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德卡是复制人吗?《银翼杀手》游戏版或许有答案

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我曾见过人类无法想象的美,我曾见太空战舰在猎户星座旁熊熊燃烧,注视万丈光芒在天国之门的黑暗里闪耀,而所有过往都将消失于时间,如同泪水消失在雨中。死亡的时间,到了。

爱玩网百万稿费 活动投稿,作者 夏无且,未经授权请勿转载


1982年,《银翼杀手》上映。这部电影描绘了一个诡谲的二十一世纪:复制人被应用于危险、繁复且重体力的工作中;暗无天日的城市内车辆川流不息,壮观但黑暗,混乱且辉煌。在连锁六号团队暴动的血腥事件后,复制人被认定为非法。

而银翼杀手的职责,便是处理这些复制人。在电影中,对这些复制人的处理方式如下:


这不叫处决,这叫退休

早在1968年便出版的《仿生人会梦见电子羊吗》一书,是由雷德利·斯科特执导的电影《银翼杀手》的原著。复杂的哲学核心让《银翼杀手》在科幻电影中具有很高的地位,被媒体观众一致冠以“神作”的称号。电影的影响力直到今天也没有消散,虽然上映时票房亏本,但到了如今仍有投资方不顾风险而制作续集,也就是最近正在影院热映的《银翼杀手2049》。

《银翼杀手》影响了不计其数的科幻电影,更是将“赛博朋克”这一风格发挥到了极致。复杂的未来环境、黑暗的下雨天、东西方文化的混乱结合、突兀的建筑元素、喷火的工厂、过分被夸大的管道、肮脏的地面街道、难以看到尽头的迷雾、城市里刺眼的霓虹灯……这些元素都成为了日后赛博朋克题材作品的标配。

让我们把时间往后倒退到1997年,将镜头聚集在一家叫“西木(Westwood)”的游戏公司上。这时距离《银翼杀手》上映已经过了十五年,距离今天,正好二十年。


正在热映的《银翼杀手2049》

《银翼杀手》——西木出品

一开始,《银翼杀手》高昂的制作费用几乎让所有提供资金的制作方无法忍受,这其中还包括香港邵氏。若是能够盈利也就罢了,但电影上映后,由于其本身和现有电影环境格格不入的怪异风格,遭到媒体和观众的一致恶评。加上档期又和斯皮尔伯格的经典作品《E.T 外星人》撞上,《银翼杀手》的票房可谓是扑街扑到家。

为了挽回成本,除开往后几十年的重映、导演剪辑版的出品之外,这部电影精细打磨的各个部分的版权还被拆开卖给了不同组织。当时,《银翼杀手》的制作团队并未料到他们的作品口碑在日后会达到一个前所未有的高度。也许在小部分人看来这部电影极度优秀,但亏损的票房让这些肯定显得无济于事。许多东西能卖则卖,这导致版权变得一团糟,甚至影响到了《银翼杀手》今后推出周边产品(例如游戏)的策略。


西木工作室是一家美国游戏软件公司

而在一片混乱中西木挤出人群,终于拿下版权,并在1995年开始开发电影同名游戏《银翼杀手》游戏版。这时候,距离银翼杀手上映已经过去十多年了。

那时候的西木选择游戏脚本的功底不是盖的(不像选择东家的功底),从《沙丘》到《黑暗王座》,当年的西木就是质量的保证。但尽管有将科幻作品《沙丘》成功改编的经验在先,可《银翼杀手》电影本身的风格确实不太适合游戏改编。

不过结果我们都看到了: 西木最终交出了一份完美的答卷。


游戏开场,与电影开头一字不差

PC中的赛博朋克2019

整部《银翼杀手》电影都环绕着烟雾和迷幻的影子,这种独树一帜的风格也是整部电影魅力的一部分。电影的原声是电子音乐大师范吉利斯(Vangelis)配合制作而成的,他被称为现代瓦格纳,开创了电子音乐的新篇。因此整部电影的音乐特别是电子乐,绝对是混乱城市的亮点之一。还有那些怪异的建筑、现在看来天马行空的仪器,再加上演员的精彩表演以及可圈可点的精彩剧本,这些前提都让游戏改编面临着不低的门槛。

西木对此下了许多心血,其中最重要的就是,让游戏风格往电影风格靠拢。

和电影复杂的场景和镜头相比,音乐无疑是最容易贴近电影的。即便范吉利斯并未帮助游戏打造背景音乐,但有他的作品珠玉在前,《银翼杀手》的游戏音乐便能够参考并尽量贴近电影风格。一般来说,游戏的背景音乐并不算特别重要,除非它能做到特别出色甚至喧宾夺主,亦或者能够和场景完美结合以让人印象深刻。而《银翼杀手》恰好做到了这一点:游戏场景不但和音乐结合得天衣无缝,而且几乎接近完美。最直观的音乐部分完成了,这让西木对接下来更困难的场景重现也充满了信心。

一开始,西木就没有打算将《银翼杀手》做成一个枪战游戏或者冒险游戏。这部作品有着新的剧情、新的故事人物,并且故事平行于电影版的世界,你能够在其他NPC口中听见德卡的名字,但绝对不会见到电影主角。

“赛博格神话是关于跨越界线的。”哈拉维是这么描绘她的赛博格世界的。在原作中,我们可以看到不同风格的建筑,不同种族的融合,不同语言的交流。复制人和真正的人类,迷幻宏伟的城市和烟雾弥漫的垃圾堆,这些生动且强烈的对比也完美地呈现在了游戏中。某些画面甚至和电影不相上下,画质好得不像1997年。



当镜头聚焦在城市上空时,你很难分辨得出这是电影还是游戏

建筑可以说是赛博朋克的名片之一,光怪陆离的世界有很大一部分是由那种散乱而又充满美感的建筑构成的。这种建筑风格可称之为文脉主义,在后现代主义中有着独特的地位。尽管电影中并未直接提到城市的名称,但我们仍然可以知道那是洛杉矶,因为在后现代主义建筑中,文脉主义的特征是无论在艺术共鸣上还是普通服务性上都有着一个完整的整体。简单来说便是无论建筑被后现代主义改造成什么样子,我们仍然能认出洛杉矶联合车站、泛美大厦以及布拉德伯里大楼。



电影和现实中的布拉德伯里大楼

西木的艺术家们很明确地把握到了这一点,在游戏中他们不止满足于电影场景的复现,更是把握到了后现代主义建筑的脉络,在电影的基础上创造出了更多的场景。他们结合现实世界加以改造,并突破原作的桎梏,凭空生成了一个更大的赛博朋克世界。当玩家初进入游戏的时候,除了开幕词外,独特的音乐和建筑瞬间就能让你知道自己已经身处《银翼杀手》的世界,并且和电影里的那个世界一模一样。

这个游戏中的大都会,不仅仅存在于表面,还存在于内里。



一切细节都还原了,只是警长不在

在《银翼杀手》中,各个小物件都充满着“嘿!这就是赛博朋克!”的风格。无论是电影里有的还是没有的场景,你在游戏中都能看到,甚至可以说游戏在细节上已经超越了电影。而VK仪器这个最典型的器官投影说的代表,游戏也将其完全复刻了。甚至连广告牌、吃面条的摊档这些经典的场景,都再现于这款十几年后的同名游戏中。

也许当你站在游戏的街头时会有些迷茫:这就是游戏版的《银翼杀手》?仅仅是对电影的单纯模仿加上突破吗?还是只运用了电影当背景重启的另一个新故事?当然不是!对于当时的西木来说,他们要做的是把满满的情怀倾注到这款游戏中来,他们要让十五年前的《银翼杀手》重现在游戏里,他们要补全电影世界。


警察局,这其实是洛杉矶联合车站

因此许多原作电影演员也回来了。他们为游戏配音,甚至为游戏作动作捕捉,要知道那可是1997年。值得一提的是,在最近热映的续作《银翼杀手2049》中,日益完善的CG技术完美重现了初代电影中的Rachael身影。而在《银翼杀手》游戏版内,Rachael却是由真正的Rachael扮演者肖恩·杨亲自配音扮演的。这也许是时间给我们带来的为数不多的好处吧。


你们心心念念的瑞秋在这儿

可以说,西木有着别样的信心、甚至是野心——他们要向着有史以来最伟大的科幻电影之一发起冲击,试着从全方位多角度追上原作,甚至突破原作。

银翼杀手的故事核心:复制人的动乱与思考

在电影中,我们可以看到对复制人的思考,对人性和生命的拷问,但有一点直到现在都被人津津乐道——主角德卡是不是复制人?

马克思在《关于费尔巴哈的提纲》中说道:人的本质不是单个人所固有的抽象物,在其现实性上,它是一切社会关系的总和。在记忆灌输这件事上,我们该怎么定义一个真正的人?他来自于什么地方?

在电影最初的版本中,碍于市场和发行方需要盈利的要求,雷德利·斯科特不得已为电影加了一个美好的结局,让德卡和瑞秋幸福美好地生活在了一起。导演很不爽,众多观众也很不爽,这个结局即牵强又烂俗,画蛇添足后将整部电影的格调都拉低了。因此在后来的导演最终剪辑版,也就是我们现在所能够看到的最广泛流传的版本里,结局变成了拐杖男杰夫在德卡门前放下独角兽折纸,正好和德卡梦中的独角兽互相辉映。

这个细节让大家都明白了导演的意图:德卡很有可能是复制人,否则杰夫不可能知道德卡梦中出现的东西。


决定德卡是不是复制人的关键:独角兽

当然争论依然存在,“德卡是不是复制人”这个令人纠结的问题即便在导演最终剪辑版出来之后也没有消失。而在西木内部,关于德卡是人类还是复制人的争论也同样存在。于是在游戏中,制作组加入了一个设定:游戏版的主角Ray McCoy在游戏开始时,会被这个设定决定为是人类还是复制人。也就是说主角的身份是完全随机的,这在游戏一开始就决定了,不会因为你的行动而改变。除主角之外,还有其他的NPC如露西等,也会被随机决定为是人类还是复制人。

游戏中主要角色有15位,但只有其中两位确定是复制人。其余的13个人中,复制人的身份总是随机的(包括主角自己),这种随机性让游戏的剧本膨胀到了五百页之多,还会让你在每一次游戏过程中都体会到不同的乐趣。要知道这是一款以玩家的选择来推进剧情的游戏,你需要解决谜题、寻找线索、询问嫌疑人,中间会有无数的分支,因此结局也高达十余种。在达成这十多种结局的过程中,还有着不同的路线让你纠结,比如在不同的情况下你可以把枪收起来上前和NPC对话,又或者可以拔枪将对面的剧情NPC干掉,这些动作都会让之后的剧情有所不同。可以说玩家每一次重新开始游戏,都是一段不同的旅程。单纯看电影可无法体会到这些未知的乐趣。


Bang!

WESTWOOD的野望

虽说《银翼杀手》这部电影是赛博朋克的先行者,但《银翼杀手》游戏版可不是赛博朋克游戏先驱。在同类游戏中,论名气《银翼杀手》远不如它的后辈《杀出重围》系列,而论出道时间也不如《钢铁天空下》(1994),《无声狂啸》(1995)来得早,但它的地位可不比这些后辈和先行者低。《银翼杀手》的特殊游戏方式注定它不可能是以往任何一种游戏类型所能概括的,它有角色扮演,有射击,有推理,有多重路线选择,可以说这款游戏开创了电影式叙事游戏的先河。


电影中这个场景让我印象深刻,游戏将其重现了

不出所料,西木制作完成这个质量极高的游戏后获得了赞誉一片,玩家媒体口碑都极高。同时在1997年的E3上,《银翼杀手》还获得了年度最佳冒险类游戏的荣誉。

除了赞誉之外,更可圈可点的是西木为这个游戏所做的优化。游戏使用的是NOVA LOGIC公司的VOXEL2引擎,这个公司坚守纯粹的CPU渲染,制作了大名鼎鼎的《三角洲特种部队》等游戏。西木用这个引擎在游戏中丧心病狂地加入了体积光、烟雾、甚至是水反射一类的特效,这些特效堆积的画质足以让同年出品的游戏黯然无光。更重要的是在VOODOO称霸的时代,它无需3D加速卡就可以畅玩。只要你有一块性能和Pentium 90相当的CPU和16MB的内存就能运行,放在今天,毫无疑问可以将其称为“神优化”。

西木的董事以及主美术Louis Castle在游戏发行后接受媒体PC GAMER采访时说道:“当我们告诉英特尔我们正在做一个游戏,它的分辨率是640*480,有着65000种色彩以模拟真实的颜色,有6声道CD质量的音频。他们(英特尔)说你不能这么做,PCI的总线不支持。因此我们对自己的感觉更好了,我们可还没有提到角色的75000个多边形呢。”


体积光、烟雾,瞬间爆炸

当然,这不是没有代价的。西木为了游戏的优化和更高的画质,阉割了许多可以更精彩的地方,就连我们的主角也完全变成了一个像素风的写实人物。而且这款游戏是维持在15帧的,15帧是什么概念?在今天的玩家看来,30帧不爽60帧畅玩,甚至还有超硬核玩家追求144Hz显示,对比下来15帧实在是太令人遗憾了。但由于使用了动作捕捉,就算是15帧,人物动作也依然流畅自然、栩栩如生。可是过度优化后的游戏有着恐怖的4CDROM的容量,要知道西木在1998年推出的RTS大作《沙丘2000》也只是用了一张CD而已。

由于《银翼杀手》游戏版的口碑良好,虽然继承了电影的阳春白雪,但最终也卖出了百万份,对于游戏的制作成本来说盈利是绰绰有余的。但4CD的容量生产成本实在是太高了,这导致《银翼杀手》最终也谈不上盈利。

最终《银翼杀手》游戏版售出了超过一百万份,西木认为如此成功的游戏应该发行续作。但发行商维珍互动却认为四张光盘的成本实在太高昂,因此续作的想法就被取消了。2009年,《无主之地》的开发商Gearbox Software曾获得了《银翼杀手》游戏版的制作权。但他们计算过后认为游戏开发的成本可能会高达三千五百万美元,大手笔的投资风险实在太大,于是《银翼杀手》游戏复活的最后一点儿希望也彻底破灭了。


《银翼杀手》游戏复活的最后一点儿希望也彻底破灭了

《银翼杀手》在中国

不要以为这类高大上的游戏与九十年代的国内毫无关系。在1998年,新成立没多久的新天地多媒体公司一口气代理了不少国外游戏,这堆游戏里面就包括了西木的《银翼杀手》和《沙丘2000》。这款剧情为主的互动游戏被引进国内,不仅经过了专门的汉化,而且还加上了原版游戏没有的字幕,并且这些字幕毫无违和感。如此诚意满满的汉化当然赢得了玩家们的支持,再加上游戏本身质量优秀,在短时间内销售数据甚至超过了同年大热的游戏《FIFA98》。


当年的官方中文版《银翼杀手》开场界面

但正如我们上面所说,这款游戏想要展示的东西和电影一样,都太高傲,太过于阳春白雪。为了和电影契合,甚至在结局大反派那儿也加入了吟诗场景,不得不说这种偏执对国内的销量影响非常大。在口碑爆炸带来的一波良好的销售记录后,《银翼杀手》由于和电影同样的晦涩,玩家群体迅速缩小,而后无声无息地淹没在了一波又一波的游戏狂潮中。而且4CD的制作成本也过于高昂,这让销售额的利润大大降低,导致这款游戏身为西木评价最高的游戏之一,却再也没能散发出自己应有的光芒。

在今天,这款游戏本该可以通过Steam或者GOG重新发行,但曾经的西木董事Louis Castle解释,《银翼杀手》游戏的源代码在西木将工作室从拉斯维加斯搬到洛杉矶的途中丢失了。因此,这款游戏别说高清重制、连重新发布都做不到。即便代码被发现,重新为游戏渲染背景和制作实时3D场景也将花费数千万美元。

最后西木成为了历史,《银翼杀手》游戏版也跟着西木一起进了坟墓。新的《银翼杀手》电影回来了,但我们也许再也看不到新的《银翼杀手》游戏版。

好吧,话不能说死,也许游戏还会被不同厂商推出,但是,西木呢?


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