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《明日方舟》:花了一百五后,我找不到下一个付费点了

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文/楚天阔tkchu

本篇评测是我用二十天打穿现有所有关卡后,等待《明日方舟》月底(本文成稿于2019年5月26日)新活动时写的。因为我并没有当格里芬指挥官或者御主的经历,所以大部分内容只是个人分析(臆断)而非归纳比较,如有不同理解,希望在评论指出。

《明日方舟》自身有很多亮点,简洁而酷炫的UI,好好穿衣服的角色,布满伏线的背景故事。同时,亦有一些小毛病:UI优秀,可惜在2D游戏上应用扁平风并不便于识别操作区域,剧情没有旁白也没有差分动画令人出戏;黑心工厂每天都要手动把干员拖来拖去很是繁琐;当前关卡内容太少;不会转身的干员令人出戏……但这些都是可以解决的问题,有些甚至可以视为游戏特色。

《明日方舟》目前的运营也不错,第一个活动稳健踏实,虽然过低的回报引起了一点波动,但很快用第二个活动的大饼压下去了。最慷慨的游戏回报总是出现在关服日,鹰角知道自己在做什么。

这是我的进度,能天使解决了大部分敌人

而没法解决的,是付费。

好吧,我知道这个听起来比较扯,毕竟首月流水据说已有了四五亿,怎么听都不像缺钱的。但在设计上,后期的付费可能会有问题。

但等等,身为玩家,为啥要关注收费呢?

因为虽然这个行业里的人大多是因为“热爱”而加入(想来捞一把的在版号寒冬里已经跑路了),但是“热爱”没法维持制作人员的家庭开销,没法支付办公场所的租金,也没法购买服务器和网络带宽。要想活下去继续出新内容,就得获得必要的酬劳。在倒闭失业的压力下,如果付费不理想,制作组将不得不制作一些天坑内容,进而毁掉整个游戏。

同时,收费的模式将会反作用于游戏本身的设计,一个明显的例子是在投币游玩的街机游戏,游戏的难度高到不投币几乎无法过关,最终诞生出阴蜂这样超越人类极限的Boss。

在免费手游上,有“抽卡付费”和“成长付费”两种付费模式,也有了相应的游戏设计。

“抽卡付费”是“将昂贵的物品与便宜的物品捆绑销售以拉低售价”。一件5000元的山地车太贵而无人购买,而1000件10元衬衫质量太次没人想要,但把它们打包进一个福袋(卡池),告诉人们20元就有机会抽中山地车,保底也能拿件衬衫,人们就会跑过来试试手气了。在这种游戏中会加入大量的高质量角色作为诱饵,而头像头像框之类的低质量物品作为填充。

“成长付费”则是“贩卖获胜过关的快感”,你会一路顺风顺水地过关斩将,直到撞上某个故意设置的实力墙,只要支付一点金钱,就能继续体验之前的顺畅感。而当这点金钱消耗后,下一个实力墙已经为你准备好了。这类游戏会有一个超长的培养路线,60级起步的等级制度,外加“突破”“转职”“精英化”之类的卡点,配合一个长长的主线关卡验证角色的成长。

天火解决了剩下的敌人……但升级要的素材真是多

《明日方舟》的付费做得怎么样呢?

初看之下,“抽卡付费”和“成长付费”都有。但它们都无法支撑起游戏的付费。

又贵又难抽的卡池

在“抽卡付费”方面,《明日方舟》有着爆率仅为百分之二的超低爆率卡池,以及仿佛是为了应付版署而制作的百连保底,如果这还不够吓人,一个六元源石换180合成玉,而600合成玉才能抽一单。或者说,在不考虑其他来源的情况下,二十元抽一次。我不清楚有钱人的生活是怎样的,也许对角色的喜爱能够克服一切付费障碍,但这个价格也是太高了些。

为什么呢?因为它的卡池里只有角色,抽一次总是能获得角色。虽然角色爆率不同,但在制作上,哪怕是三星角色,都要:

  • 一张精美的正面立绘

  • 一套二头身小人动画,至少攻击和站立

  • 上面的动画还要加上背面

  • 动画还可能有技能

  • 技能也要有背面

  • 在宿舍里互动还有一套动画

  • 和家具互动还有一套动画

  • 别忘了还有配音

  • 顺手写套符合世界观的背景文案吧

而玩家抽到这么大代价做出的三星角色时,只会说句“手气好差”。

奔着高稀有度角色来的玩家根本不在乎没出货时得到了什么,没抽到山地车的顾客,你送他的衬衫是十元还是五十元他都不在乎。这也就是为什么FGO即使顶着压力也要把概念礼装塞进奖池,不依靠低价值物品稀释卡池收益,要么爆率低到炸,要么收费高上天。《明日方舟》很愉快地将两颗雷都踩了。

当然并不能说低爆率就总是一无是处,毕竟低爆率的角色出了是非常开心的。要不是连续出了能天使,天火和星熊,我也不会继续玩这个游戏。

只是这种设计会让人觉得“氪金抽卡似乎不怎么划算呢”……从而废掉抽卡付费这条线。

无反馈且可刷爆的成长线

“成长付费”是另一条深坑,《明日方舟》也加入了漫长的成长线,六星角色要升上80级外加大量的材料和金钱才能到精英二。

看起来很中规中矩?

才怪咧。

现阶段所有的关卡只要精英一50级就能过,根本没有精英二的必要。寒窗苦读十八年,最后回家卖红薯,这番辛苦为个啥?更不必提以小队为基础的塔防游戏模式再次削弱了成长带来的反馈。

不过精英化二后的立绘确实非常帅气

关卡没有每日最多扫荡次数,如果想要啥,可以在某关里疯狂地刷。要是等级不够,加工厂可以将低级物品合成为高级物品(但高级物品却不能分解为低级物品),大不了去低等级关卡里刷固定掉落材料再往上合成。

前提:体力足够。

这就带来《明日方舟》目前最受争议的部分:体力。

氪金才能肝爆

像上面所说的,体力能换材料,能换钱,甚至能换抽卡(完成任务换公开招募),体力是这款游戏中实际的二级货币,真正的硬流通货。而这也是《明日方舟》的付费点,至少我那一百五十块,全部都用来买石头换体力了。

到了游戏后期,若不氪金,就只有等体力自动回复再玩。

这种付费方式有没有前人用过呢,当然有!那就是手游之王SuperCell。它们的本质都是一样的:用金钱加速时间,从而推动成长。

Supercell的作品

它们的本质是一样的:用金钱加速时间,从而推动成长。

哇!那岂不是很光明?毕竟珠玉在前,《明日方舟》付费还会有什么问题?

除了Supercell自己,模仿它的游戏几乎都挂了……

因为这种方法的每用户平均付费会比较低:不是每个人都有钱,但每个人都有时间。时间的存在削弱了付费的必要性。虽然这能让玩家对外宣传“这游戏不坑,不花钱也能跟上进度”,但是在付费层面,就需要更多的活跃玩家才能支撑起游戏的付费。

在缺乏后期游戏内容的情况下,一款面向二次元(小圈子)的塔防(冷门题材)游戏能否找到足够多的后期活跃玩家?

我觉得有点难。

除非他们打算靠宿舍家具赚钱。

专栏地址:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/67004005

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