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《隐龙传》制作人张翰荣:从独立开发到与SE同台的飞跃

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丨有人觉得我是个英雄,用自己的钱做自己所爱的事业令人佩服。英雄往往只看到了自己的光芒,而忽略他人的野心。抱歉,我不是英雄,我只愿做一个普通人,一个为梦想而奋斗的普通人。
  王峰与二次创业
  2015年7月,在第一届中国独立游戏大赛上,一个十人小团队手中的demo获得了最佳技术提名。两年之后,这款被称为“国内首款虚幻4主机游戏”已开发完毕,预计今夏登陆PS4、XboxOne以及Steam。
  作为工作室创始人与制作人,《隐龙传》对张翰荣来说都是一个特殊的存在。
  2009年,大学毕业后,张翰荣进入了腾讯做市场运营,当时正是2010年,iPhone在国内刚开始流行起来,手机游戏也随之暂露头角,张翰荣“心头一热”就想着“是时候去做自己想做的游戏了”。2011年,25岁的张翰荣开始了人生中的第一次创业,GamewingsStudio成立。没有联合创始人,拿着自己的积蓄开启了一段大冒险。彼时,休闲手游当道,GamewingsStudio却花了2年时间做了一款全3D的ARPG——《BumpyLegend》(碰碰车传奇),当时,市场上鲜有“独立游戏”这个明确的类别,2013年,该游戏在国外上线之后,被苹果贴上了独立游戏的标签。尽管如此,因为缺少发行商的支持,这款游戏却如同一颗石子投向大海,最后连广告成本都没有收回来。


  2013年蓝港在线的手游《王者之剑》掀起了一股动作游戏热潮,然而张翰荣却写了一篇文章,带着批判的角度去评价《王者之剑》中的动作和打击感设计,出乎意料的是,这次的“吐槽”竟被蓝港在线创始人王峰在朋友圈多次转载,并让蓝港的员工“好好看”,也因为这次的“交流”,王峰与张翰荣“不打不相识”。在一次机缘之下,王峰邀请张翰荣到自己的办公室,亲自试玩了《BumpyLegend》,并且认为这几乎是一款同时带着独立游戏精神和主机游戏制作思路的手机游戏。恰逢国内主机游戏市场全面解禁,王峰给出了做主机游戏这个建议,“那个时候我们连个商业计划书,和项目的demo都还没有”王峰却表示,若张翰荣做主机游戏,他愿意给予投资。


  2014年,在王峰与CSDN创始人蒋涛极客帮基金的支持下,张翰荣迎来了第二次创业,美格方互动在深圳成立,并且找到了目前的几位团队合伙人。同年11月,横版3D动作游戏《隐龙传:影踪》立项,剑指PS4与XboxOne平台。
  保守与创新:横版游戏还能这么玩?
  由于研发资金预算比较吃紧,张翰荣拿到第一笔投资资金之后,并没有冒险地去选择做一款“大作”。《隐龙传:影踪》刚立项之时,张翰荣便想得很清楚,他未来的目标是要做出中国人自己的3A级游戏,但目前阶段几乎不可能。团队需要积累技术和经验,制作流程需要不断向国外学习与试错。经过多方面的思考,《隐龙传》这第一代作品决定做一款3D横版的动作游戏。横版的游戏形态看起来相对“保守”,能够节省研发成本;而使用全3D的方式去制作,并且使用虚幻4引擎和一系列国际标准次世代技术和制作流程,则是一次大胆的创新,并且能让团队积累非常丰富的次世代游戏开发经验。
  《隐龙传:影踪》几乎继承了所有传统横版动作游戏的经典玩法,并且借助虚幻4引擎的和现世代画面技术的制作,关卡中除了战斗之外,还融合了各式各样的挑战和谜题,让玩家在享受畅快的战斗之外又有着多元化的乐趣。


  1、全新复刻横版动作游戏体验
  动作游戏的核心玩法,日本人已经做了非常长时间的研究和突破,因此张翰荣团队并没有把精力放在机制的创新上,而是把传统横版动作的“体验”进行全新的“复刻”。
  团队恪守“逐帧调整”的准则,而且在保证极快的战斗节奏的基础上,加入多种状态的即时响应。玩家可以通过连招、技能、特殊能力之间的配合,完成华丽的连击,体验到极快节奏的流畅战斗。流畅的手感与优秀的打击感,加上复杂的动作体系,这是一套不折不扣的硬核动作游戏设计。
  此外,游戏在战斗中也加入了大量的、各式各样的镜头特写,后期特效处理等,这让游戏跳出了2D横版的限制,将3D的优势表现得淋漓尽致。


  张翰荣表示,希望这一代作品能够给玩家带来一种“我靠,横版游戏还能这么玩儿!”的体验。
  2、独特的叙事表现
  说到中国风的游戏,不禁让人联想起金庸先生和古龙的传统武侠风格游戏,以及一些仙侠系列的游戏。但《隐龙传》并没有选择与他们一样的风格路线。
  整个《隐龙传》的故事体系非常庞大,讲述了从中国唐朝武则天到安史之乱这个近百年的历史过程中发生的一些围绕着一个神器“龙鼎”和江湖上不同人物、门派和宗教之间的故事。这一代游戏中每一个角色都有自己的历史,截然不同。而命运却让他们绑到了一起,为了自己的目的,以及自己所谓的“正义”,让他们成为朋友,或成为敌人。因此“侠”和“恶”都是相对的。这种理念会贯穿整个《隐龙传》的大体系。


  时代背景定位于唐朝也是有原因的,唐朝是中国历史上最为强盛的一个朝代,在这个时期,中国的文化、技术、宗教都有非常好的发展。朝代,内政与外部的战争都很有时代特色,在他看来这些元素都很有探究的价值。虽说乱世出英雄,但张翰荣认为,盛世之下,其实也有许多不为人知的故事,“我们结合历史背景,故事又超脱于历史,写的就是在这样一个表面看起来盛世的时代,发生的许多纷争和阴谋。”《影踪》这一代游戏只是整个《隐龙传》故事体系中的一个小部分。
  细心的玩家会发现,这游戏的剧情似乎理解起来并不会很复杂,张翰荣表示,虽然动作游戏发展至今已经过了几十个年头,但大多数国内的作品仍然无法脱离弹框式文本这种冗长的剧情描述,在他看来,动作游戏的剧情精髓在于“精简直接”,不能用太“拖沓”的表述方式去打断游戏爽快的体验,“日本人在这方面做得非常好。”因此,在剧情上,团队采用精简的直白的方式,从敌人出场,到剧情推进,《隐龙传:影踪》都使用即时演算动画的方式,通过将关卡中的战斗、挑战、探索、剧情等元素用即时演算动画衔接起来,让游戏具有很强的沉浸感和节奏感。


  3、美术:80%写实与20%的幻想
  《隐龙传》以中国风为美术基调,凭着“80%写实和20%的幻想”定下了以“暗黑”与“悬疑”为偏向的整体风格。说到游戏美术,这里有个不得不提到的人,阮佳。2014年底,张翰荣通过在《光环》开发商343Industries的朋友认识了阮佳。那时候阮佳刚从ArenaNet离开回到国内,阮佳了解了《隐龙传》的创意之后,他表示对于他们做独立游戏的精神很感兴趣,于是阮佳便与张翰荣在《隐龙传》上达成了“友情合作”的关系,“很荣幸,我们成为他在国内参与的第一款主机游戏,也很感谢他为我们做出的贡献。”


  PBR和动态光照体系在国外大厂是基础的配置,但在国内却是“奢侈品”,美格方互动却很“奢侈”地使用了这些技术,再参杂点属于自己的“小黑科技”进去,使画面品质能够达到与国外主机游戏媲美的水平。


  压力在于取舍
  《隐龙传》项目启动最初,美格方互动是一个只有7人的小团队,后来第一版Demo出来的时候发展到10个人,如今,团队壮大到了15个开发成员。


  虽然人手紧缺,但张翰荣表示,早期其实并无太大压力,“都是在享受做游戏的过程”,而到了2016年的正式Production阶段,就不一样了,“一切‘新idea’几乎都会被否决掉,我们就朝着‘开发完成’这个目标前进,那时候压力就扑面而来了。”
  不过这也是个乐观与实力并存的团队,在他们眼里,开发中并无什么算得上“难题”的东西,在张翰荣看来,国内做主机游戏,无论之前有着多么光辉的背景都好,其实大家都是同一起跑线,正因为“橘生淮北则为枳”。基于项目的预算有限,要说真正的难题,可能就在于取舍,“对于我来说,就是在选择‘用什么’和‘不用什么’最关键,这要求我对团队中每一个人都要知根知底,对他们的进步速度和能力也要了解。”
  与SquareEnix同台
  转眼之间到了2017年,《隐龙传:影踪》也迎来了发售的一年,“是时候交卷了。”
  就在5月21日北京的一活动现场,即将发售的《隐龙传:影踪》作为索尼PS4挑战游戏项目之一,也参与了这个“属于主机游戏核心玩家”的活动。在现场的试玩当中,游戏以一个简短的,全方位融合了游戏特色的代表关卡,得到了核心玩家的好评。


  并且,就在5月20日下午的舞台互动环节当中,张翰荣作为游戏的制作人,与日本远道而来的SquareEnix游戏《Spelunker》的制作人,一同被PlayStation中国区总裁添田武人先生邀请上台,并介绍自己的游戏。同样作为横版动作类型的两款游戏,《隐龙传:影踪》对比SquareEnix的游戏显得毫不逊色。


  同时,张翰荣在台上也正式宣布了《隐龙传:影踪》在PS4平台的实体版计划。添田武人说这会是“第一款推出实体版的国产PS4游戏”,并且也透露了该实体版已经在线下渠道预订了5000套,这显然在国内主机游戏业内,具有巨大的历史性的意义。


  一款国产独立游戏能够与SquareEnix的游戏一同被“五仁叔”介绍,这对于张翰荣来说,无疑是一次飞跃。同时,“首款实体版国产PS4游戏”是下了很大的决心才能够做到的。“做实体版看起来很容易但实际很难,很多坑,没有一定的魄力做不到。”张翰荣表示,这可能也是以往的国产主机游戏都没有出实体版的重要原因。
  3A游戏
  张翰荣曾经透露过他未来的奋斗目标是“做出一款3A级别的中国风游戏”,但在国内的大环境下,AAA道阻且长,无法一步到位。就像张翰荣说的,做一个《神秘海域4》的“皮”非常容易,有钱就行。而要做它的内核,差距还在各方面的设计和黑科技上。“《隐龙传:影踪》这一代,无论是从投入的‘钱’的角度,还是从内核的角度,都有很大差距。但从目前来看,《隐龙传:影踪》已经在后者方面摸到许多门道了。”不过张翰荣还是将注意力放在经验和技术积累上,一步一个脚印,以待厚积薄发,或许在未来的某一年,《隐龙传2》将会交上满意的答卷。
  是否独立在于外人评价
  “一款独立游戏在发售的那一刻开始,就说明它已经成功了。”偶像ZUN(日本游戏人太田顺也)的这句话一直鼓舞张翰荣这类的独立游戏开发者。

太田顺也


  对于《隐龙传:影踪》这款游戏,张翰荣在一次采访中却把它定义为“一款半独立半商业的作品”,保持游戏创作独立性的另一面接受了商业的投资。《隐龙传》与美格方互动是否还属于独立游戏的范畴?在独立游戏的定义和界限越来越模糊的今天,这是很多开发者都会提出的问题,而且,也无法给出一个清晰的答案。相比起来,张翰荣似乎更注重将独立游戏的创新精神蕴含于商业化的外皮之下。
  张翰荣的回答简单而直白:“管他呢,做自己想做的事情就行了,独立不独立,都是外界评价的,我们不在乎。”不用想太多,为梦想而努力,只需要记住这一点。正如他4年前的创业感言所说的:“我只愿做一个普通人,一个为梦想而奋斗的普通人。”

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