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中国玩家习以为常的氪金为何让国外玩家炸了锅

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(原标题:中国玩家习以为常的氪金为何让国外玩家炸了锅)


第1页:EA这次惹怒了全球星战迷

最近一段时间游戏行业的大事儿不多,但每一件大事的影响力都堪称“核弹级”。

除了对于中国玩家来说广受议论的“腾讯代理国服绝地求生”之外,对于国外玩家来说,由《星战前线2》引发的关于“游戏内微交易”争议,可以说是11月份最大的一则事件了。



而且因为EA在危机公关方面的失败,旗下数款含有微交易系统的游戏,如FIFA、极品飞车20等都或多或少受到了牵连,而《星战前线2》更是成为众矢之的,一些国家还对这款游戏的微交易系统是否存在赌博性质展开了调查。一款原本倍受全球星战迷期待的游戏,也因此遭到了玩家的抵制,这在游戏行业中,可谓是前无古人的爆炸性事件。

那么这一次事件究竟因何而起?微交易是否应该存在于游戏当中?它对于游戏产业的发展又有怎样的影响呢?

·《星战前线2》微交易引发全球星战迷声讨

《星球大战 战场前线2》是EA于2017年11月17日发售的、横跨PS4、Xbox One以及PC平台的,主打多人在线竞技的射击游戏。以星战为主题的作品在国外的影响力非常大,即便在中国也有不少铁杆星战迷。

如今,从手游到端游再到主机游戏,其实游戏内微交易系统并不是什么新奇事物,尤其是对于中国玩家来说早已经习以为常。此前EA旗下的FIFA UT模式,通过微交易抽卡的形式可谓是赚的盆满钵满,也并没有惹来玩家的抵制。然而《星球大战 战场前线2》的微交易系统却遭到了大量玩家的抵制,这是为什么呢?


《星战前线2》本身是一款素质还不错的游戏

首先,从B测开始,就有国外玩家表达了对《星战前线2》微交易系统的担忧。因为在这款游戏中想要获得新武器和更强的能力,开箱抽奖几乎是唯一的方式。也就是说你如果不氪金,那么在游戏中你永远只能是氪金玩家的炮灰。

这与我们熟悉的大多数氪金游戏都不一样,因为不少氪金游戏还是允许不氪金玩家通过一定时间的积累去获得更强的装备或能力,而想要在《星战前线2》里做到这一点几乎是不可能完成的任务。

其次,开箱抽奖所获得的武器和能力能够为玩家带来各种增益性的BUFF,也就是说氪金玩家永远比不氪金玩家更厉害。这与中国早期氪金类网游的体系非常相似,“花钱就能变强”现在看来是被认为最破坏游戏性的一种行为。对于“星战”这样拥有极其庞大数量玩家群体的游戏来说,这种系统无异于抛弃了大量不氪金玩家。

再者,你以为在《星战前线2》里氪金就能立地成佛吗?并不是。经国外玩家计算,想要在《星战前线2》里获得达斯·维达或卢克天行者这样的顶级角色,你至少需要不停的刷40多个小时,才能解锁其中一个,而如果你不想通过氪金拿强力装备或能力的话,这个时间可想而知。对于一款59.99美元的全价游戏来说,内购花钱不说,还要花费大量的时间耗费在解锁人物上,这可以说是触碰了玩家的底线。

此外,之所以这次事件让EA成为众矢之的,除了《星战前线2》的微交易系统突破玩家底线之外,一方面,在B测玩家反馈问题之后,EA表示将对微交易系统进行改进,但在正式版提前试玩版中,玩家发现EA基本上就没做什么改变,这种应付的态度让玩家大为恼火;另一方面,在世界贴吧Reddit上关于《星战前线2》微交易系统吐槽贴下,EA官方对“微交易系统”的回复是“这是为了让玩家在解锁英雄时感到荣耀和成就感。”这一言论顿时激起全球星战玩家的反感,差评突破60万条,是排名第二差评贴的10倍,也是Reddit有史以来差评最多的一篇帖子。


EA对微交易系统的解释是“为了让玩家在解锁英雄时感到荣耀和成就感

在经历全球星战玩家粉丝轮番轰炸之后,EA宣布暂停《星战前线2》的微交易系统,然而在游戏发售之后,销量以及EA股价均遭受了实质性打击。“《星战前线2》微交易内购”事件,也成为游戏产业有史以来影响最大的事件之一。



第2页:国内外玩家对氪金的态度为何不同?

·游戏产业大环境让中国玩家见怪不怪

其实相对于国外玩家的群情激昂来说,中国玩家对此则淡定许多。毕竟从一款叫做《征途》的游戏开始,微交易、氪金对中国玩家来说早就习以为常了。



中国玩家对这种界面并不陌生

2004年,史玉柱进入网游行业,对于中国网络游戏产业后续的发展走向产生了重要影响。

在此之前,网络游戏收费模式都是点卡计时收费模式,而史玉柱的《征途》却直接宣布永久免费,并在游戏内提供了大量与“等级”、“装备”相关的收费服务项目,而“等级”和“装备”正是网游玩家最看重的两个要素。因此,在《征途》里花费数万元、数十万元的玩家屡见不鲜。也正是从《征途》开始,免费+内购氪金成为网络游戏的主要发展方向。


征途》改变了游戏收费模式的形式(图片来自于百度)

不过,“等级”、“装备”这些影响游戏平衡性的内购项目逐渐为玩家所唾弃。如今,不影响游戏平衡性的内购项目更受玩家推崇,比如英雄联盟中的英雄皮肤。

近些年,主机游戏也开始普遍向多人在线联机模式发展。除了还算良心的季票、收费DLC服务之外,网络游戏中的氪金内购模式,也就是微交易模式也被引入到主机游戏中来。FIFA系列UT模式下的球星卡就是最典型的内购氪金,充值数万、数十万元抽卡的大有人在,除了游戏本体之外,UT模式也让EA尝到了甜头。

此外,内购氪金最为普遍的,无疑是时下的手机游戏。目前几乎所有的手游都或多或少存在内购要素,不花钱基本都不好意思跟别人说你是在玩手游。

正是在这样的大环境之下,中国玩家反而对待游戏氪金有着更平常的心态。

·国外玩家为何不买单?

虽然中国玩家对待网游或主机游戏氪金的态度比较宽容,但在国外玩家看来,主机游戏氪金还是要有一定的“度”才行。

《星战前线2》就是最典型的反面教材。

其实《星战前线2》微交易系统的“吃相”之所以这么难看,主要是因为EA认为以“星战”这个大IP,加上游戏本身不错的素质,玩家们应该会照单全收。同时,EA或许也是在以这样的方式来试探玩家的底线,如果这样的氪金系统被玩家所接受,没有激起民愤,那么很可能之后的游戏都将或多或少的融入这样的氪金系统,然而EA的做法最终还是触碰到了玩家们的底线。


EA《星战前线2》微交易系统的反面性应该被整个游戏行业铭记

其实如果单纯加一些不影响游戏平衡性的氪金要素的话,我想玩家们并不会如此激愤。《星战前线2》的氪金系统不仅要玩家大量氪金,而且只有氪金玩家才能成为游戏中的主宰,普通玩家永远只是炮灰。同时,氪金玩家玩的也并不爽快,因为要想得到想要的英雄,还得花费大量的时间去刷刷刷,这样的设计让玩家感到“绝望”。

那么微交易对游戏产业有怎样的影响呢?


第3页:微交易对游戏产业的利与弊

·微交易对游戏产业的利与弊

说到底,微交易是游戏产业发展到一定阶段的产物。

如今,游戏制作成本越来越高,即便某些系列能够以“流水线”的方式成为年货作品,但每年也需要投入不少成本来开发新的模式或者提升画质水平。过去从游戏销量上寻求利润的方式,已经很难填补当前游戏新作开发成本的空缺了。

这也使得如今的主机游戏纷纷开始探索除通过游戏本体售卖赚取利润之外的盈利方式。比如以季票的形式售卖,以分段式收费DLC的方式延续游戏生命并获取额外利润,再比如像FIFA UT、极品飞车20、刺客信条 起源、星战前线2等这样以游戏内购微交易的模式来获取利润。虽然玩家们对于这些方式多有调侃,但总体来说,这已经成为现代游戏内容构成的一个主要元素。



付费DLC算是比较良心的收费模式

从游戏产业本身的发展来看,适当的加入微交易系统,对于整个产业而言是有一定益处的。

首先,它可以让游戏开发商有更多的盈利模式,不至于让游戏本体销量这一条路憋死。

其次,恰当的微交易系统可以让游戏环境变得更加健康,从而杜绝《征途》这样的暴力收费模式。

第三,微交易系统对游戏模式的开发也有一定的促进作用,比如FIFA的UT模式就是比较成功的案例。


游戏内的微交易系统必须要有度,不能影响游戏平衡性

除了对游戏产业本身发展有一些益处之外,当然不可避免的是应该对微交易系统存在的问题进行探讨和解决,使其避免成为圈钱工具。

首先,微交易系统还是应该要有“度”才行。这个度包括氪金程度、包括对游戏平衡性的影响等等。

其次,微交易系统很容易与赌博联系在一起,而目前普遍的做法是“开箱子模式”,即花钱抽取之后必定会获取物品,而非抽完之后来一句“谢谢参与”。

其三,微交易系统并不适合所有的主机游戏。带有微交易的游戏模式应该成为给玩家的一种选择,而不应该成为主机游戏的主体,这样才能让厂商和玩家双方都满意。像《星战前线2》这种霸道的微交易模式,显然有悖于这些原则。

·结语

其实游戏中存在微交易系统,在如今看来无可厚非。之所有EA与《星战前线2》惹出如此事端,很大一部分原因在于它触碰到了玩家的底线。

随着现代游戏玩家正版意识的增强,游戏内适度的氪金也被玩家所逐渐接受,然而为了攫取最大利益,而置玩家体验、游戏平衡性于不顾的“恶性”微交易系统,应该从主机游戏、甚至是网游、手游中被彻底剔除出去,这样才能给未来游戏产业的发展带来更为健康的环境。

本文属于原创文章,如若转载,请注明来源:中国玩家习以为常的氪金为何让国外玩家炸了锅http://nb.zol.com.cn/666/6669879.html

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