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我们为什么玩游戏?- 游戏动机(实用篇)

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上一篇文章中我们介绍了Hodent对游戏动机的整理,从收到的反馈来看还是有人觉得挺有帮助的哈。不过对于我们大多数人而言,上一篇中的理论基本都很难直接应用到具体实践中去的吧。了解玩家游戏动机的目的无外乎于指导游戏设计和市场营销,所以这里再给大家介绍几个更具实用性的动机探索:

  1. 2017年GooglePlay玩家分类报告中关于动机的区分;

  2. QuanticFoundry的6类12个玩家动机模型(他们可是用这玩意儿建了个公司);

  3. 上篇中提到育碧设计师在GDC上分享的动态游戏引擎模型;

GooglePlay对玩家动机的区分

玩家动机并不是GooglePlay做这次调研的主要目的,但他们最后形成的玩家类别确实表现出了玩家们在动机上的差异。GooglePlay从游戏社交和游戏激情两个维度区分的5类玩家,如下图所示:初期追随者(Tentative followers)、被动玩家(Passive Players)、影响力玩家(Influenced Players)、乐趣探索者(Playful Explorers)和社交广泛的游戏狂热者(Connected Enthusiasts)。

社交指玩家的圈子影响力和社交活跃度,其相关表现包括:a) 从玩新游戏的朋友那里了解新的游戏;b) 亲友的推荐是下载游戏的重要原因;c) 朋友是玩某个游戏的重要原因。

激情则是玩家对游戏的兴趣和痴迷程度,其相关表现包括:a) 在手游中和其它人保持联系的目的是为了获得更多的物品/奖励/数值;b) 喜欢收集手游中的物品/角色;c) 喜欢发现新的游戏。

动机差异

放松和无聊是人们玩游戏的一般性原因,在这一点上5类玩家保持一致。不过再深入一点儿的话,他们就表现出了游戏动机上的差异:

  • 社交广泛的游戏狂热者的主要动机在于取得进步、测试自己的能力(个人&团队合作)、视游戏过程中获得的愉悦感为奖励;

  • 乐趣探索者和影响力玩家同样将玩游戏本身和取得技术进步视为自我激励,但不太注重对自身能力的测试;

  • 被动玩家和初期追随者则不太注重游戏本身带来的愉悦感,仅仅只是将其当做发泄无聊和方式的方式。

游戏获取的差异

除了在游戏动机上的差异,这5类玩家在获取游戏时也表现出了渠道偏好的差异:

  • 游戏狂热者、影响力玩家和初期追随者最常通过“口碑”获得对游戏的认知和兴趣,包括真正玩新游戏的朋友,或者单纯看到有其它人在玩这些游戏。

  • 而乐趣探索者和被动玩家则较长通过“广告”来发掘新的游戏,包括各种游戏商店的排行榜,和在其它游戏/APP中看到的广告。

QuanticFoundry的玩家动机模型

QuanticFoundry的动机模型是从30多万人的问卷调查中聚类分析产生的。如下图,总共包括“动作、社交、策略、成就、沉浸和创造”六个类别。每个类别中包含有两个动机。

这12个动机之间并不存在相互排斥的关系,不过通过问卷能够获得玩家在所有动机表现上的得分,其中得分最高的就是该玩家玩游戏的主要动机了(文末有网页地址,如果你感兴趣的话可以填问卷试试看,完成问卷后会还能收到你自己的动机评估报告)。接下来,我们具体看一下这12种动机都和哪些行为表现相关吧。

  • 破坏(Destruction):追求混乱和毁灭。“爆炸就是艺术”的热衷者,喜欢有枪械和爆炸物的游戏。使命召唤、战地等游戏是他们的最爱,如果不小心玩起了模拟人生,那么可以期待他们换着法子地作死。

  • 刺激(EXcitement):喜欢快节奏、激烈、能够刺激肾上腺素分泌的游戏。追求这种动机的玩家喜欢充满动作和惊险的游戏,同时希望自己的快速反应能够获得奖励。

  • 竞争(Competition):享受和其它玩家竞争的过程,最喜欢决战、对抗赛或者团队竞赛等类型的游戏。他们喜欢星战、LoL或者WoW中PvP模式等游戏。但这类玩家并不总是热衷于战斗,他们也关心自己是不是每场战斗的MVP、是不是朋友圈中排名/得分最高的玩家。

  • 社区(Community):享受在游戏中进行社交和其它玩家合作的过程;喜欢和其他玩家进行聊天和组队等互动。他们是和朋友们玩传送门、在聚会上玩马里奥赛车的那些人;他们享受处于团队中并朝向同一个目标前进的过程。对他们而言,游戏是他们社交网络的重要组成部分。

  • 挑战(Challenge):喜欢那些对技能和能力有较高要求的游戏。他们会花时间和精力去练习和打磨自己的技巧以完成高难度的任务或Boss。游戏的困难模式就是为他们设计的,只要知道自己还能够进步,他们就不会介意持续的失败。

  • 战略(Strategy):喜欢那些对玩家决策和计划能力有严格要求的游戏。他们仔细权衡自己的选择和其相应的结果,包括在资源和竞争性目标之间的权衡、管理外交政策或想出最优的长期战略等。

  • 完成(Completion):想要完成游戏所提供的所有设置,包括任务、收集物和隐藏地图等等。对一些玩家而言,这可能意味着达成所有的成就或解锁所有的角色/动作等等。不过如果你刚好也在“设计(Design)”动机上得分较高的话,这就是要把所有服装、坐骑等外观收集全的根源所在了。

  • 力量(Power):即在游戏世界中获取更强大的力量,即对游戏数值的追求。通常是借助更厉害的装备或道具来实现。力量和完成两个动机经常一起出现,不过也会有偏重和具体行为上的差异。

  • 幻想(Fantasy):指喜欢通过游戏体验到不同的人生/生活的动机。他们喜欢在其所相信的另一个世界里展现不同的自我,享受探索游戏世界的过程。

  • 故事(Story):喜欢具有清晰故事线、人物角色丰富且各自具有有趣背景故事和人格的游戏。这种动机强的玩家会原因花时间深入了解游戏的故事和角色,否则会尽可能地跳过对话/任务背景。

  • 发现(Discovery):以游戏为探索的目标,喜欢体验游戏中新奇的设置/反应。例如试图冲出游戏地图的边界。这种动机强的玩家很容易突发奇想地以游戏设计师们预料之外的方式去试探游戏。

  • 设计(Design):喜欢在游戏世界中积极地展现自我。例如在游戏中花费时间和精力去扭脸,精心规划自己的城市/国家等等。

一些关于游戏动机的发现

QuanticFoundry于2016和2017年都在GDC上分享了他们对这些动机在不同人群之间的一些发现,以下是我整理出来的部分:

  • 男性玩家中以竞争和破坏动机最为常见,女性玩家中则是完成和幻想为主,但女性玩家的动机分布更加极端化(前三的主要动机覆盖了47.7%的女性玩家);

  • 竞争动机受年龄的影响最大:在年轻群体(13~25)中是最为常见的动机,但在36岁以上的玩家中很弱,反而是幻想和完成动机更加常见;

  • 完成是最为稳定的游戏动机,不会因为年龄的增长而减弱且在男性和女性玩家中都占到前三的位置;

育碧的动态游戏引擎模型

育碧的游戏设计师Jason Vandenberghe在2016年的GDC中向我们介绍了这个基于大五人格和SDT(自我决定理论)构建的动态动机体系。说起“动态”的原因是:随着时间的进展,玩家玩某个游戏的动机是会发生改变的。

如下图,Jason认为刺激大家玩游戏的动机分为两种:尝试(Taste)和满足(Satisfaction)。前者是基于大五人格产生的,是刺激玩家接受和试玩某个游戏的主要因素;后者则是利用了SDT和基于SDT构建的PENS(玩家体验的需求满意度模型),这部分动机是让玩家能够持续忠诚于某一游戏的关键。

尝试引擎

Jason将大五人格与4种游戏元素一一对应,并将每一个元素分解为横纵4个不同(两两对立)的下级元素,如下图。这些元素是吸引人们来尝试游戏的主要动机,负责市场营销的同学们会喜欢它们的。

以每个横纵线上的人群以正态分布的假设来看,我们可以将每个方框分为3个区域:中心的灰色区,中层的浅色区和外层的深色区。以下是它们分布代表的意思。

  • 灰色区:该横/纵线玩家总体中的60%(两边均分),对游戏的要求低的同时投入也很少;某个游戏只要具有某个轴线上的功能即能吸引这部分玩家。

  • 浅色区:该横/纵线玩家总体中的30%,对游戏的要求和投入均一般;需要游戏在某一方面(如建造)有着较为出彩的表现,才能获取这部分玩家。

  • 深色区:该横/纵线玩家总体中的10%,对游戏的要求和投入都很高(常见于硬核玩家);需要游戏在某一方面有着世界拔尖的水准才能获取这部分玩家。

以“我的世界”举例说明一下,见下图:它在建造、探索、勤奋、懒惰、熟练、小白、机制、合作、平静、单人和多人共11个方面都能达到世界级水平;但其幻想、真实、战斗、剧情和刺激五个元素的表现上仅仅算是做得还好的程度。挑几个不太好理解的具体说一下:

  • 熟练和小白:Minecraft中想要变大佬需要建造技巧、长期生存技能等等都非常熟练才行,但即使这些技能你都不行,也能够很容易地享受Minecraft中的一切;

  • 勤奋和懒惰:同上,Minecraft中你可以勤勤恳恳地创造内心的东西,也可以啥也不干到处晃荡。

需要注意的是:并不是像Minecraft这样占据近乎全部的空格才算优秀的游戏。首先需要考虑的是预算,然后将这些方格当做与团队和玩家沟通的工具,例如我们的作品能够/希望吸引到哪些人。

忠诚引擎

这部分动机是玩家能够持续忠诚于游戏的关键因素。在Jason的模型里,我们需要找到的是“从这个游戏中玩家获得了什么?”。

为了能够更系统化,我们可以尝试从SDT的胜任、自主和关系三个动机来进行描述。如果这些概念还是过于模糊的话,PENS模型则是很不错的助力(见下图):PENS将SDT的三个动机进行了拆解,如下图。胜任对应的是能够轻易学会但较难做到娴熟;自主对应的是选择权和定制化;而关系则对应着社交群体和状态反馈机制。

接下来,Jason同样以“我的世界”为例向我们介绍了这个模型的工作机制,如下图。

  • 胜任方面,从Minecraft中学到的求生和动手能力是离开游戏之后也依然存在的;

  • 自主方面,玩家费心费力所创造的世界和作品是不会因为关闭游戏而消失的(就算服务器关停了,记忆中也依旧存在相关的体验);

  • 而在关系方面,通过多人游戏体验或作品分享所带来的体验同样是始终存在的。

需要注意的是:Jason建议我们按照优先级排序来填充现有的6个空格,而不是想出一个冗长的列表出来。

最后多说几句

Jason提到的:育碧会在做可玩性测试(Playtesting)的时候测量参与者的人格特征,然后再判断这些人的意见是不是值得采用。个人感觉非常有启发性,就是身为乙方对这样的用户招募要求...唉!

QuanticFoundry官网上对其动机模型的应用有着更多的示例和讲解,感兴趣的可以去看一下。或者如果想要了解一下自己的主要游戏动机,这里是问卷地址:https://apps.quanticfoundry.com/surveys/answer/gamerprofile/

最后,动机是保持玩家参与度和活跃的源动力,请好好利用。

PS. 齋藤飛鳥一生推!!!我家飛鳥全世界最可爱!!!

还是忍不住想放张小飞鸟的图

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