(原标题:虐只是一方面 浅谈《马里奥Run》关卡设计)
二 挖空心思“反玩家”
在三种难度下,敌人的配置、场景将会拥有非常精妙而且充满恶意的不同,每一关地形大致还是一样的,只是这种微小的变化带来了技巧要求上的极大提升。你在过关的同时,会充分感受到设计团队(请直接想象茂叔)在前面一个平台砖块上嘲笑你的样子。
宫本茂在此前接受媒体采访的时候说:“我们(马里奥游戏团队四人组)只要一有空就会玩《马里奥Run》,然后研究它怎么才能变得更有趣”。他们十分清楚地知道玩家在第一次遇到某个障碍时“必定”会如何跳,也知道玩家在某个地点“必定”跳不过去,更知道玩家面对关卡中的难点会“必定”会产生怎样的想法,然后做出怎样的尝试。
他们太了解自己的游戏了,也太了解玩家的行为了。正是这种严苛的体验判定,才给游戏带来了意想不到的纯手动操作内涵。
虐手虐心的移动游戏我们曾给大家介绍过无数款,但是虐的同时还保持着良好舒适节奏感的却极为少数。因为被虐到找不到节奏,只是纯粹的“因为难所以难”,玩家容易产生挫败感而放弃,然后跟游戏 say goodbye。
而《超级马里奥跑酷》令人服气的是,它在虐你的时候,又为你保持着良好节奏感,几乎所有的关卡设计都包含有隐秘而巧妙的引导,比如用几个金币引导你往上面的平台走,用一堵高墙引导你反跳到高处收集硬币。
在某些关卡中,还有用心良苦的绿水管,位置突兀根本不会对你造成伤害的食人花,停在空中的小怪,你以为它们只是放在那里增加一次跳跃动作而已,但当你开始研究怎么收集那些任性的硬币就会发现:那根绿色水管可以让你撞墙反跳回到错过硬币的地方,那个食人花是故意让玩家延迟起跳时间,以免跳过了头拿不到硬币。
这样的设计在游戏中数不胜数,无形中使得玩家弃之不舍,在无数次错过、重来、再尝试的过程中,我们开始欣赏到关卡的绝妙。
三、极端个人化乐趣
在“得社交者得天下”的手游世界里,游戏设计开始讲究“群体性”的体验乐趣,各种活动、排名、好友以及大量的外观装饰经营内容,都是为了让你感受到一种群体范围,以社交性衍生出游戏粘性。
比如说《Pokemon GO》,睡一觉醒来发现周围的人全都上街捉小精灵,或者在讨论捉小精灵,于是你总觉得自己也要跟上这种节奏。《超级马里奥跑酷》几乎完全没有流行的“群体乐趣”设计,哪怕是最强调游戏加好友的蘑菇拉力赛,它的对战也是近乎残酷的(对战模式中有着游戏不会告诉你但等你发现后很想摔手机的设定),一旦输了掉比赛你的奇诺比奥也会被别人抢走,再加上不同颜色的奇诺比奥数量决定了你后面能否顺利解锁耀西和路易等人物(我剧透了),这将让你的对战难上加难。
游戏还隐藏着数量不明的隐藏关卡,之所以说数量不明,是因为到现在几乎还没有人能完整地发现这些隐藏关,有些藏在蘑菇王国的建筑物里,有些藏在……(不、不能剧透)
《超级马里奥跑酷》重新设计了新的游戏音乐,如果怀念FC版马里奥的经典音乐,其实里面也有地方让你重温,就看玩家能不能找到了。
隐藏关卡之一
而所有的这些,都不是能够轻松分享的心得,不管是关卡设计的难点和技巧也好,如何一遍一遍练习并得到硬币的过程也好,隐藏关的出现也好,甚至被对战虐到把手机往床上摔也好……这些都是专属于个人游戏时间里的个人体验,复杂、漫长、难以和外人言说。
当然,优秀的单机游戏大多也隐藏有这样的内涵,只不过马里奥团队在一个手游上把它实现了。静下心来想想,这不就是游戏最原本的模样吗?《超级马里奥跑酷》似乎很难成为一款人人都爱的游戏,甚至还不如 iOS 版的《雷曼》看起来有吸引力,也没有像 《马里奥 3D 世界》 和 《马里奥银河》 那样惊喜频出的创意。
但以游戏评测的角度,它对难度的考究、细节的打磨和游戏节奏的掌握,都属于顶尖的水平。
这是另一种类型的游戏艺术:简单与重复乐趣的艺术。这也是能让暴雪创始人之一、被誉为“暗黑破坏神之父”的Bill Roper如此评价马里奥之父的原因——
“如果说还有谁从未忘记什么是真正的乐趣,那这个人就是宫本茂。”
