(四)网络娱乐
1. 网络游戏
截至2013年6月底,中国网络游戏网民规模达到3.45亿,较2012年底增长了964万人,半年增长率仅为2.9%。网络游戏在网民中的使用率从上年底的59.5%降至58.5%。
中国游戏产业正在逐步改变。首先,用户规模方面,伴随着游戏行业发展时间的加长,用户规模增长也逐步放缓。第二,游戏产品方面,正在从重游戏向轻游戏发展。需要花费大量时间以及大量金钱的MMORPG游戏用户正在流失,ACG以及更为轻度的手机游戏仍保持增长态势。第三,多端化趋势明显。随着移动互联网的发展,游戏设备也在逐步丰富,除了PC以外,平板电脑、智能手机、甚至电视等,均可以成为游戏终端,并提供了新的玩法和体验,进而形成了对于传统网络游戏的竞争。
总之,随着游戏行业的成熟,MMOG游戏一支独大的状况将逐步改变。作为动漫产业的重要组成部分,中国游戏市场将呈现更为健康的发展趋势,即网络游戏与单机游戏协调发展,PC与其他端设备游戏百花齐放。
图 29 2012.12 -2013.6 中国网络游戏网民数及使用率
2.网络文学
截至2013年6月底,我国网络文学网民数为2.48亿,较2012年底增长了1493万人,半年增长率为6.4%。网民网络文学使用率为42.1%,较去年底增长了0.7个百分点。
网络文学发展至今已成为文学市场的一股重要力量,网络文学的出现改变了作品的写作方式和传播方式,也影响了人们对于文学的传统观念。从网络文学行业整体格局来看,随着互联网知名企业、创业者们纷纷加入到网络文学市场中,行业竞争将愈发激烈。从网络文学内容来看,网络文学与传统文学相比更简单易懂,且更具娱乐性,尤其受到年轻群体的喜爱。然而由于对市场的过分迎合,网络文学出现了过度娱乐化和过度商业化的倾向,网络文学“轻内容”现象严重。
图 30 2012.12 -2013.6 中国网络文学网民数及使用率
3. 网络视频
截至2013年6月底,中国网络视频网民达到3.89亿,较上年底增加了1678万人,半年增长率为4.5%。网民中上网收看视频的比例为65.8%,与上年底持平。
图 31 2012.12 -2013.6中国网络视频网民数及使用率
最近半年电视热播剧和热播综艺节目较多,带动了网络视频的点播。视频网站仍然通过购买热播剧来吸引用户点播,部分网站在购买热播剧上有所侧重,逐渐形成了自己的特色,有的网站偏向美剧或革命剧,有的网站重点购买大剧,以吸引不同的用户群。同时,为了减轻外购热播剧带来的成本压力,各网站加强了自制节目的投入,不少网站取得了一定成功,部分自制节目点播率较高。此外,一些网站还通过直播体育赛事或者大型活动来吸引用户,取得了一定成果。
公司战略层面上,视频行业的并购活动进入纵深阶段,视频行业加速合并与洗牌,竞争更加激烈。一些视频网站背靠互联网巨头,利用母公司财力雄厚的优势,并购其它视频网站,通过强强联合来拓展用户,实现资源共享,分摊热播剧购买成本。部分网站为了扩大用户覆盖范围,还与社交网站、微博等联合,提供视频分享资源,实现用户共通,力图在用户覆盖提升上实现双赢。视频网站为了增强竞争力,还纷纷进军硬件领域,推出机顶盒或智能电视,在控制播放入口的同时,通过出售硬件产品或内容盈利。
