据说在上次测试之后的这大半年时间里,制作组的首要工作就是重做战斗系统。也就是说,本次测试是全新战斗系统的首次亮相。角色释放技能的后摇时间较长,一定程度上影响了打击感受,需要后续继续优化。游戏中战斗视角模式有两种,一种通过鼠标右击移动调整视角,键盘操作;另一种是类似不少ACT游戏中鼠标移动直接调整视角,右键为副技能,配合键盘进行打击。前者更似MMO游戏一些,后者更似ACT游戏一些,二者通过ctrl键切换。通过两种切换方式来符合不同玩家的口味,这一手确实是煞费苦心。
技能确实特别炫酷,但是动作略微有些僵硬,打击感被特效完全覆盖
《古剑OL》中每个门派有两系天赋,都可以进行修炼。两系天赋方向迥异,修炼通过类似《古剑二》的星蕴系统完成。尽管不同门派的有些定位在大方向上类似,但是在细分方面每个职业都有非常明确的分工,随着等级的逐渐提升,天赋差异会愈发明显。
笔者体验的是御剑,作为全输出职业,御剑的两大方向为远程输出和近战输出,第一眼看上去让人感觉有一点像剑纯和气纯,不过实际操作之后却有着明显的差异。两套天赋技能完全不同,操作方式也完全不同。以远程输出为例,技能的释放需要依靠剑气,剑气需要一个CD很长的技能来积蓄,配合大技能可以一次将所有剑气用光,再次积攒剑气又没有CD,这就对连招的技术提出了要求。新技能的学习和提升融合在星蕴系统当中,随着等级的上升,技能的连携性也逐渐提升,配合上断招和晕招,连招流畅度不错。
远程连招很难连起来,剑气因为技能CD问题很难积攒
对比上次的测试截图,本次新作的战斗系统,技能特效明显有所增强,流畅性也有所提高。可惜炫酷是做到了,但是僵硬的感觉却没能减少许多。从MMO\ACT双模式切换到断招连招接晕招,《古剑OL》的战斗系统感觉借鉴了不少作品的战斗方式,博采众长但是自己理解不够,特色就很难显现。希望在本测之后的调整过程中可以在战斗系统上再多下些功夫。
雷区中的一些失误
虽然经历了三次测试的洗礼,在本测中《古剑OL》依旧是触碰了一些雷区,首先,开测当天,从一开始的5000人排队,到后来的多次短暂掉线,难以登录让等待已久的玩家心生烦躁。对此官方的回应是服务器被攻击,这让人难免联想到一些什么,也从侧面体现了《古剑OL》足够的影响力。其次,本作目前bug的数量还是偏多的,细心的玩家已经找出了不少,这个到了正式开服的时候希望有所改善。
另外,本作地图大部分是没有空气墙的,玩家可以自由飞行。这个本身是一个亮点,但是到了游戏中不少的地方可见不可及,一旦尝试飞过去,就会导致各种莫名其妙的摔死,影响用户体验,这些硬伤对游戏过程还是有不小影响的。
没有空气墙,但是一不小心就会摔死
琴心剑魄今犹在,奈何话外已百年!作为一款自带IP的网游作品,《古剑OL》确实倾注了烛龙太多太多的心血。尽管使用着7年前的vision引擎,但是制作组却努力把这款作品的品质做到接近于这个世代。无论是从大开大合,想象力极为丰富,表现力也极强的大场景,还是尽力想要把故事叙述清楚,加入大量CG补充的游戏剧情,亦或是余音绕梁、三日不绝,力求最好每一首曲每一个音的游戏配乐,都让我们看到《古剑OL》制作组的诚意。
但是商场如战场,情怀、诚意绝对不能成为产品硬伤的掩体。服务器的屡次不正常(据说每次测试都会出现类似问题),多次重做却还是差那么一点点的战斗系统和打击感,难免落入俗套的任务、日常等游戏玩法,可以指出来的问题还是不少的。虽然从目前来看,本作采用的计时收费,商城不出售任何影响属性道具的模式可以算的上是网游中的一股清流,但是硬碰硬的游戏品质是否真的能让玩家买账依旧是个未知数。尽管玩法方面已经木已成舟,但是还是可以在后期慢慢丰富的,至于战斗部分依旧可以进行修改,而游戏bug更是可以尽力一一消除(虽然完全消除是不可能的)。
从游戏品质上来说,《古剑OL》算的上是近年来国内少有的良心之作。不过,目前作品还在测试阶段,具体的实际效果还要等待正式上线之后才能见分晓。按照10分制来打分,笔者给到的分数是8分,非常值得一玩,但还是有不少问题有待提升,期待正式开服后会有更佳的表现。
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