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科幻机械版黑魂!?《迸发(The Surge)》评测

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每当提起“以另类方式捕获玩家的心”的厂商时,From Software必然榜上有名。宫崎英高开创的《黑暗之魂》、《血源》等作品,在游戏界掀起了一阵不可阻挡的抖M风潮。硬核、高难度、反复受死…这类曾经被视为“小众”的游戏也逐渐被现代社会所接受。而伴随着“魂系”作品的火热,市场中模仿者和致敬者也相继出现,从独立游戏到3A大作一大把受其影响的例子,大家称之为Soul-Like游戏。

对业界风向嗅觉灵敏的CI Games也意识到了这是一块尚待开采的宝地,早在2014年他们就与Deck 13合作,开发了同为中世纪奇幻风格的《堕落之王》。拥有相当制作规模与宣传的它,当时引来了不少玩家的关注,然而少数的闪光点并不能掩盖其整体素质平庸的事实。更惨的是,CI Games劣迹斑驳的历史让这部原本颇具潜力的作品在玩家中的口碑进一步崩塌,以至于被冠上“黑魂拙劣仿品”这样不光彩的名号。时隔3年,Deck 13另辟蹊径,把魂系元素带上了机械科幻领域,《迸发(The Surge)》应运而生。有了珠玉在前,自身失败经验总结在后,Deck 13这次能否打一个华丽的翻身仗呢?


机械与浩劫

作为一个2017年的游戏,《迸发》的画面表现算是中规中矩,人物盔甲的金属质感算是亮点之一,除此之外并无太多可称道之处。相比之下,游戏的艺术设定以及环境刻画才是重头戏。

魂系作品中,诸多环境细节都是为剧情服务的,这种碎片化叙事手段也成为了其最大的特点之一。而在《迸发》中,开发者同样借鉴了类似的叙事手法,游戏背景设立在一个工业科技高度发达的未来,名为CERO的大型企业掌握了诸多尖端科技,在它们的带领与主张下,大规模的自动机械化用以代替普通的人力劳工。在所谓的“美好未来”之下,普通人也装置了能强化自身的外骨骼,然而在CERO的美好愿望幕后,人类终究不过是巨大系统中的零件,思想和行为都被无时不刻的监视着,成为了整体的一部分而剥夺了个体的自由。

《迸发》的主要剧情通过零散的语音文档,幸存者的只言片语,以及环境中的细节来表述。而游戏中破落的生产线,血迹遍布的科研设施虽说在视觉表现上并不突出,但如果说是为了渲染出这个钢铁坟场的压抑气氛倒也称职。本作的诸多台词和设置可以感觉出强烈的反乌托邦意味,比如某个Boss直接就叫Big Sister,致敬的涵义不言而喻。


残疾的主角希望通过外骨骼迎来二次新生

虽说游戏序幕展现的引子和环境设定还算吸引人,但剧中人物的表演则显得有些力不从心。尤其是主角沃伦,从一个下肢截瘫的残疾人变为全身外骨骼的强化人,还没来得及享受重获行走能力的喜悦,转眼间就已经被卷入一场工业灾难。在短时间内面对如此突变,却依然能保持安然自若、不为所动,这个主角实在是让人觉得有些过于淡定。其他支线NPC说话也大多像家常唠嗑一样,让人很难想象他们正处于一场危及性命的浩劫中。

东拼西凑,自我成军

作为一款ARPG,本作有一套不算复杂的属性系统,不过人物属性成长却不与升级直接挂钩。《迸发》里通过消耗废料(本作中的货币)来提升主角的“核心强度”,虽然并不会给予玩家任何诸如HP/攻击力之类的属性增长,但核心越强能承载的负载就越高。而越是高等的芯片或装备就需要更高的电力负载,相信玩过2B姐姐玩家瞬间就能明白这一原理。

内置芯片作为游戏中的强化系统,不仅能增加自身属性,还包含了“查看敌人数据”这些辅佐功能,甚至医疗包一样的瞬回道具都被划分在了芯片栏里。所以如果不升级核心的话,能装备的芯片非常有限。此外,游戏中的许多隐藏和主线区域都需要主角利用超载来通过,而如果你的核心负载不够高的话,一定会被拒之门外。


核心等级决定着你的属性和能去的地方

而如何制定身上这套外骨骼,也就成了判别主角强弱的唯一指标。不完全等同死后掉魂的“魂系”特征,本作中玩家可以将身上的废料存进医疗中心以免发生意外,某种程度上还是非常照顾新手的。《迸发》中有相当多的套装可供制作,从头到手皆可全副武装,从最初级的电焊工套装到后期的泰坦装甲,不同的部位和套装提供了不同的增益效果,搭配上合适的武器更是能事半功倍。


这一身毫无美感可言

另外,本作武器部分单独划分出了一个“熟练度系统”,你使用该类型武器击杀数越多,就能获得诸如攻击力加成/精力消耗减慢等效果。这也是制作组鼓励玩家专精一种打法的奖励回报,不过若要想获得完整的套装,还是得多多探索地图以及善用处决技——“取敌人手脚一用”。


借你手脚一用

不过在抛弃了中世纪、奇幻、冷兵器等几个标签的背景下,选择了未来科幻题材的《迸发》理应能够在武器方面能有大施拳脚的机会。然而游戏中形形色色的武器虽说足够实用,但大部分说白了也不过是“加大加长版”的各种棍棒刀枪,趋于保守的设计很难给人眼前一亮的惊喜感。对了,游戏中是没有任何远程武器可供使用的,都这么高科技的年代了结果还是得靠全程肉搏,整篇玩下来给人一种难以言喻的违和感。


咱就不能用枪偷袭吗

攻其不备,出其不意

相比起市面上其他成熟的Soul-Like游戏,《迸发》并没有选择完全照搬前人的成功经验,而是结合题材的优势和自身想法,得出了一套新的设定。如同主角一样,游戏中的大部分敌人也都是工业流水线上的“拼装货”,乍看之下敌人也许拥有巨大的武器、健硕的身躯,但相对换来的可能就是足部或头部的毫无遮拦。这也就引出了《迸发》的最大特点——弱点攻击。

玩家可以在战斗中锁定攻击敌方不同的身体部位,那些覆盖着厚实防护的部位通常显示为黄色,拥有很高的抗打击能力;而蓝色区域则为缺乏防护的弱点,攻击弱点部位不仅可以造成更高的伤害,还有更明显的硬直效果。如果你要把他比喻成《辐射4》的弱点攻击,似乎也没什么错,只不过类似原理但玩法很不一样而已。游戏中,改善过的动作模组和“对症下药”的攻击方式让整体战斗体验十分扎实,核心体验可圈可点。


瞄准弱点进行致命打击

当然在实际战斗环节里,弱点攻击不仅仅只是一种加快战斗效率的手段,通过攻击弱点玩家还能快速积攒“能量值”(能量值是使用辅佐技能与功能的必要存在,脱战就会快速损耗,无法储存)。除了辅助和恢复技能需要用到之外,能量值积累到一定进度就可以使用强力的近战处决。终结技并非单纯的花式击杀,而是玩家获取资源的重要手段,当我们瞄准敌人身上的某一个部位使用处决时,就会更容易的获得该部位的装甲残片以及更多废料。虽然游戏环境中也有不少的支线回报和隐藏物资,但不勤用处决,这些显然不足以支撑起我们打造强力装备的需求。

失控的数据与强制手段

From Software的作品之所以能风靡游戏界,除了出色的艺术设定和令人欲罢不能的战斗外,很大的原因在于它在难度与挫折感之间取得了一个无形的平衡——难,但是不会让玩家感觉难的没有道理,难到无法战胜。魂作同时为上进菜鸟和高玩群体各自创造了一块属于他们的极乐净土,你大可以慢慢刷级变强,逐步攻克难点;废人裸身1级通关虽然容错率很低,却也不会让你感到毫无希望。

然而在《迸发》中,我们却很难感受到这种数据带来的微妙平衡感。与之相反,从敌人配置到数值设计,本作在方方面面都充斥着粗暴的堆砌痕迹。越往后期区域高级敌人越多,堆怪现象愈演愈烈,最扯淡的是中后期某Boss战的多阶段就是重新把以前的Boss再打一次。

BOSS战:PAX机甲

在明显能够感受到敌人配置变强的情况下,《迸发》在整个游戏过程中让玩家感觉到变强了的瞬间非常少。当你在上一块地区费劲刷出了一套让你感觉游刃有余的装备,下一块区域提升的难度很快就让它会变得不堪一击;在前期区域你可能被敌人摸两下就死,那么到了12小时的中期区域也依旧是两下下,然而敌人的数量却变得更多了。如果你不选择升级装备武器,那么必然会寸步难行,长此以往会给玩家带来极强的疲惫感。


不强化的装备只有羸弱的数据

当然,如果硬要追根溯源去说,《迸发》除了部分地区的解锁设定外,确实没有太多的“强制不让过关”手段,理论上你可以什么装备都不换就通关。但大抵上,这就和你在《黑暗之魂3》中不使用风暴之剑而选择用修脚的方式击倒巨人王一样——可行,但只是提供了重复且不对等的游戏体验。试想一下,当你杀敌需要慢慢磨100下,Boss只要一刀就能瞬间秒杀你,难度是有了,但是有没有乐趣就很难说了。失控的数据和低容错率让《迸发》从始至终都缺乏一种“公平斗争”的感觉。

调校不和的零件

如同本作背景中巨大的工业设施一样,游戏本身也是由多个部分组成的庞大系统。最顶尖的系统需要每个零件的完美统合工作,许多单独拿出来看似微不足道的小瑕疵,集合在一起就可能会产生糟糕的反应。《迸发》正是这一现象的体现:多捷径的小型地图设计本身不过不失;四处残破景象的科技工厂虽无太多新意,却也有反乌托邦的整体氛围;失控的机械与员工也符合背景设定;但是当这些环节组合在一起时,产生的化学效果却是1+1<2。

由于《迸发》的地图是由多块小型区域组成,每个区域内仅有一个医疗中心(安全屋),以它为中心展开的小型多捷径的设计迫使玩家一直在相同的区域内逗留探索。这种并不讨喜的箱盒化设计,和千篇一律的地图风格此时加速玩家的审美疲劳,很难激起玩家的探索欲望。而上文中提到的数据失衡更使得在中后期战斗时,我们在狭小空间下没有太多可周旋的余地,视角混乱时场面很容易失去控制。而且,《迸发》作为一款纯单人游戏并没有PVP或合作模式的设定,较为单一的体验多少也影响了游戏的耐玩度。


游戏狭小的场景设计很容易让人摸不着头脑

总结

作为Deck 13在Soul-Like游戏上的第二次出击,《迸发》从一开始就引入了大胆的革新与设定,拥有了一个新的起点。本作能带给我们高速且准确的战斗体验,并用强力的外骨骼装甲设定以及独特的反乌托邦的氛围,来规避与之前堕落之王、魂系列的雷同感。不管是相比起同类作品,还是不光彩的《堕落之王》,《迸发》的进步是显而易见的。

然而另一方面,Deck 13所选择的题材也成为了暴露自身短浅的双刃剑:想象力匮乏的敌人设计,千篇一律的场景,缺乏调控的数值…这些问题堆叠在一起产生了不小的负面反应。当游戏初期新颖设计带来的新鲜感被消磨殆尽时,玩家最终会陷入重复而无趣的机械轮回。《迸发》略显乏力的深度让它丧失了与光鲜前辈同台竞争的实力,但它独有的设定和完整的战斗环节还是能满足那些不挑剔的玩家的。


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