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五道口沙龙17期圆桌论坛:HTML5会加速发展(二)

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网易科技:因为时间关系,提问环节到此为止,现在该我问问题了,我们就赶紧进入圆桌论坛的环节,几位嘉宾都坐在这里,有些问题我就挨个儿问吧,这次准备了三个主要问题。

第一个问题:你用HTML5的技术,到底做什么样的游戏是最适合使用这个技术的?我再深入地问一下,什么年代有什么年代的游戏,刚才子斌显示了Windows95时代甚至DOS时代的游戏。在此之前单机的,甚至是挂在电视机上玩的游戏都是几像素的,只有WAP时我们有文字的游戏,你看文字,你是什么角色,连图片都没有,给你一段话你进行操作,获得成就,砍死妖怪,你就一直在那儿刷文字,有了图片之后也是在手机小屏幕上一个像素一个像素小格儿那么玩,到Symbian的时候稍微带点动画了。

等到触屏出来,又有适合触屏的游戏,所以不见得现在出了这么好的技术,我们就要玩这么华丽的游戏,之前的古人没有这么好的技术,就没有游戏玩,在那儿干瞪眼?也不是这样,一个时代有一个时代的游戏,HTML5如果将成为市场上的主流,什么样的游戏跑到它身上是最适合的?我想问问各位,请各位依次回答。

于贤文:我刚才以为这个问题不是问我的,我确实对技术的把握性没有几位嘉宾强。

网易科技:其实我是想让各位说,哪怕是从单纯的手机用户的角度来说,因为大家多多少少都懂点儿HTML5到底是什么东西,你自己是用户,又是玩家,结合起来谈一谈吧。

于贤文:刚才我在PPT中也提到一个观点,我觉得什么样的技术对于用户来讲没那么关键,其实他想玩的只是游戏而已,只要有非常淋漓尽致的感官享受就OK了。

我觉得游戏本身从开发者的角度来讲确实要沿袭整个终端市场的发展,比如04、05年,那时候大家开发的选择和取向也只能像简单的文字游戏、WAP游戏、JAVA级游戏那样,那时候的推广方式也很简单粗暴,完全是中国百宝箱SP的方式做推广。

到后期的话,游戏的质量在提高,展现力等各方面也在起来。终端,无论是分辨率还是CPU,往高清发展,对于娱乐性产品,尤其游戏这样的娱乐性产品永远是利好。

从游戏的生命周期来看,一款游戏单机的生命周期比较短,可能两到三个月,网游的生命周期可能到两三年,甚至更高,三五年。在这样的选择下,游戏其实是永远值得做的一件事儿,你什么时候进入都不晚,因为终端始终在发展,用户的需求永远在演进,什么时候进入,它永远是跟着市场一起迭代的。你刚才也提到了,这种娱乐性产品始终是在迭代的,所以我认为这几方面是一体的,从用户的需求、终端迭代发展,游戏类型、游戏质量演进这些方面。

余波:说到这个问题,我也想先提个小问,在座诸位有哪些玩过全球最早的PC上的Web  Game,大概是八年前的浏览器上的游戏。

网易科技:我都没听说过。

余波:刚出盛大的时候,大家可以看到,HTML5本身是个页游技术,其实是属于Web  Game的类型,我们去回顾一下PC浏览器上的Web  Game时代,从那个时代开始一步步走到今天,最开始就是以SLG为主,一些策略类游戏,慢慢地有一些不信邪的兄弟们说“OK,我可以用Flash做游戏”,游戏就更加华丽一点了。

那时候开始做热血三国之类的游戏,越来越华丽。到最后有兄弟又说,Flash技术已经进步到了这个地步,我可以用它来做奥剑,ARPG了,奥剑的兄弟熬了一个月,做得很苦,做出来之后一个月大卖,一千万,赚翻了。

这时候一帮兄弟说,现在我们觉得3D技术到了这个时候,但我可能不用在Flash上直接跑3D,而是把它2D化,用3D做漂亮的模型,拿出来又狂发,赚翻了,一年几个亿毫无问题。

做游戏的人永远是想在当前的技术平台上把效果做到极限,然后我再辅之以运营等,那么你成功的概率就会非常大。我们相信在手机平台上,HTML5游戏也是这样走的,热酷一开始是做《阳光牧场》这样的休闲小游戏,养个花儿、种个草,我们为什么做,因为我们在PC上很挣钱,移到手机上,用户很挣钱,投资马上收回来,没有任何问题。

我们想下一步,一年之后浏览器升级了,大家的带宽条件和硬件条件都好了,我们是不是再做稍微重一点、大一点的游戏呢,虽然磕磕碰碰走过来,但用户还是可以接受,还是能赚钱。下一步我又想,再过半年,到平台方技术做到一定程度时,我们又会有相应的跟它适配的产品出来,这样就可以给用户提供更好的体验。

大家都知道,如果体验差不多,页游的用户获取成本是要大大低于端游的获取成本的,页游的用户转化率是远远高于端游的,这在PC时代已经完全被证实了。

网易科技:忠诚度呢?会不会因为打开很容易,所以关闭也很容易?比如玩腻了,但是下的是8G的东西,下下来很不容易,舍不得删,会有这种情况吗?

余波:游戏行业发展到今天,什么样的用户都有,中国现在一年500多亿网游的收入盘子里,页游能做到100亿,其它的是400亿是端游的,在手机游戏里面,为什么热酷长期投入呢?一方面是我们投入的东西都能收回来;第二是我们觉得手机游戏领域一定是这么走的;第三是我们比较傻,我们信Facebook的忽悠,他们怎么忽悠我们就怎么走,但好象他们没骗过我们。

网易科技:信小扎,得永生。

盖哲:我们这几个里面只有他是真正做游戏开发的,所以他的话很有道理。游戏的方式越来越多样性,玩家可能从不同的终端玩一个游戏,所有的记录同时保存。我拿Pad、拿手机、在电视里,不同时期玩同一个游戏。

谢子斌:现在HTML5游戏这块的现象可能和余总说的类似,大家对这块的疑问是我能不能做到一块和原生游戏技术一样好?大家都不问,我能不能在HTML5做一个有创新的游戏。

现在我们还处于如何拷贝原生游戏有的东西移植到HTML5,而不是在HTML5真正做一款有创新的东西,我觉得HTML5真正的爆发是在于有一款创新原创的游戏,这时候才是HTML5真正爆发起来的时刻。

而哪一种游戏在HTML5爆发呢?这可以追溯到HTML5本身的属性,多平台、多设备,是不是有一款游戏在TV上很好玩,离开客厅我可以在手机上玩,甚至我可以跟我的朋友在手机上PK,这是HTML5很强的属性,有可能那款游戏是跟着这个模式走出来的。

网易科技:刚才子斌和余总两位说的话我觉得可能会更加点到点子上。首先来说,每一个技术的发展都会由一个开创历史性质的游戏带动其它厂商才能纷纷跟上,有这么几个里程碑意义的游戏带动它才突然出来。

我在智能手机平台,在iOS、Android平台上,可能有大家非常耳熟能详的《小鸟》、《水果》、《汤姆猫》,他们充分利用了新平台的特性,语音输入、手势、体感,在利用这些特性之后更多人了解到原来我可以用这个特性,否则的话iOS就会被当做是一个性能高一点、操作更容易一点的PSP,你会看到在那个游戏里更多是手柄,如何想办法利用HTML5的特性做一个游戏,这可能是未来的突破点。

网易科技:刚才我大致说了HTML5的特性如何用在新的领域,比如它对视频的处理,对于视频的特效,这样就可以有互动游戏被改变,如果你要应用它的一些规则,因为不仅仅是把传统游戏移植到里面,而是一些游戏的创新。

余波:您这个问题太好了,这是我们所有策划都在想的,我们琢磨快两年了还没琢磨出来。

网易科技:有没有失败的?

余波:不太记得了,这个问题确实是一个非常好的问题,我们也一直在讲跨终端,这个特性是有一定的便利性,确实有一定的好处。但它在什么样的状态下会成为这样一个游戏不可或缺的特性呢?这个我想了很久,还真没想到一个能够说服我自己的很强的(特性),如果这样的话我们就安排人开始干了,比如子斌他们给我们做了重力感应,包括GPS的地理位置,这些东西其实我们一直在琢磨。

比如我们琢磨比较多一点的,因为手机是跟位置相关的,跟人的身份特性相关,而HTML5里面本身可以非常方便地把人的地理位置信息调出来。调出来之后,最早的比较原始的Foursquare签到,我们在琢磨能不能有新的玩法,现在可能离得比较近了,但现在我们确实还没有捅破这层窗户纸,我们也特别希望看到业界有谁领先,您做出来的东西能解决大家的大问题。

网易科技:我第二个问题是这样的,你如何说服那些老顽固?死活不愿意发生变革的人。我在这里先举个例子,我们自家的例子,6月3号,网易开展了一个编程大赛,叫做“有道难题”,大家都听说过,请一些大学毕业生设计一些程序,这些程序会参加竞赛,获胜的人可能会得到网易资本扶持他们创业。

想来网易的可以提供机会,是一个不错的竞赛,竞赛的主办者是网易的高级副总裁,现场有人问他,现在Flash支持直接把应用打包成iOS应用,如果我用Flash开发,你让不让?周锋当时是这么说的,不管是我们老板还是我自己,我们还是觉得你在iOS上开发原生应用更好一点。“为什么更好一点呢?”“可能效率更高,平台更成熟”,举了这个理由。

现在问题摆在这里了,网易的高级副总裁觉得HTML5等技术还不足以打败原生应用,网易又是一家很牛的游戏公司,你要是能攻克网易这个堡垒,那估计也能有不少比较好的HTML5应用出来。现在正在这儿鼓吹HTML5的两位同学,你们可以现场编一个词儿,如何说服我们这些相对来说还是比较坚守原生应用的人投入这个阵营?

于贤文:其实我恐怕还要站到他的阵营里去(笑),当然也不是完全的,刚才我提到最后的观点,我有两点建议,我认为它肯定是一个不可逆的趋势,有非常好的跨平台性能。但其实刚才大家在讨论中也提到了,的确它有低廉成本或是跨平台的属性,是非常大的优势。

但我刚才也分析了,目前在国内,你要去发行HTML5应用,就要依赖平台,而眼前尽管你跨了平台,无论是微博的平台还是浏览器的平台,事实上你要解决的问题还是很多。从形式上、技术上跨了平台,并且打通了苹果App  Store、Google商店这样封闭的产业链,你打破了它的生态系统,获得了跨平台。

但跨平台,你的成本在那里,还要去适应不同的平台,因为你只要做了产品,还是要发行的,我刚才提到我为什么建议开发者抱大腿?而且最好抱渠道的大腿,或者是有渠道资源优势资本的大腿,因为一定要获得用户量,有了用户量就有了平台的优势和产品积累的优势,从而获得收入。你在适应平台的过程中还是要付出成本的,尤其是适配的成本、开发的成本。

我刚才也提到了,不同的浏览器、不同的平台选取的HTML5的开发特征是不一样的,你在Opera上跑得非常漂亮,可能在UC上不行,在UC上跑得很好也可能到了Opera后不行。我目前想不出太好的词语去说服他一定跟着HTML5发展,但这个趋势是大家能看到的,只是商业性我还不是那么确认。

余波:我想问主持人一个问题,网易有页游吗?

网易科技:问到我了,但据我了解,网易最赚钱的产品全都不是页游。

现场观众:网易没有页游,去年已经正式把所有页游都全部停掉了。

余波:既然网易都不愿意做页游,您还跟他讲HTML5干嘛呀?完全没有意义。

网易科技:它毕竟是一种技术,作为技术的话,比如我们这边的老大,任何一个客户端游戏都能直接给转成云端的形式,这已经牛到不能用语言解释的地步。

盖哲:我们还是定义自己,只是一个革命者,怕自己成为铺路石,所以我们做的东西还是比较尖端。今年做了公司的台历,想了半天,最后用了12个冷笑话,特别特别冷,全部都是讽刺云计算的,我们定义说是革命者需要自嘲的精神。

网易科技:现在能自嘲是因为带宽问题?

盖哲:确实是,前年投资者都会问一个问题“你的带宽怎么解决?”还好今年电信解决了,原来带宽的问题在北上广相对严重。在一些二线城市,这个现象并不很明显,3M、4M甚至6M、10M的特别多,尤其是江浙。还有就是广电网,广电网就像一个大的局域网,内部资源非常丰富,要不然你家里就看不上电视。

网易科技:你们跟百视通合作的情况讲一下吧。

盖哲:有一种是有一种不是,百视通是租用电信的带宽,我们跟着讲华数合作都是用华数内部的网,它的带宽非常丰富。

网易科技:一直觉得广电猫不好用的朋友们,现在广电可能会因此迎来一个翻身的机会。

盖哲:广电主要是没有太多内容。

网易科技:刚才说到这个问题,涉及到的问题是你如何说服一个比较优秀的应用来到HTML5平台,或者至少在这个平台上会有一些新的开发者出来新的应用,不管是做平台还是推广技术,都最希望看到这一点,要不然我为什么要费那么大劲想办法说服一个本身就不愿意在这上面投入太多精力的人,那不还是因为比较牛嘛。

现在我想问一下正在做游戏平台的两位,在这个平台上,最主要的情况是什么?平台追着USER的应用跑,还是小的应用费尽心机想要找到平台?

谢子斌:我在回答这个问题之前可以说一说国外的现象,我们W3C游戏小组基本是为了推广HTML5游戏,小组的支持者是Zynga,企业其实也有一种心态。我看到一个新的技术,这个技术有颠覆传统的可能性,但我不确定,很多游戏公司现在有一个比例,不太有信心就投5%,找一个团队做HTML5游戏,如果比较有信心就找两个团队。现在大部分公司都处于这个阶段,先试水,如果再提前一年,这个现象是完全不存在的,HTML5的发展趋势也挺快的。

在国内,欧朋的游戏平台,我们发现的现象是这样子,休闲小游戏它们面对的最大问题是盈利模式,怎么收费。因为休闲小游戏做起来之后没有考量盈利,所以最终活下去比较难。至于平台,我觉得我们这边还是缺乏一些好游戏,真正肯投入做HTML5游戏的公司其实还不够多,至少正规游戏公司还不够多,我想问一问,中国一年可能有50到100款页游………

余波:1000以上。

谢子斌:OK,1000……Flash吗?

余波:我说的都是Flash。

谢子斌:这些不知道到明年是不是还做Flash还是会转型,转型会转多少,大家可以想一想。

网易科技:之前说手机游戏,基本都是围绕页游,可能手机游戏市场不是太大。这个问题,到底有多少游戏从原来的Flash转到HTML5,这得看中国有多少网吧抛弃IE6。

余波:其实你应该把老周请过来,他现在拿着枪啪啪就把IE5干掉了。

于贤文:刚才我在PPT里有一个图表,提到了平台主动性和开发者主动性的问题。从那个图表可以看到,现在HTML5的开发者还比较少,目前我提到的在应用中心里看到的应用都是大公司比较多,比如里面就有网易新闻、网易彩票,也有虾米音乐,其实是他们端的形式里做的自己的HTML5的入口,也是做了HTML5的网站。目前来讲我觉得互相都在主动,平台也缺内容,坦白讲,HTML5在中国目前还缺少大的入口平台,所以双方都还是比较主动的。

网易科技:光靠浏览器这个入口还不够大?

于贤文:还不够,目前我看到的游戏的HTML5平台好象也有那么几家,但是浏览器的话,其实大家也都知道是哪几家。

网易科技:刚才说的《松鼠大战》的问题是不是安卓专用的浏览器?

于贤文:它是HTML5开发的。UC目前有两个内核,一个是U3内核一个是U2内核,U3内核对于它还是OK的。对于《松鼠大战》的支持只是因为用户有这样的需求,其实非常简单,大家打开看,两只松鼠,一个是你自己,一个是你社交群里的人,两个人PK,买道具、升级、买装束,其实非常简单,但一个月也有三四百万的收入。

网易科技:你们的道具和游戏本身是用代码写的,没有关系是吗?只要向浏览器发出指令它就一定要用?

于贤文:对。

网易科技:刚才我们大概了解了一些情况,通过大家的描述,这个平台缺少开发者,不存在机会都被别人抢走的问题,而是还有很多空位。

但你要面对的问题是,你自己的应用到底是否足够吸引人,你要把足够吸引人的应用放到这个平台上,立马就能收获一些不错的项目。

接下来我问第三个问题:作为只有一个点子,只有一个策划书的人,或者就是找了一些人,连想法都没有碰过,这样的人如何迈出自己的第一步最适合?这个问题我要分开问,在这个游戏的类型,如果这个游戏要玩,刚才我们也讲了,肯定要吸引足够多的用户群聚集在这个游戏上,吸引用户群的方法,我们到底用什么样的方法保持用户黏性,我想了三种:第一种是类似于MRPG,即时对战,你和你的好友同时在线、同时去玩,用这种办法保证用户黏度。

第二,你还是用单机的方法玩,可以有积分、有成就,存在于Game Center这样的地方;

第三种是纯休闲游戏。自己玩儿,小游戏网站,不积分,就够你消磨时间,只不过因为这个游戏足够让你消磨时间了,所以怎么玩儿都没关系。盈利的方式可以对游戏本身收费,对道具收费或是在应用内付款。

这三种,攒积分、和好友比、纯单机游戏,这三种,大家更倾向于哪一种?觉得哪种现在赚钱最多一些?

余波:赚钱最多的还是网易做的大型游戏,投入三年,砸个上亿资金去做的大型客户端。

网易科技:还是实时最赚钱?

余波:要说挣钱最多,肯定是那个,但那个风险有多大,我想以前介入过这个行业的兄弟们都知道,当时有不少拿着老本干这活的,基本是百分之百打水漂了。

当时有些煤老板做,那些钱全部打水漂了,也就是极少的,像完美、网易这些确实有资金、有实力也有水平能够把这个东西做好的,极少数的专业公司能把这个做好,那个是非常赚钱的,但那事情绝对不是一般人能干的。

网易科技:是不是可以这么说,用户在游戏当中越完整地参与这个游戏他就越有可能忠诚于这个游戏?

余波:如果要用比较俗的比喻,白粉的利润肯定是最高的,而端游就是网游行业的海洛因,如果你有本事卖海洛因,你肯定去做海洛因。

做页游的没有端游上瘾程度那么高,不至于三天三夜都在里面留着,做不了海洛因就做大麻,投入成本低一点,赚的也少一点。还有的连大麻都做不了,就做香烟吧,这玩意儿也能上瘾的,但利润就没有白粉那么高了。

投入高,风险大,产出也高;投入没那么大,风险没那么大,产出也低。世界上没有白吃的午餐,只有做香烟的投入,但能挣白粉的利润,目前没看到这样的事儿。

网易科技:极少,但也不能说没有,我觉得《水果忍者》那些特别著名的单机游戏,也不要求用户参与,顶多有积分,积分也带不来多少附加值,就是一个我自己这么参与的游戏突然火到这种程度,那是花了香烟的经济赚了白粉的钱。

余波:那是坟上冒青烟,我羡慕嫉妒恨,但也只能说我这辈子希望能碰上那么一回。

网易科技:是不是用户沉浸的时间越多,游戏越赚钱?

盖哲:要看你团队的基因、公司的基因适合做哪类市场、哪类游戏,所以游戏有的赚得多,有的赚得少。就像“小鸟”那样,它的团队有那样的基因做这个事情,它以后走的路线也很对,所以才能赚到更多钱。有些团队的基因并不适合做打游戏,它的团队技术、历史、目标就是瞄那儿,所以可以朝这个方向努力。有些团队就是做……就像淘米,最早是做儿童市场的,在腾讯它就做那个东西,有这个历史积淀,又去做了儿童市场,儿童网游周边的市场,有这个条件,所以也办得很High。

谢子斌:其实我比较赞同盖总的说法,不管我们追求哪个企业、哪个团队,它的成功是之前的累积。游戏也一样,不同的团队更适合做不同的东西,你拉五个男人去写一款女生玩的游戏,我觉得成功的机率还是小一些,所以还是要看整个团队的强点在哪。你要赚谁的钱,你要做社交游戏还是做PK型游戏,当你真正懂这款游戏,我觉得成功比例会高很多。

网易科技:说到盖总本人的经历似乎也可以从一个侧面反映你之前的累积对于你未来创业会有多大作用。盖总之前曾经说过,做视频的同事,在线视频和云计算本来是八竿子打不着,他却能想到一种方式把两者和自己的经历结合起来。我之前也采访过一些人,曾经有过技术,这个技术曾经风靡过很长一旦时间,现在看来似乎被时代抛弃了,但如果你能找到很聪明的办法,它一定会在合适的时候发挥作用。

对于刚刚想要进入这个行业的人来说还是要比较讨巧一点,要利用自己现有的资源,而不是脑子里想一个东西,以这个想法为中心再去从头捞一些人、资金等配置,那可能只有当你有很多钱时才能做到的,如果你没有很多启动资金,最好先利用自己手头的资源。

我们讨论了三个问题,这三个问题跟具体的技术没有太大关系,但就是指引一个方向。作为游戏玩家,他说,这个市面上没有我特别喜欢的游戏,我想做一个,我想做什么游戏才能利用HTML5的特性出彩?

第二是你跟渠道之间的关系是什么样的,有一半把握在你自己手中,但另一半也得抓好跟渠道之间的关系;

第三,如果作为一个单纯的创业者而言,一定要从自己本身的优势和劣势做起,要很熟悉自己本身的情况,在自己现有资源的基础上再去做,可能这样会更好一点。

最后我想请四位嘉宾做一个结语,每个人简单说一两句话,我给这话限定一个范围,未来两到三年或三五年之内,HTML5的游戏在手机领域发展的情况会是什么样的,做一个这样的预测。

谢子斌:我觉得这个时候是一个小人物可以做大事件的时候。手机移动互联网的爆发、HTML5技术的爆发,大家之所以有那么大的激情,是因为所有门槛都是有史以来最低的。我们是站在一个非常有优势的时代,不管是做平台的开发者还是游戏公司,所以我觉得HTML5肯定会加速发展。HTML5并不会完全取代原生游戏,也不会完全取代Flash,就好象Flash可以和原生应用同时存在一样,我觉得三年之后可能会有很多应用是基于HTML5出现,但它并不会完全取代原生。当然,技术本身也会越来越成熟,所以我觉得不管是做平台还是做游戏,会有更多HTML5相关的东西出来。

盖哲:云联重点会关注HTML5的技术,HTML5本身是跨平台的技术,但它是服务端的解决方案,我们希望和HTML5一起做一个完整的对于HTML5整个生态链的解决方案。

余波:从我们游戏开发商的角度来看,我特别愿意和很多中小团队交流,看看大家能不能有一些创新的东西一起合作。据我所知,不管是国内国外,应该有相当多的团队在埋头做一些可能会很爆发的东西出来,我不好判断他们什么时候爆发。但我看到的是,在一个大的趋势下,在这个产业链下有好多大鳄,从他们角度看的问题可能和我不一样,他们在做的事情很可能是爆发性的东西。

于贤文:我也从我平台的立场谈一下。刚才尽管我在有一些观点中表达,HTML5还是要解决很多技术难题,但总体来讲还是一个不可逆的技术大潮。UC这端本身是作为一个平台的承载方,也已经有了成熟的方案愿意去承载、包容各种各样的开发者,大家在这个方向,只要能够做自己熟悉的事情,只要能做自己可控的事情,我觉得这个事情还是可做的。

网易科技:非常感谢几位。听完了对于前景的展望,可能有些人心中已经涌动着冲动,希望能够在HTML5的领域做出一番事情来,但在做这个事情的时候你面临的最重要的也是不可绕过的问题就是资金,所以我们非常有必要听一下投资人的意见,在整个沙龙的最后,有请沙龙合作伙伴,联想之星的投资副总裁况奕先生做全场点评。

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五道口沙龙第17期:HTML5移动游戏

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