕“PDA”,视觉体验上的时髦程度和炫目程度可以用爆炸来形容,而且不仅仅是视觉效果这么简单,游戏中的吃药、上子弹、合成、看地图、看档案以及听录音等动作,都需要调出D.I.D.来进行操作。

甚至本作还设置有黑客玩法,有些位置是被安全系统锁定的,这些地方可能会存在玩家所需的弹药或者其他物品,收集狂魔们是不会放弃任何可以搜集的东西的,那么这里就需要玩家使用D.I.D.设备来破解安全系统了。

燃烧大脑的解密游戏

这是笔者最不想谈论的部分了,进入游戏没几分钟你就会开始解密之旅,虽说游戏中大部分的谜题还是挺有趣的,但是有趣的同时你又会觉得难受,因为谜题设计的有点麻烦了,相比之下当今貌似又很多游戏都会明显突出解密环节,可是你做的又不是《电锯惊魂》,为什么要如此频繁如此复杂的设计解密内容呢?

追随时代的视觉体验

本作的游戏画面在2019年有着不错的表现,同时也继承了UE4引擎的“油腻效果”特色。游戏的光影效果做得很是出色,可以看到角色和敌人的影子“乱窜”,不过在某些场景里,光照的衔接还是有所欠缺的,比如经过一些特殊的遮挡物的时候,你会发现画面上有“不可名状之物”。闪烁的光源,阴暗的场景,丧尸隐约的嚎叫,地面的鲜血,作为一款恐怖类游戏来说,总的来说本作的氛围塑造是十分合格的,游戏具备了不输当今的大多数游戏作品的画面冲击效果!

不可名状的死亡判定

前期的敌人只有三种:普通变异怪,精英变异怪,以及喷毒变异怪,不过敌人种类这么少,可不可以攻击方式给多点?面对敌人的时候,我们可以看到《生化危机》的些许影子,或许感觉神似,为什么这么说呢?无论是当今的“新生化”还是“远古”的“老生化”,无论怎样的画质,怎样的视角,当我们击倒一个僵尸的时候,我们会对地上的敌人进行补枪,因为特别是对新手而言,实在无法分辨敌人是否真正死亡,这样又不可避免地浪费了弹药,不过话虽这么说,这里需要排除老玩家和全程刀客,但是作为一个不是那么熟悉生化系列游戏作品的玩家,在接触“死而复生”的敌人时,多半会茫然失措的,鉴于这种见仁见智的死亡判定机制,或许会分裂出一部分无法适应的玩家吧。

叽咪叽咪,用爱发电!

总结

总的来说,作为独立游戏中少见的恐怖生存类游戏,在基本内容上的模仿还是很到位的,可惜的是游戏只有少量UI部分有中文翻译,目前也没有比较好的汉化补丁,希望制作组后期可以添加简体中文吧。不过英文苦手应该不会太过吃力,毕竟文字量不大,还是推荐一下吧,如果你是老生化的忠实粉丝的话,这款游戏一定不容错过。

转载请注明文章出处

作者:陶然

源自:叽咪叽咪

游戏平台:Steam

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