网易科技讯 4月10日消息,2013第八届全球移动游戏及渠道大会今天在北京举行。
以下是主题为“手机游戏的赚钱之道”的移动游戏高层论坛。
主持人:
上午的主题演讲部分到此为止,非常精彩,也有很多干货、很多内幕、很多数据、很多趋势,告诉你什么是靠谱的、告诉你什么是不靠谱的。
接下来我们会有一个更加高潮的环节,是手机游戏高层论坛,接下来的主持人是我另外一个好朋友,商业价值主办张鹏,我们接下来有请张鹏。
主持人张鹏:
谢谢金错刀。刚才听了几个演讲,觉得收获很大,感觉游戏行业今年正在迎来一个新的变化的年份。越是变化的时候,大家越需要业界的交流,所以也特别感谢上方网提供了这样一个平台。
下面我们请上几位游戏圈里面真正的从业者,也包括我们一些观察者,我们深入探讨一下在游戏领域里面的赚钱,在今年的赚钱之道。
我先有请我们几位参与圆桌讨论的嘉宾。
热酷CEO刘勇;
广州银汉CIO邝小翚;
谷得游戏副总裁麦涛;
拉阔游戏CEO谭止诚;
壳木软件联合创始人包峰铭;
DCCI互联网数据中心创始人胡延平;
谭止诚:
我是拉阔游戏的,拉阔游戏1999年成立,以前是做手机上网的软件,后来到2006年做了手机网游这块儿,现在在智能手机的学习当中,谢谢大家。
邝小翚:
银汉是一家2001年创办的手机游戏公司,我们在手机游戏这个领域已经耕耘超过10年的时间,今年我们主打的产品我我《时空猎人》,今天大家在现场可能都有看到很多相关的信息,希望大家多多支持,谢谢。
刘勇:
热酷在2008年成立,最早是做社交游戏的公司,我们当时在中国市场、日本市场、韩国市场,一直直到今天,社交游戏都应该是做得非常好的。从去年第三季度以来,我们就全部转型到手游市场里面来,我自己也是跟在座的所有人一样,都坚信这个市场。虽然去年这个市场还不是特别好,但是还是一无反顾在Q3的时候,向各位老总们都学习投入到这个市场。尤其是今天也是想跟在座的各位能够一起学习一下,看看这个市场该怎么做下去。
麦涛:
刚才介绍了几位我觉得都是前辈了,包括拉阔、银汉的前辈公司。谷得成立时间很短,也就两年的时间,2011年成立的,但是我们谷得团队的人都是老人了,他们其中一部分也来自于我们银汉,一部分是来自于拉阔的,所以这块儿来说,我们在这里应该更加谦虚,多向我们的老大哥们学习。
包峰铭:
我是壳木软件的,我们是从2009年开始主要做安卓市场的游戏,刚开始主要是以单机游戏为主,在2011年的时候推出了一款网络游戏,就是手机网游叫《小小帝国》,也是取得了还不错的成绩,目前也还是在热力运营之中,也在准备新的项目迎接今年更好的市场和更好的环境,也是希望更多的玩家和同行的支持,能在国内做得更好,谢谢大家。
胡延平:
本来今天下午跟大家有一个数据报告的分享,但是跟我这块儿其他的一个安排有一个冲突,所以在上午跟大家有一个互动交流,主要是来向大家学习的。
主持人张鹏:
胡延平你接着说,在数据上大家刚才也谈了很多的趋势,我想从你们做数据研究这方面的视角看一看,你们看今年的游戏行业的市场是什么样子的,有什么样的方向给大家能够做一些指引。
胡延平:
我就很简短地说这么几点。
第一,移动游戏一定是今年市场最大的增量,而且移动游戏未来的市场份额一定在所有游戏里面是最大的,不是说现在只是一个补充地位,一定是最大的。
第二,中小团队在游戏部分的机会比在移动互联网其他部分的机会要大,因为移动互联网整个洗牌之后的山头化,造成了中小团队在其他方向,相对来讲门槛比过去要高很多。反倒是在游戏内,可以有一定的作为。
第三,市场门槛的抬高,是移动游戏门槛抬高里面最大的一部分。
第四,从我们的研究数据来看,游戏引擎部分的变化,引擎部分的变化,可能会对下一阶段,整个手游的形态产生重大的影响,这个方向大家走哪条路是很关键的。
第五,大家可能要去看新一代的移动形态下的人机界面,这个人机界面的变化,可能会对移动部分有比较大的影响。
第六,还有一个我们所触及到的重要方向是什么呢?像体感这样的一些在OS甚至在芯片级的预制和内置,对大家整个开发的业态也会有比较大的影响,需要我们引起注意。
第七,传感,只有和传感紧密地结合,才是真正移动游戏的发展方向。
第八,我们的比较极端的判断是什么呢?就是真正的移动游戏还没有出现,这句话不一定准确,市场绝大部分的产品都是从某些方面转过来的。
主持人张鹏:
认为在移动游戏或者在手机这个平台上未来的娱乐,它的形态演进还是刚刚在序章,我们现在在序章就看到了这么大的热量,这么多的变化,其实很值得探讨。
我们听听真正从事游戏行业的人大家怎么看今年的变化。你刚才谈了有一些,还有一中远期的,比如说在传感器、操控、人机交互,那些事情中远期会演进。单位近在眼前的刚才谈到一点,就是在渠道成本、流量成本方面都在上升,我不知道从事这个行业的人怎么看这个趋势。
包峰铭:
从开发的角度讲,我们主要是做开发的,我们比较底层,可能就是说对环境的反应会更敏感一些。
主持人张鹏:
你们现在是属于旱涝保收,大家都很需要你们的。
包峰铭:
也不能说旱涝保收,反正就是有一些积累了。但是整个市场环境、开发环境都在变化,业面临着很多的问题。
主持人张鹏:
现在对你们影响最大的变化是什么?
包峰铭:
从技术的角度来讲比如说引擎的选择这是一个比较大的问题。因为我们之前用的主要是自己的引擎,现在就是团队扩大了,项目也开始变大了,包括新项目如果用自己的引擎的话,有一个最大的问题就是技术人员的交替还有新的接入的适应周期的问题。之前因为我们人少,像去年、前年可能开发手机甚至网游都不需要特别大的团队就可以撼动了,如果说是用自己自研的引擎的话,三四个人沟通也很快,很快能适应自己的这块儿引擎的东西。但是等团队规模扩大了,在技术方式、程序这一块儿就十几个人、二十个人的时候,就不可能像以前那样师傅带人的状况了,就更多地依赖于引擎本身的开放性。
主持人张鹏:
你说这个也是一个很重要的趋势变化,竞争的我环境变化,造成了在技术选择上、在引擎的选择上,其实也在出现一些新的变量。这一点挺重要。
我们听听麦涛在这个领域里有什么新的变化,对你们影响最大。
麦涛:
刚才其实很多人都讲过了,其实我觉得最大的变化就是竞争非常非常激烈。刚才我看吴刚也说过这样的问题,现在创业最佳时期已经错过了,除非你是牛人,否则的话你还是去大公司里面内部创业好一点。比如说像谷得,谷得我们做我们最新准备出来的产品《封神》,出来的时候为了提高我们的产品精美度,我们跟台湾合作了专门做的,就是这个成本会高很多,但是你现在做产品的话,成本不到一定的层次、不投入的话,普通一个产品没有太多的机会了。这样同样一个东西放到去年或者前年,你可能有很多机会,请人也是这样,招个人,原来10K的变13K,然后我们前几天谈了一个,隔壁有一个公司开了20K,直接就过那边去了,这就是一个很明显的变化。
另外一个我也做一些投资,从投资角度上我最近看到非常多的团队要钱。各种各样的都有,有的是原来当ISP的,有的从来没有做过的都有的,有的做应用的。就是基本上所有的人都来了,所以你可以想象竞争有多激烈。
主持人张鹏:
虽然这个东西才刚刚开始,也就两年的时间,开始刚见到热度,但是这个产业的巨大惯性已经体现了,很多人顺着惯性在往里面走,原来在里面的人其实也感受到很大的压力,我们听听刘总怎么看。现在如果回头看,我们说2011年的时候还不是很成熟,2012年的时候才刚刚爆发,但是现在想起来,那时候反而是黄金年代,再往后面对的是不同的一个局面。不知道你怎么看未来。
刘勇:
前段时候跟商业价值的一块儿讨论这个问题,我们就在说究竟手游的野蛮生长时代到来了还是已经过去了?我觉得这个其实结论还是蛮难下的,任何一个东西,直说从现在TMT这个行业来看,一个行业的兴起或者说一个行业的爆发,是由三方面,任何一方面只要起来都有可能爆发。
第一,技术的驱动。比如说刚才胡延平说的重力、触感这些技术,智能手机上已经有了,从这个角度当时愤怒的小鸟还有别的飞机、赛车的游戏,那一波我自己认为,跟胡延平有一点区别,这个时代已经来了,已经带来了一批公司在上面取得了很大的成功,而且是全民级的成功,就像愤怒的小鸟一样的。
第二,渠道。在中国这个市场,现在看来有几个市场是不错的。比如说91、Appstore、安卓。但是现在还有新的渠道没出来,今天大家想提还没提到的腾讯,可能今后还有百度、阿里这样的渠道也会非常厉害,所以我认为渠道的变化,在手游的这个行业,还正在野蛮生长的过程当中,从这个角度当中,手游的行业确实在野蛮社生长。尤其是大家看到这个微信。很多人说微信也不必这么乐观,因为各种腾讯的市场还是这样一种形态,它究竟怎么样,这个是第二种。
第三,用户体验的变化。这种体验是一种新的方式,不管是生活方式还是行为方式来使用这个东西,所以说智能设备的使用方式,这就像当年的社交网络的起来,像Facebook这种社交平台的起来,它是一种真人的社交方式、真人互动方式。就注定了它跟以前的都不一样,所以大家觉得好新奇,这其实是一种用户体验方式的变化。这种体验方式的变化包括不管是社交网络能带来体验,还是手机上的这种碎片时间,给你带来的体验,还是这种触屏PAD的这种方式带来的体验,从这个角度上来说,这个行业已经不是野蛮生长的状态了。所以看这个市场,我认为它确实是在早期,但是已经过了野蛮生长的时代了。
主持人张鹏:
有的时候这个市场里面出现变化,更多地是在推动这个产业形成一些规则,形成一些更有序的东西,也意味着确实是一个野蛮生长时代的结束,进入一个有序发展,甚至在里面可能它的成本各方面的成功率也许会下降,但是机会依旧在,只是最后赢家不同。
下面听听邝小翚怎么看,您作为CIO怎么看这个行业的变化。
邝小翚:
前面几个老总已经把行业大方向都说完了,我说说我作为长期开发者的一个直接感受。
2013年给我的第一个感受是市场扩张带来的变化。过去银汉做了10多年的手机网游,第一个阶段做的WAP阶段,做到一个月收入200万的水平,已经在行业内大家都刮目相看了。到了KJAVA的时代,帝国和西游大概能做到一个月400、500万,大家已经觉得很不错了。但是到了2013年,行业里面没有几千万不好意思拿出来说,这个感受不是说我们特别做了多少的工作,而是说首先有一个大前提,是市场真的已经在扩张带来了变化。这个扩张的变化带来的不只是量的变化。
有一个非常有趣的现象,现在智能机上的游戏是整个参与人群的变化。过去是只有一小部分人,而且这部分人如果在整个社会结构里面是属于偏低端的人群在玩儿手机游戏,那个时候如果谁做一个愤怒的小鸟,我估计他们不会考虑的。但是现在这个阶段,可以说我们看到很多国民级的应用已经出现了,是白领也在参与这个话题,甚至是一些公司的高管也在参与到这个游戏的内容里头,这个是特别大的变化。
这个变化给一个团队带来的东西,不光是利好,也有压力。压力在于说过去我们做一个产品,可能它的精细程度要求不会那么高,那么现在新进入的这部分人群,他们是有非常丰富的对生活品质的要求的,相应他对游戏的要求也是更高,你的服务能不能做到位,你过往的一些设计上可能野蛮粗暴一点没有关系,但是现在的话可能不行,个别用户甚至会直接把电话打到客服中心来,你这个问题就得给我解决,不依不饶,他们非常有对自己在游戏世界权益的保护意识。
相应地来说,对于一家开发商或者说运营商来说,相应要做的事情,不光是做好产品,运营和服务各方面的环节都不能落下,做出一个好的表现,已经不像过去说游戏做得不错,而是说各个环节都要做得不错,要有点儿滴水不漏的感觉,这个是我们的感受。
主持人张鹏:
我觉得这个说得很重要,要看到用户群、客户群其实是在变化的,这个变化其实也是这个行业能爆发的一个重要原因。就是现在人人皆Game,这是一个很重要的大背景,没有这样的大背景,也不可能有今天手游行业的繁荣。
我们再听听号称是新军,其实在这个方面也有很多的经验了,怎么看这个行业。
谭止诚:
大家都说了很多,我就打一下酱油,我们做拉阔也是开发为主的一个公司,所以现在面对很多大渠道的比较强势的情况下,其实是挺辛苦的。做渠道的关系可能是在智能手机行业里面比较重点的事情,也不是我们的强项,所以我觉得对于新的开发公司来说,这个是一个很大的问题,就是渠道很强势,91、当乐、UC、百度等等都强势,我们的地位稍微卑微,所以做游戏就埋头苦干做好游戏,想一些办法去做渠道的关系。其实是跟以前百宝箱年代的情况有点儿像,但是在市场上出现了几个大的百宝箱的情况。
主持人张鹏:
你感觉回到这个时代了,这个也是现在大家在探讨的一个问题。就是在游戏的这个行业,如果这么快就出现了渠道在里面,他可能会逆转过来他的比例、他的价值的话,对上游的游戏开发者这一层是不是有一定的阻碍作用,这个话题我们一会儿后头再细谈。
我们先说一个大家都很关心的话题,大家是不是都判断判断,今年什么样类型的游戏会有机会比较火爆,从你们自己实际做的事情上给大家说说,我们看好那个方向,我们做哪个方向。
谭止诚:
肯定看好《时空猎人》这种动作类的。因为我觉得现在00后追求的是动作类的、喜欢刺激的,像英雄联盟那种,有打击感、团队合作、速度感的游戏吧。
主持人张鹏:
你肯定也看好这个,你再说说你们做这个的理由。
邝小翚:
两位确实让我们压力山大,因为我们自己这块儿做得还可以,但是我真是的想法真的不希望太多的厂商挤进来,这个很坦白。但是这个我也控制不了。所以我们真实的想法,包括银汉现在在研的下一款产品,我们自己反而不是特别在这个领域。我们一直认为游戏行业是一个不断革命的行业,自己不革自己的命,别人就来革你的命,所以我们内部在做一个自我革命的过程,我们的产品在不断地寻找新的细分市场。以我自己的眼光来看,可能大家觉得现在卡牌类的或者像COC这个类型,已经是大热,将会有很多的产品出来,对于我们来说我们可能就回避这个领域,我们找一些新的领域。
我们也看到像即时战略、音乐类、舞蹈类、竞速类等等,都还没有一些真正意义上的拳头产品,所以我们觉得游戏这个市场机会是永远存在的,只怕你想不到。
刘勇:
我自己认为是轻度游戏和中度游戏,在今年会是大火的一年。轻度的休闲游戏在中国从来没有成功过,以前过去基本上20年或者说过去15年,网络游戏起来之后从来没有成功过,因为轻度游戏最早的盈利模式是按照下载付费的,现在在北美市场、欧美市场仍然是按照下载付费,包峰铭肯定知道这个。而中国谁愿意为了一个软件,哪怕是就花一块钱也不愿意,所以在中国从来没有成功过。
但是我们以前做社交游戏我们发现,其实休闲游戏,轻度游戏还有另外一种方式,你仍然可以用道具付费,而且可以有很多人来玩儿,而且是全民级地在玩儿,就像刚才邝总说的,比如说像《愤怒的小鸟》、《找你妹》这样的产品,这是全民级的产品,这么多的人在玩儿,互联网的原理来说,有人就一定会有收入,而且肯定有一个很大的金矿在,所以这是轻度的休闲游戏。但是这个确实是非常非常难做的,热酷也是做了好几年才觉得我们是摸出了几个规律出来,我们5年一共出了三款大的休闲游戏的产品,都是成功的大作,这是一种。
另外一种就是中度游戏,这种中度游戏是介于轻度和重度之间的,也有一定的游戏性,因为轻度游戏游戏性相对弱一些,同时也是男女老少皆宜的,虽然这些更多地不会是老人,不会是小孩儿,更多的是18到30岁这样的人群,或者说18到35岁这样的人群,他玩儿的一个东西。但是它非常碎片化,随时来了玩儿了就走,他自己也可以跟别人互动,很社会化,这样他自己也能够获得一定的乐趣,也不需要他每天花10个小时、3个小时的时间玩儿这个游戏。
