领读
奖励机制是产品经理用于提升用户日活量和留存率的有力工具,即使你没有意识到产品通过奖励机制对你使用行为造成的影响,但不可否认,奖励机制在延长用户使用时长和使用频率上做出了巨大而隐秘的贡献。常见的奖励机制有四种:
· 信息奖励
· 社交奖赏
· 游戏奖赏
· 货币奖赏
生活中我们往往会遇到两类APP,一类是你下载了之后从不使用,它们也难逃被删掉的命运;一类则是跟Instagram一样,耗上你几个小时,不断更新它的feed流。 很明显,某些APP会耍尽手段让我们沉陷,一些APP则显得毫无用处。
(常用的APP就那么几个,其他的最终都是炮灰)
往往那些用户使用时间较长的APP会使用奖励机制来增加用户的留存,并提升日活。奖赏机制是设计师确保用户从其产品中获得最大价值的有力工具。
不管有没有注意,我们每天都会从各种APP获得奖励。这些奖励也许并不明显,最隐秘的奖励通常是最有效的。
虽然奖励方式可能会有所不同,但也不外乎是下面四种:
1.信息奖赏
2.社交奖赏
3.游戏奖赏
4.货币奖赏
即使产品使用所有这些奖励方法,奖励也应始终与用户在情感层面上产生共鸣,情绪越浓烈,奖励就越成功。
1、信息奖励
信息奖励是通过Feed流向用户传递的图片、文章和内容。这些是内容可以是小型的UGC内容,也可以是内容臃肿的网页。无论内容质量与细节如何,信息奖励都能满足用户的好奇心。
(Medium,Twitter,Buzzfeed都提供信息奖励)
“老虎机”力学
2008年,软件开发人员Loren Brichter创建了Tweetie,Twitter的客户端。不久,Twitter收购了Tweetie并将第三方应用转变为其官方iPhone应用程序。Twitter巩固了其在App Store中的位置,并为更多人提供了“下拉更新”的功能。
虽然Twitter应用自发布以来已经做了很多UI调整,但是下拉刷新功能仍然是其核心交互形式之一。其他APP,如Instagram,LinkedIn和Medium也借鉴了“下拉刷新”的功能,使其成为最普遍的手势功能。
(十年前Tweetie的UI界面)
Tristan Harris是前Google员工和设计伦理学家,他将下拉刷新功能比作“老虎机”。他指出,“所有设计师需要做的是将用户的行为(如拉动杠杆)与可变奖励联系起来。你拉一个杠杆,马上就能获得奖励(一场比赛,一个奖品或什么都没有)。我们刷新应用程序源,希望我们收到新的信息和内容,就像在老虎机中积累奖金。”
(下拉刷新的功能)
正念设计
因为信息的及时性和可用性,信息奖励在我们的日常生活中变得越来越普遍。在设计信息奖励时,重要的是要记住并非所有类型的内容对用户都很重要。
Instagram的'You are all Caught Up'就是一项智能功能,提醒你看完了Recent Posts让你可以专心回到工作岗位,帮助用户规避冗余内容。
(信息奖赏泛滥之时,设计一个让用户回避冗余内容的功能就非常重要)
2、社交奖励
社交奖励是APP最常用的奖励。Instagram的喜欢,Medium的掌声或Dribbble上的观点都将社交奖励发挥到了极致,Facebook也在每个新闻帖子下方设置了点赞,分享和评论的按钮。
社交奖励迎合三种强烈的情感:虚荣,自我价值和验证。如果随意使用,社交奖励可能会对用户对自己和产品的看法产生负面影响。
什么时候不点赞?
2007年,Facebook的程序员贾斯汀·罗森斯坦带领技术团队打造了标志性的“点赞按钮”。
(“点赞”按钮是现在社交媒体上最易识别的按钮)
根据罗森斯坦在《卫报》的采访,他将功能推出后的使用情况描述成“空前的成功”,用户在给别人点赞和获得点赞的过程中享受到了短暂的快乐,这种愉悦促使着更多人更加频繁的使用点赞功能。
简而言之,点赞按钮是一个革命性的设计,它激励用户发布内容,并改变了人们在线互动的方式。但近年来“点赞功能”也颇受关注,点赞他人然后暗示他人为自己点赞,用户容易陷入这种“点赞”怪圈,罗森斯坦和其他设计师开始提醒人们警惕社交奖励带来的“反馈上瘾”。
双刃剑
社交奖励是一把双刃剑,它能在情感层面上与用户产生共鸣,吸引用户更多参加到社交,但如果用户过多依赖它们,也会陷入麻烦。随着社交媒体的进一步成熟,我们期望社交奖励也能随着媒介的发展而发展。
3、游戏奖励
游戏奖励是在非游戏APP中,对在APP上获得的成就进行评分。近年来,线上教育APP利用游戏奖励风靡一时,像Treehouse,DuoLingo和Codeacademy都使用了游戏奖励 。
(人们使用Treehouse时获得的成就)
像Foursquare的Swarm和健身APP Strava也使用了与其核心产品有内在联系的游戏化体验。 Swarm为经常登录的用户提供徽章。
进度条
游戏奖励通过可视化已完成的任务和尚未解决的任务来激励用户持续使用产品。游戏奖励使得产品更有价值,因为用户在达到每个里程碑后都会获得成就感。
(Strava为在训练中的奖励成就)
但游戏奖励并不总是有效的
近年来“游戏奖励”被提及很多。虽然游戏奖励似乎是一个很棒的功能,但最重要的是要记住并非所有产品都需要“游戏奖励”。
在急于将游戏奖励引入你的产品之前,你应该记住,当它与产品的核心产品有内在联系时,它最有效。用户应该通过以可视方式测量他们的进度来感受满足。如果与所提供的游戏奖励关系不大,产品最终会感到空洞和虚伪。
4、金钱奖励
当用户完成关键操作时,产品可提供实物产品或金钱。 HQ Trivia是曾风靡一时的APP,它就使用了金钱奖励。它激励用户在现场游戏节目中竞争赢得现金奖励和其他实物奖励。超过150万玩家在某些广播节目中同时收听,Time Magazine在2017年将其评为年度最佳应用。
(HQ Trivia的排行榜)
社交媒体应用程序还使用金钱奖励来鼓励创作者制作优质内容。 YouTube允许用户在视频上播放视频时给予用户一定的分成,而媒体则有签约栏目,作者可以在专栏撰写文章。
(Medium提供钱包功能鼓励用户参与其合作计划)
透明HQ Trivia和YouTube的金钱奖励近年来都受到了质疑。一些人质疑HQ是一个骗局,因为该APP要求用户在90天内达到20美元的门槛时提现。 (该最低现金收付规则于2018年1月被删除)。
此外,当YouTube在2017年更改其广告政策以安抚广告客户时,创作者将其称为“Adpocolypse”,因为只有频道的视频内容观看量达到1万次,它才会在这些频道上面投放广告。
明确何时以及如何向用户进行金钱奖励是必要的,以规避用户的质疑。不出意外的话,金钱奖励是吸引高级用户并增加用户使用时长的好方法。
结论
数字产品不仅限于使用一种奖励,你可能会看到你喜欢的应用程序使用多种交互方式。如果合理使用,用户可以从奖励机制看到产品的价值,并提高产品的日活。
本文编译自:
https://uxplanet.org/the-hidden-power-of-reward-systems-in-design-78e2dd7b6bf6
本文图片来源于原文
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