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五年空举手只为今朝干一杯 开发者用图画讲述《茶杯头》开发历程

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本文选自UCG432

在2013年10月25日,StudioMDHR在YouTube上放出了他们的作品《茶杯头》的第一个先导预告。在这个只有42秒的预告当中,他们展示了游戏那独特的30年代艺术风格和专注于BOSS战的跑射式游戏机制,让人觉得在看一部互动电影。

在预告片的最后,写着这么一句话:“2014年上市。”

但等玩家们真正玩上这款万众期待的作品时,已经是2017年的9月了。

成为“雾件”?

《茶杯头》先导预告还是吸引了不少注意力,而等这款游戏已经开始拥有固定粉丝群体时,StudioMDHR这家拿大游戏工作室,却已经在考虑把目标发售时间推迟到2015年——这是一个他们会重复多次的过程,直到游戏终于在2017年迎来最终发售日。

对于当时有关注这款作品的玩家来说,发售日似乎一直都在推迟。坊间甚至出现了传闻,称这款作品已经变成了那种“雾件”游戏,就是那些一直说着快要卖了,但结果经过七年开发历程后却仍然迟迟没有实际进展的作品。

但在这款作品的主要开发者Chad Moldenhauer和Jared Moldenhauer两兄弟看来,“雾件”这个词拿来形容《茶杯头》,实在是有点夸张。他们在分享幕后的开发故事时提到,这原本只是一个他们在业余时间构思的游戏作品,但最后却变成了一个耗时超过5年,且爆款的独立游戏传世佳作。

为了纪录这款作品开发当中的一个个里程碑,StudioMDHR绘制了一系列的图片,来展现那些独特的时刻,这些图片都是由工作室里的动画师Joseph Coleman创作底稿,Marija Moldenhauer负责填墨,最后则是交给了数字描绘师Tyler Moldenhauer进行上色,可谓是充满了《茶杯头》的艺术因子。下面就让我们按着这些图片来捋一捋这款独立游戏佳作的开发历程吧。

梦回1988

当他们还是小孩子的时候,Moldenhauer家的Chad和Jared这对兄弟就已经在梦想着创造自己的游戏。但他们那时候还太小,不知道实际上要去开发一款游戏时该去做些什么。

“我那时候会做些孩子气的傻事,例如在纸上设计属于我自己版本的《洛克人》。”Jared在回忆时说道,“我还会觉得某个BOSS动作应该是这样的,然后整个游戏体验就会大不相同。而且我那时还想要设计出第一个女性机器人角色……”

“总体而言,其实那只是消遣用的幻想。”对于那时候自己的行为,Chad如此总结道。

等到上高中的时候,Chad就开始涉足业余游戏开发领域,并制作了一个叫做《老奶奶摘果》的游戏,在帮助自己兄弟试玩时,Jared是如此描绘其机制的:“玩家扮演的是一个老奶奶,她需要去摘浆果,她摘得越多,就可以用来做越多的果酱、乳酪蛋糕和大蛋糕。”这个机制让人想起了曾经在网页Flash游戏中风靡一时的放置类游戏,可见当时Chad已经摸到了一点游戏开发的门槛。

“实话实说,现在想来那游戏机制还挺超前。”Chad在回想起时也不禁自我吐槽道。

然后到了2000年左右,两兄弟在当了这么久的游戏爱好者之后,决定拼一把,试一试做一款商业游戏,希望能够做出一个像样的游戏样板并跟发行商达成协议。

他们尝试了很多跑射类游戏的点子——其中一个灵感来自于《魂斗罗》,游戏名叫《欧米茄救急队》,而另一款人物有着蜡笔手绘风格的游戏则叫做《忍者之星》。

但这些游戏点子最后都没有变成实际的游戏作品,毕竟他们两人缺乏足够的游戏技术功底,不过还是有一个点子被留了下来,那就是《忍者之星》中有两个主要角色,其中一个身穿红衣,另外一个身穿蓝衣,而这个设定被延续到了《茶杯头》身上。

▲童年时的Jared和Chad。

同时两兄弟在童年时也是看着许多30年代的动画长大的,不过来源并非是直接从电视观看,而是在网络上通过许多GIF图入门,然后再千方百计寻找有相关内容的录像带去观看。这些经历都成为了他们日后游戏创作时丰富的素材来源。

起步2013

时光流转,很快时间就到了2010年,而在这一年,两兄弟看到了游戏产业当中崛起了一股新的潮流。像《超级肉肉哥》这样由小团队打造的独立游戏佳作却成为了当年的爆款游戏,而且不只是在PC平台上卖得好,在主机平台上也大受欢迎。这也让两兄弟心中原本被埋藏起来的游戏开发梦想重新破土而出。

所以在2012年末左右,两兄弟终于开始重新构思制作游戏的点子。他们想到了一个点子是关于学校的游戏,每一个关卡都有不同的艺术风格,来对应不同的年级。而在最后,他们和第三个后来选择了离开团队的成员,一起定下了最后的方案:一个有着1930年代动画风格的跑射类游戏。

这,就是《茶杯头》诞生的开端。

《茶杯头》原始创意来自于对弗莱舍工作室和迪士尼工作室早年动画的致敬,夸张的人物表情和想象力十足的BOSS外形变化上都有着那个年代的印记。Chad尤其喜欢弗莱舍的风格,甚至称之为自己“艺术风格上的指南针”。

根据Jared回忆,在2013年的时候,他们已经把游戏当中的一些内容给打造了出来,而也是这时候他们觉得需要用一个有个性的角色来去换掉他们目前用于充当主角代替品的小绿人。整个团队经历了一场头脑风暴,画了一大堆30年代风格的概念原画,大约有150张,最后反倒是在一部1936年日本拍摄的宣传动画片里找到了灵感,在片子里他们看到了一个头部有着杯子形状的男子,竟然变形成了一台坦克,让他们印象深刻,于是他们拍定了方案,要做出茶杯头这个角色。

▲正在为创造茶杯头这个角色而进行头脑风暴的Chad和Jared。

关键一刻

正如文章开头所说的那样,在2013年的10月,已经成立了StudioMDHR的两兄弟在网络上放出了《茶杯头》的先导预告,希望能够吸引到玩家的注意力。游戏那独特的艺术风格让许多观看视频的玩家被深深吸引,但因为当时StudioMDHR仍然相当低调,所以能够看到这个预告片的人并不多。

几个月后,《茶杯头》终于被推荐到了著名的游戏论坛网站NeoGAF上,这不但让《茶杯头》获得了更多的关注,而且还让其中一位业界巨头看到这款作品的潜力,那就是创造Xbox系列主机的第一方厂商:微软。

微软是在圣诞节的那一晚联系上了StudioMDHR,而在这关键的一刻发生前的不到一周,Chad的女儿也出生了,Moldenhauer兄弟可谓是一瞬间站在了人生的十字路口,而这时候,StudioMDHR还是一个只有三个成员的小小工作室,他们真的能够抓到这次机会,让《茶杯头》更进一步吗?

在那一刻,起码他们需要先解决的,是谈判问题。微软找上门是想要让《茶杯头》变成一款Xbox One平台的作品,所以双方展开了一系列的沟通和交流,最终才达成了一个初步协议。至此,《茶杯头》算是走出了新的一步,也同时迈入了2014年的大关,离他们设想中的第一个发售日期靠近了一步。

▲微软打来电话,告诉了两兄弟想要把《茶杯头》搬上XOne平台,让两人喜出望外。

现身2014

对于许多玩家来说,他们第一次接触到《茶杯头》,应该是在微软2014年的E3发布会上公布的一段独立游戏混剪短片,里面有许多即将登陆Xbox One平台的独立游戏,其中就包括了《茶杯头》。

《茶杯头》在这段短片里占的长度可能只有4秒钟左右,但是却让上百万的玩家第一次认识到了这款游戏的魅力——哪怕多数人在看到这款游戏时都不知道它的名字和来历。

但其实Chad和Jared两人都没有参加发布会,Chad甚至还想起来了自己是怎么在家看这场发布会的:“我应该是在用社交软件看的,自己游戏画面出来的时候也就那么欢呼了一下,没啥特别激动的反应。”

可能他们都没有想到,这款游戏成为了大家在E3会场的大厅当中谈及得最多的作品之一,尤其是那令人印象深刻的艺术风格。突然之间,StudioMDHR就拥有了广大的粉丝基础,而这将在日后游戏发售时,成为其热销的基础。

▲正在观看茶杯头登上微软E3发布会的两兄弟。

在E3结束后,游戏获得了大量好评让整个团队有了更多的信心去打造他们的作品。但是那时候他们还不太确定到底应该在游戏上投入多少精力。团队的成员那时候都有其他的工作,而且连续好几个月都在谈论是否需要请更多的人加入团队当中并扩展游戏的规模。

然后在年末,他们终于决定开始招聘团队成员,并且把目标提高了三分之一,从原本打算设计的8个BOSS提高到12~13个。

“在整个游戏开发过程当中我们都是在婴儿学步般地摸索前进,”Chad在回忆时如此说道,“当时我们的想法就类似于‘好吧,咱们来试试看,先从请几个兼职的动画师开始。’”

这是一个必要的决定,因为《茶杯头》的制作其实非常花功夫。他们使用的是类似30年代动画的制作方式,Chad曾经担任过图像设计师,所以他有着非常优秀的画工,为了呈现游戏中的那种卡通式的画面风格,他是通过手绘的方式来画出人物的每一帧动作,然后用水彩来勾画背景,随后再扫描成数字图片,于电脑上通过Photoshop来上色。

但就算是请来了额外的人手,那时候他们也还根本没有意识到,为了要把《茶杯头》变成一款完整的游戏,他们需要付出多大的努力。

腾飞2015

在《茶杯头》获得了足够的关注之后,Moldenhauer兄弟很清楚,他们一开始计划的那个小规模的作品是不可能满足玩家们的期待的,所以他们把游戏规模设定得更大,整个团队也在不断地推进游戏的开发。

与此同时,两兄弟也开始更多地在圈内人面前登场,在2015年初,微软就邀请两人出席了游戏圈内最专业的展会之一:游戏开发者会议(Game Developers Conference,简称GDC),并且在会议上的微软发布会中向在场的开发者分享他们的开发过程。

这给予了两人很大的舞台去展现自我,自此之后,StudioMDHR可谓是声名鹊起。

“基本上在微软找上我们之后,这种情况正在持续不断地发生,当时微软也跟我们打过预防针:‘有个好消息,你们可能要(在E3)上台啦!这一类宣传会不断找上你们。’”Chad在提及那一年的情况时如此说道。

所以对于和微软合作,Chad称之为“绝对是《茶杯头》整个开发过程中的里程碑”。在微软发布会上能够获得展示的机会到底价值多少是难以衡量的,但Chad自己估测,这为《茶杯头》带来的商业价值,甚至比微软在和他们达成协议后给予他们的开发资金还要高。

于是,在这一整年的宣传后,《茶杯头》已经成为了Xbox One平台上最被看好的独立游戏作品之一。

但这也意味着两兄弟再没有退路,他们必须要为这款作品投入最大的心血。所以在2015年的E3结束后,两人前去银行办理了贷款,开始用这些资金来去招募工作人员。等到这一年快结束时,StudioMDHR的规模已经扩展到了8人。

▲在2015年登上微软E3发布会的展台并和观众们互动后,信心满满的两兄弟决定再次扩大游戏的规模。

埋首2016

资金到位,关注也有了,目前惟一挡在StudioMDHR面前的,是时间这个难关。他们必须得投入大量的时间,来把《茶杯头》真正地做出来,而不是让其沦为一个似近似远的“雾件”作品。

因此在2016年,整个团队几乎都再没有于公众面前展示太多游戏内容,埋首在《茶杯头》的开发当中,不停地增加BOSS战的内容,团队的规模也再次扩大,最终达到了14人。

根据Chad和Jared回忆,这也是整个团队逐渐成长过程里的最后一步,因为在开发过程当中,《茶杯头》总是不时被提起,并且得到了越来越多的关注,看起来非常具备大卖的潜质。而每当听到这种利好消息的时候,团队就会谨慎地额外雇佣一点点新的成员,来再度提升游戏的品质。

“其实我们很少去谈论是不是需要多加点人手,”Jared回想时说道,“整个工作室的规模扩大就像是一次自然而然的生长发育……而且每一次我们都是下意识地决定去增添人手,过程几乎都是一样的。”

而对于Chad来说,这才是制作《茶杯头》这款游戏的自然过程,他在回忆时说道:“只有这样按部就班的过程才能让我们走到这一天(并且把游戏规模做得这么大),要是有谁头一天就跟我们说‘这里是你所有的预算,然后我们要这样那样地去开发,并且一定要雇多少个人。’我们俩可能在最开始就被吓得把《茶杯头》取消掉了。”

Jared则是对游戏开发过程感慨万千:“整个过程有点像温水煮青蛙,我们都是这个游戏开发中的一部分,而且完全沉浸到里面去了……不过也有那么些时候,我们会突然感慨‘天呐,我们人生中的5年就这么过去了。’”

时光飞逝,《茶杯头》的发售计划也从2016年被推到了2017年,不过StudioMDHR并没有因为计划推后而感到沮丧,他们已经走上了正确的路,而现在他们需要的,只是埋头坚持走到底。

▲整个2016年,StudioMDHR的所有工作人员一心一意地扑在了游戏开发上。

惊艳2017

保持着每年在E3搞个大新闻的传统,StudioMDHR也在2017年的微软E3发布会上给玩家们带来了好消息,不过这次的特别靠谱,那就是宣布游戏的发售日定在了这一年的9月29日,而这也意味着他们只剩下3个月的时间来完成最后的开发了。

而迎接着整个工作组的,则是一段地狱式的开发过程,两兄弟都被折腾得不轻,Jared统计过,他甚至打破了自己的连续工作纪录,最长的时间达到了33或34小时——他那时都有点神志不清了。

他们维持着这种高速运转的状态,直到游戏发售前的5天才终于放松了下来,这会儿他们只剩下一些收尾工作,例如进一步修整Steam版本的交易卡图像品质和剪辑游戏的发售视频等等。

《茶杯头》终于要和期待已久的玩家见面了!

为了庆祝游戏发售,微软和StudioMDHR在洛杉矶合办了一个首发活动,整个团队都要飞去现场庆祝游戏发售,而就算是在这个时候,他们还在飞机上进行了一点点修改工作,以修复Steam版本的游戏中某些背景图像当中的小错误。

“那时候感觉就像是之前地狱式开发过程又延续了下来,永无止境。”Jared笑着说道,“还好当行程剩下四分之一的时候,我们总算是搞定了。”

“然后?我们当然是开车去找地方开了个派对,好好庆祝了一番。”

▲当《茶杯头》在2017年9月正式发售后,两兄弟前往洛杉矶,参与了游戏的首发派对。


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