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主题论坛:网页游戏的研发(二)

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【林奇】:其实游族的历史一直比较坎坷辛酸,说实话跟在座的各位比较起来,游族过去做的并不是很好。当然有一些坎坷和辛酸值得拿出来和大家分享一下。有一阵子我经常出差,我非常讨厌去北京,去北京的出差效率很低,一天只能去一个地方。那一阵子大家频繁问我们问题,你觉得你们做3G游戏过程中都遇到过哪些困难的问题?好多人问我这样的问题,问完之后我一头雾水,其实我每天进公司门一开,从门口还没进我的办公室就头很大,到了中午基本上头很大,慢慢磨磨到晚上,我平均每天在办公室里呆十五个小时,在座的游戏同行的朋友,有一个很重要的做游戏的要素就是得身体要好,精力必须要旺盛,其他的都还好。我们这代人都聪明起来都差不多。谁比谁也好不到哪去。但是精力和体力一定要好。

经历这段过程我们推出十年一剑(音)过程中我觉得舒畅一点,我觉得十年一剑总归会好一点吧。我是周日晚上看我们的官网。看过去一周,连续五个赔偿公告就是游戏出问题。十年上线初期我很以为自己可以轻松一把的时候,发现这个时候出的问题,比原来出的问题还要多。原因很简单我们想在新的产品想有更多的用户,想赚更多的钱。事实上确实是赚了很多的钱。我曾经提出过游戏行业是不差钱,当你赚到很多钱的时候,不要忘记,这些都是由那么多的问题换来的。这个时候就像黄凯刚刚说的一样,在经历了这些不如意,真他妈不容易,需要有一些回顾和总结的时候,这个时候还是一句话:不要忘记修整好再次面临更伟大得更恐怖的更艰巨的困难和麻烦。所以在修整期间第一认为是把身体搞好,下面的任务会更加好。

【寿远】:最后一句话潜台词我是脑白金的代言人,身体一定要好。我们跟林总接触下来,两点到四点钟绝对是高潮迭起,然后游族的团队确实也解除了一些,包括林总,包括下面的秦才,我们合作时候提出12345,他们马上能变成12345到最后15这也是一种态度,我觉得双方的配合和优化也是做的不错,我暴露一个小的细节,在一天三五百款的产品里面,《十年一剑》是平均的低注册成本,高活跃加高充值,关键是不用诱导性创立的游戏之一,我觉得十年一剑,不管你之前头有多大,从我们的渠道来说非常认可的。

【于广来】:说点开心的,奥斯(音)天地的整个创业的过程,我们09年8月份开始进入这个行业,三个创始人我们一起不到一年的时间,我们用一个月组成的团队,到了09年9月2日我们团队,两个服务端一个前端两个美术一个策划,经历了三个月的研发到09年的12月1日我们推出公测版本,09年12月24日开始收费。2010年的2月开始运营推广,差不多到10年的7月份产品到达了2千万的水平。所以说总体来说还是比较快的。辛酸的东西我不说了,今天说够了。

再小的团队创业的时候,什么最重要?就是大家比如说创新,有了这些创新点,傲视天地获得了爆发性的成长,其实背后需要一个技术团队来支持。游戏都觉得一个创意产业,其实归根到底是一个互联网产业,需要一个踏踏实实的技术团队,这是最根本的,我们有再好的技术执行力都不行。

还有做游戏的思路,我们一般做的是规避一些技术风险,因为我们小团队的话,比如说09年做一个菲音这样的谁也耗不起,我觉得小团队首先要选择你能开发的模式,三四个月先把游戏的核心玩法,把它构建出来,然后在开发的过程中,运营的过程中,不断的增加新的玩法、玩点,以及玩家的反馈来进行调试,其实我们做客户端一般是那种拍电影的手法,我们网页游戏的话开发团队不超过20个人,开发周期控制在6个月,我觉得网页游戏从业者也可以拍电影的方法来,拍一期先让用户看看,然后再往上加一些信息。傲视天地使用这样的方法,周期长的话,整个团队非常疲劳,市场的变化琢磨不透,最后上去以后,保持一个月一次,我觉得一个月就算是比较长的,然后再下去做一个玩家需求导向的分析。就是这样。

【寿远】:傲视天地这么成功是来自于创新,创新我以前觉得应该是几乎所有的互联网公司都是鼓励创新,但是于总提到的前提是有实力有基础有准备了才创新。不是盲目的创新。

【李鑫】:他们刚刚讲到各自的血泪史都是过去时,其实对于我们团队是进行时,我们团队说做游戏研发的,大家都是操着买奥迪的钱,赚着卖白菜的钱。这就是过去成功的一个游戏来说,我觉得我们和其他的来比还算不上一个成功,是在一个领域里达到了一个很高的高度,我节得罪高度的一个点,从团队开始一定要有一个明确的定位,我们一个团队嬗长于做什么事情,这是非常重要一点。从我们团队搭建包括我们技术、我们美术、我们策划都没有很强的基础,不是很成熟的团队,当时我们有一些考虑,我们可能会选择借鉴客户端的思路基本上我们研发了四个月左右就开始上线,逐步把自己的在线从60人,我们60人也出现过问题,80、100人、200人到最后3千、8千人,我们美术上作为一个核心点,作为个亮点,在美术上投入了非常多的资源,飘渺是当时美术投资最大的,单单美术就是超过了200万的投资非常有意思的事,成都蛮多的游戏外包厂商,我们去成都谈的时候,飘渺是我们做的,很多公司这样讲,飘渺也把一流的美术选到了非常高的层面,但是从飘渺这样一个过程来看,从团队目前的情况来看,我们目前新做一款是一天绝(音),美术是我们不错的优势我们从技术和策划上需要更多的积累,这款游戏我们希望从玩法上,从用户的需求多做研究,这款游戏从今年2月立项,到现在为止也很快进行了技术的测试,快通过了,二测直接开始收费,我们也非常想说拿到一些用户的真实的反馈,我们直接上线直接收费看用户的反馈,目前整个看起来还不错,以后希望继续加油冲起来。未来肯定会有更多更多的问题需要解决。

【寿远】:公司一般分为两种,很多条腿走,比如说技术很强,运营很强,各方面都很强。我觉得从新秀来看,先把一炮打响,我把一件事做到极致,比如说我先用美术,我有了品牌以后,我再第二件事慢慢做,我觉得也不失为小团队创业的一条路子。

【张福茂】:我觉得今天除了前面大于之外都是坏人都在吓唬大家,大家本来是来分享经验,他们说的很实在,他们讲的血泪史,不管你们信不信,反正我是信了。

游戏谷最辉煌的产品目前是《七雄争霸》,其实这个话题有点大。讲怎么成功的原因,就像吴总讲的,这个话题太大,不好讲,明年有可能最好开专场。这样可以讲的很透,大家确实可以学到一些东西,今天蜻蜓点水不一定学到很多的东西,七雄争霸我就给大家提几点,希望大家能够一点点借鉴。

第一,《七雄争霸》三年前立项的时候,首先是从用户和产品定位,我们考虑的很清楚,做《七雄争霸》的时候,市面上已经有几款不错的SLG,热血三国,三国风云已经收入数千万,当然用户玩这种游戏也快吐,我很多朋友都提醒我不要做盖房子游戏,因为用户快吐了我也要快吐,因为做SLG的用户是实实在在存在,这款用户没有流失不管信不信都在那里,只是没有更高的产品选择,我们重新研究市面上最好的产品包括三国类的游戏,他们有一个共同的特点,游戏是一个早期的版本,从画面的精美程度,从用户的交互应用程度,从游戏世界观的宏观程度,包括游戏本身的数值,都有很大的提升的程度,我们想做一个SLG2.0时代的,把我们的产品做到更好,这是当初的定位。后来选择做了《七雄争霸》。在做的过程中我们做了几件事,第一根据用户特点微创新,大家都提到了创新,其实颠覆性创新有风险,我们做了微创新,其实看《七雄争霸》和《傲视天地》都是SLG游戏,但是傲视天地把游戏数值里的策略性做的非常深度,我们叫做ARPU产品,在业界它的评价非常高,在所有的大奖评选的时候永远都是傲视天地第一,《七雄争霸》第二,因为它做的好,玩傲视天地的这些人都是意见领袖,他们玩完之后会发现很多意见,但是我们没有走傲视天地的路,我们往另外一条路走,傲视天地的定位是什么样的定位?是可以盖房子、偷菜的战争游戏,或者说是一个能战斗的盖房子游戏。后来大家看到游戏中加了很多的元素,在之前从来没看到,策略的游戏里面可以偷菜吧?可以浇水?可以喂鸡、砸蛋吧?因为我们考虑到千千万万的数以万计的小白用户对种菜很熟悉,我们加了这样的模块事实证明我们是正确的,我们的游戏玩到40级的玩家,需要天天玩玩两个半月,玩到40级,我们分析这样的在游戏中的行为,他就做两件事,盖房子,种菜浇水从来不去打仗,但是不代表他做到40级不做这个事,到了70级还不做,到游戏下一级把这个矛盾建立起来,他会打人战斗很疯狂很执着,这些小白用户我给大家说一个数据,在一组服务器开服三个月的周期里面,你去统计充值排名,过十万的用户不仅仅排到第五十名内,这些不是资深用户,不是玩SLG很执着,他们就是冲动用户小白扶了很多钱,傲视天地另外一个方面,SLG的魅力所在就是《七雄争霸》,从《七雄争霸》的制作周期和时间分配上给大家讲一下。《七雄争霸》做了两年,大家说是不是做两年团队内出了问题,告诉大家没出问题。我们做游戏基本上这样,基本上我们用七个月到六个月可以做出来,完整可以跑得起来的版本,然后再余下了用六个月时间去优化游戏的数值,做用户界面用户习惯的调整,这个花六个月的时间跟值得,其他的时间做什么?再用六个月时间和用户交互,不停的调整,改,做新手引导,新手引导,你的流失率能力提高降低5%,你的推广率也可以以千万来节省。可以节省千万级,很值得。这也是游戏制作成本上。另外是运营阶段时,要找一个和你合得来,欣赏你的运营团队,这样才有成功的保证,这就是我们运气好,那个运营团队比我们研发团队还敬业,我们12点在公司你发现运营团队1点还在公司,就是这样拼命干,大家都在互相的欣赏中,互相的感动中做事情,没有什么做不出来。

第三点,还要运气好,运气好很重要。就是你看一下,市面上《七雄争霸》之前,不一定没有超过《七雄争霸》的产品,有。就是因为他没有暴露出来没有展现出来我们合适的时间,合适的点,找了一堆合适的人做了这么一件事。

【寿远】:张总第一次一句话五个字,然后逐字逐句,说明他是很务实的人。我的好朋友刚刚拍我的肩膀说我花了1200进来,应该不会让我们提前结束,尤其是这么精采的论坛,我能理解有一位于总还赶时间,由你来先发言,你不介意你先离开。接下来一个话题,大家回答的比较简练一点,我们已经看到了你们的成功,我们想看到你们下一步,接下来要发布的基础,你怎么样再加高度,有什么样的办法可以做?

【于广来】:我们这几年的压力还是很大,因为我们专注做SLG的游戏,然后我们这几年傲视天地已经是应该说当时第一代战争策略类游戏做了很多的创新,包括造房子。现在还是继续做三国题材的战争策略游戏对于我们挑战比较大,我们自己还是要坚持创新,三国游戏也玩过了,战争策略的游戏不造房子这款游戏也OK,它的创新很大。说到了以什么样的方式来做到这款游戏的成功,还是说现在比较流行一句话,还是以团队的快速执行能力快速适应市场,满足玩家的需求。今天的版本和过去的版本基本上变化非常大了,我们现在出版本的速度应该是平均两天,周一有一个想法,然后周二上午就把它做出来,我们自己还是走的比较快速化。这个产品我们觉得在调一个月之内,就可以有多种的意见。

【张海】:无止尽的突破是认为成功验证成功的基础上加以总结,我觉得就可以更高往家迈一步,没有必要把自己的目标定的特别特别高。文化本身就是没有目标的一个公司文化,我们不希望给大家立很高的目标,就是踏踏实实把眼前的事情做好,一步步来。我们现在最近又做了一款回合制的RPG游戏是《魔幻大陆》很快大家就会接触到这款产品,简单说说这个产品的一个表现,这款产品大概有八九十万的用户放进来,然后能够打到PC在线差不多4万多人在线。但是它的这种收入应该还会让大家震惊,这个收入平均到每天乘以30天就过千万了,这个在创新方面做了哪些?

第一把真正的IB点,彻底点一下,这里没有玩家在的话,我给大家用一个术语就是挖坑,把那个坑挖的足够的流畅,而不是那个坑那么大让玩家往里跳。新手引导这块是无止尽的,你可以把后面的游戏做的很烂,不要让用户看到你的产品第一次就流失掉,节省百分之五个点基本上就可以成功,其实这点非常受益。分为三个阶段,第一个阶段最傻的就是箭头点点点,还不准跳过,其实玩家觉得你更白痴。第二个阶段就是真正的游戏是有剧情有任务的,通过一根主线,通过一种激励让用户了解所有你的游戏的真实目的,了解你的世界观,了解游戏的文化。我觉得这是第二个阶段,游戏谷基本上做到第二个阶段,游戏谷的产业基本上是由一根主线,牵动着大家往前走,你玩到一级看不到90级任何东西,你到了90级才会看到90级应该领教的东西。第三阶段游戏谷要努力的,在游戏里没有心灰意冷,一切靠游戏的整个架构设立来,你进入到一个按纽之后才有游戏世界一步步来,就像是电影。我就说这么多吧。

【寿远】:时间问题他们两位先离开,非常感谢所有的同行们,真知灼见。我们接下来还有四位老总,我觉得干货也很多。接下来继续抖我们的包袱,刚刚聊了几位公司里面最成功的产品,永远今天最好的表现是明天最低的要求,这是阿里巴巴的口号,我觉得用在游戏行业也不过分,所以现在大家主打产品,或者说即将发布的产品,有些什么样的卖点?它比之前作为最成功的产品,你觉得又有哪些提高?反过来从李总先来?

【李鑫】:从公司的定位来说,第二款产品,第一款产品是从零,慢慢到美术技术策划有一个基础,第二款产品我们希望在策划方面能够有更深一层的积累或者说更大的进步。这块我们也做了一些小的创新,也算微创新,我们在战斗方面也参考了一些框架,但是细节和框架上也做了一些调整,这是第一步。关于我们的新手引导,包括整个用户的成长周期中,这种反馈这种节奏是特别棒的一点,我觉得这些东西要靠一款两款三款的产品持续的积累,这款产品是一个积累,一方面是我们基础的核心玩法,另外从用户的需求,用户的体验反馈上慢慢积累。

【寿远】:逆天决我觉得从那把扇子上继承了你们美术上的高端的品质,很有腔调我们也很期待。听说公测非常的成功。

【李鑫】:基础公测还不错。

【林奇】:我们下面一款产品,刚刚大家一直说创新,我曾经也觉得这是一个非常关键的点,事实证明从各位来说,过去你运营的产品,到底存在什么样的问题,这些问题有没有清楚,你在新的产品中把这些问题解决掉,不用解决全部的问题,有限的问题解决掉,你也会做好,完完全全我要创新出没有的模式,这种方式我不提倡。

【寿远】:七十二变的展台有没有去过,我觉得是非常有特色的展台之一,四位美女分别扮演四位主角,然后美女抗着求被吃,口味非常重在微博上的转发率,我看粉丝数那天暴涨,我觉得营销也是创新的一种。你们现在的七天星路,之前的明朝时代突破的地方在哪里?

【黄凯】:九天先梦推出了之后的还没有推出。我们未来推出的产品是《江湖令》跟之前的产品会有一些差异,我们也会有一些创新吧。目前我们之前成功的产品里面,ARPP有好几版,《江湖令》这款是以回合制为主,用户的体验游戏的模式上我们都有一些不一样的地方。这款游戏产品目前在调整,八月底会推出。第一个产品到第二个产品或者第二个产品到第三个产品是研发公司面临的问题。新产品和老产品在替代过程中容易出现的问题,我觉得第一个问题就是能否把第一个产品的经验和教训,传承到新的产品里面去。就是做完一款产品之后,你肯定会有很多经验和教训,哪些地方做的好,哪些地方做的不好,我觉得是 需要完完整整把第一个产品的好的地方,能够传承到第二个产品里面去,但是反过来有些人,或者说有些策划不太容易这样想,策划容易犯的毛病,第一个毛病策划老是觉得自己老子第一,老是老子第一,我根本不屑于抄袭不屑于学习别人的内容,前面公司的产品优点他也不屑于了解。他老是想着老子天下第一,这是策划最容易犯的毛病,觉得自己太牛了,不愿意学习别人的长处。策划容易犯的第二个毛病,总想着创新,总想着我做一个前无古人后无来者,而且自己想的东西是最牛,或者说他的骨子里面思想里面都会有这种潜在的意识。所以说一个真正的比较牛的策划或者说制作人,能够突破这点,能够学习别人的长处,然后把公司的以前产品的优势都能够在新的产品里面发挥出来,我相信新的产品会表现的更好。刚刚说的第一点。学习别人的教训把好的地方传承到新的产品里面。

第二点如何给新产品做一个定位,定一个目标。很多人容易这样,我前面做了一款一千万,第二款一定要做两千万,甚至超越目前最牛的产品一定要做到三千万,我们立一个项,在做产品立项的时候我们确实要给整个团队定一个明确的目标,但是在定这个目标的时候,很多人定义的比较空,比较虚比较大的目标,动不动我要做一个三千万的产品,我要做一个五千万的产品。其实我们给团队定目标的时候,我们自己的做法是一步步来,我们一般把整个产品分为两个阶段,第一个阶段,就是研发的阶段。我们这一阶段定一个大目标,然后第二个阶段就是调整和测试阶段我们定的两个人一定要测试完毕。然后在正式的运营阶段我们定的目标是,第一个月或者说我们做到三百万我们下个月就定七百万、八百万,七八百万做到了我们然后再定一千五、两千,我们给团队定目标都是量力而行一步步来,我们不太愿意给他们定比较大比较空比较虚的目标。

【寿远】:做策划可以自信但不要自负。

【吴萌】:我们第二款产品经历了28个月在运行了,还有一款是正在开服的,我先讲讲我们做风轮火的时候有一个想法,大家做的这么好,我们也做一款是不是做的更好?把前面的问题都解决了,就做的更好的。我们讲讲遇到的问题是什么?好的,你可能没有分析的很清楚。坏的你分析的很清楚把坏的东西都解决了,你的游戏还是没有什么好东西。我觉得这是第一个问题。

第二个问题,在这个游戏上线的时候,数据我们自己看到都很吃惊,一天只有200块钱,或者50块钱,我们怎么想也想不通怎么会这样,我们最后分析了一下,还是那点,没有把大亨,我们当时最好的东西总结出来,我们经过了一个月的调整,我们调了六个版本,每个版本都是改了很多东西,然后最后,数据还不错,然后现在也开了快200多服,收入也差不多有1千万,因为这种游戏类型的限制,不可能做到太高的收入,大亨2千万也是有海外很大的贡献。通过这个案例我们总结了一下,有的时候你把它的错误点改掉也没有用,你最应该想想是你做的一个成功的游戏,这个游戏中到底有哪些点?是真正对他的成功有加分的,很正面的影响,我觉得这个最关键。

再讲讲超级明星我们是在09年3月,到现在28个月,我们做了三款游戏,第一款游戏就是超级明星做了十二个月,那个版本是很平面的,我当时把这个给他看,我跟他说,这款游戏如果上线,我首先不会激动,更别谈别的玩家,要不算了,咱们不要上,我给一个朋友打电话,我问他的意见要不要大改,要不要回炉我的结论是如果你只想做一款跟平衡的产品,你就默认就好,我最后的决定是大改,改一次,改到六月份,我们就因为这个产品跟腾讯终于握手他们拿去独代,跟腾讯合作到现在我们又做了一年,而且这次第三个版本,我们第三个版本只做了半年时间,这里面遇到一个最主要的问题是说,太创新了,我刚刚在讲创新,创新有的时候是挺小插的事,你为什么创新,你创新给谁做?你是否有这个能力创新?创新是种能力,不是这种想法,所以然后做完上线之后,第二版本,数据很差,差的离谱,我自己看到也很震惊。然后我们又做了半年,把这个游戏,我们说实话是借鉴了比较好的游戏机制和形式。我做了还是一个很大的调整,完全是真正三款游戏,我把这个数据分享一下,第一个版本没有测试没有数据,第二次的版本数据比市面上的游戏烂一点,第三个版本我们测试数据表现非常好,可以说下半年大家可以看到了。我就讲这几点。

【寿远】:谢谢吴总,我们看看动网先锋对于产品改进的魄力也是他们成功的关键因素。未来我们就不展开来讲了。我觉得举一个小例子,CG的展台有五个大展台,其实就是我们游戏界的一个缩影,包括我们的唐僧美女,包括皮鞭丝袜,包括锐战,成功的切下了展台的一大块蛋糕,未来应该会在大家的努力下越来越美好,谢谢各位大师的分享也谢谢主办方!

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