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捞金者的悲歌:韩游窒息之因 中国的前车之鉴

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曾经辉煌一时,在中国两度缔造了《传奇》、《奇迹》的韩国游戏产业,如今却几乎在中国销声匿迹。甚至许多老玩家都没曾想到,韩游在兵败中国之后,却是连韩国的本土市场都丢了,几乎被外游打的溃不成军,不成模样。而昔日雄踞东亚大陆,在千禧年初期甚至被目为韩国经济支柱的游戏产业落到如今这个地步,自然不乏原因,甚至在笔者看来,如今凋零破碎的韩游产业,足为中国殷鉴,因为中韩之间,实在有太多相似的地方了。


儒家大兴——过度自信与保守的韩国

“尊老”这两字之意,本来是极好的。因为在古代,知识获取极度困难,民间的知识都是通过口口相传以及经验积累,故而老人往往在乡村平民之中,代表着睿智与博学。但时间就是一把杀猪刀,这把刀能带走妹子与帅哥(笔者)的天生丽质,也能扭曲许多本来美好的东西。

在儒家大兴,泛化东亚二千年后,尊老风潮已然席卷中日韩三国——因而韩国的高中学弟学妹们,在考场门外为学长们跪拜祈福的一景虽然让人诧异,但恍惚后,人们又觉得在理所应当之中了。


窥一管而知全豹,连学校这个在现代文明国家内最“超然”之地,都尚且如此。学生们不惜膝下黄金而奉行“尊老”,由此可见韩国以“尊老”为名的保守文化是弥漫在整个韩国社会之中——然而在笔者看来,这种保守或许是另外一种自信。

一款游戏产品的根本是内核创意。而当人衰老之后,经验增加的代价必然是想象力的日渐匮乏。毕竟如乔布斯这样,穷极一生想象力也未曾衰退的天才实在是太少。

因此可以说,“尊老”对于游戏行业而言,不亚于一场慢性毒杀。而这种慢性毒杀,却是源于韩国游戏企业在千禧年初期的一系列成功,而这一系列成功,让“老人”以及他们的游戏体系登上了王座,似乎永垂不朽——但在这尊老之下,其实是韩国因为这一系列的成功,而开始的盲目自信以至于的故步自封。

然而韩游企业们却并没有意识到,它们的崛起,其实更多的是因缘巧合所导致。

电竞作为如今最为红火的风口,中国资本以普通人难以想象的金额砸下去,试图砸出下一个行业垄断式的巨头。而电竞这一概念的勃兴正是源于1997年的金融危机。

而这场危机不仅使得电竞在韩国生根发芽,同时也催发了韩国游戏行业的兴盛。

1997年的亚洲金融危机,使得正处在产业升级中的韩国倍受冲击,苦于支柱产业的凋零以及政府财政的严重赤字,无奈之下,韩国政府此后相当长一段时间内,只能以电竞与游戏产业作为临时救命的稻草。


诚然,《天堂》这类韩国本土的初代网游,在千禧年之前就已经取得了相当的成功,但相比较于传统的制造行业以及航运、贸易等行业而言,游戏产业无疑是个小不点。

不过因为隔壁的日本,其游戏文化产业已经成为了支柱产业之一。如任天堂、索尼之类的日本游戏巨头,更是已经挺进美国,正执美国游戏业之牛耳,一时风头无双之余,更为日本带来了巨额的外汇!韩国本来就眼红的紧,美国爸爸的钱它也赚,但在当时哪里赚的像日本这般轻松写意?而且完了之后还有诸多洋大爷对其文化顶礼膜拜的。


日本在游戏产业上的成功,坚定了韩国政府扶持游戏产业的心。当然事实上,韩国早就有动议要扶持游戏产业,但却为保守的舆论所阻挠而举步维艰。然而金融危机一来,韩国赖以生存的航运、代工、贸易等当时的支柱产业被打的千疮百孔,而韩国政府为了撑住局面,资金大把洒下维持各大旧有产业之余,却也造成了囊中羞涩,无力大搞基建以带动内需。因而在此危机之下,政府提出了扶持游戏产业以推动国民经济走出泥潭,保守派虽然不满,但却也别无他法了——毕竟韩国政府都穷的推动国民捐金了!而日本的成功,也足以证明游戏产业的潜力不可小觑。

同时机缘巧合的是,当时的中国游戏市场,虽然不如现在庞大,但在千禧年初期,数十上百万的用户规模已然不小,但却没有成熟的产业。故而在彼时,中国市场便天然的成了供韩游发展壮大的“掳掠之地”。

值得一提的是,我国在此颇有远见之明,知道自家人口庞大,市场足以让所有国家眼红,但却又缺乏足够的成熟企业形成屏障,故而有了外国厂商不得在华设立独立游戏子公司的规定。

但哪怕是这样,韩国在1997年的这个权宜之计,却依然为其带来了庞大的外汇。这让千禧年初期,才从经济危机的余漾挣扎出来的韩国政府颇感惊喜。而在惊喜之外,便是开始了更加庞大的投入,韩国不仅设立了游戏产业振兴院这一部辖政府机构,同时在国会也成立了相关的委员会——韩国也是第一个通过立法为打击外挂做出努力的国家。


文化振兴院由游戏产业振兴院、文化产业中心、软件振兴院等部门合并而成。

然而,韩国政府对游戏产业的扶持不可谓不尽心尽力,但随着我国游戏产业的日益成熟,以及《梦幻西游》《魔兽世界》《DOTA》等经典的相继横空出世,韩游最终在中国陷入了衰退之中。

此中原因,就像上文所述的那样,正是根源于韩国“盲目自信与保守”的风气之中——韩国游戏产业与资本只相信有豪华履历的成功人士,而对颇具才华的年轻人不仅不屑一顾,连创作权利都下放的极为吝啬。年轻人们不仅只能埋没于资历之下,还要困于既成游戏成例之中,难得寸改之权。

而盲目自信与保守的代价又是怎么样的呢?或许韩光那四十五亿韩元下的哭泣声,能说明些什么...

金学圭,这位被誉为《仙境传说》之父的人,就可以说是千禧年初期的韩国游戏产业中,典型的成功人士。他拥有着当时韩国游戏从业者可谓豪华的履历,不仅毕业于韩国名校西江大学,更拥有着入职三星,主导独立项目的成绩。其后《仙境传说》在中韩两国的成功,更让他带上了一层神秘色彩。


然而,当我们抛开浮云,细究他功成名就的核心《仙境传说》,或许我们就会发现,这款带着中国许多人青少年美好回忆的和风RPG游戏,其实在本质上,仍是一款不脱韩国游戏主流打怪刷级玩法的伪和风游戏,其不过是在剧情上效仿了日本主机游戏的紧密结构而已。

故而当这位制作人用从韩光拿到的45亿韩元,以此巨资打造的《卓越之剑》惨遭大败,让韩光悔的肠子都青了,也就不难理解了——相较于《魔兽世界》,《卓越之剑》这款游戏除了仿照日式回合制游戏的多角色操控模式有所亮点之外,其他的不管是游戏画面还是游戏内容,都一如既往的与其他韩国游戏并没有什么特点。


而在《魔兽世界》鼎盛辉煌之时,韩国的老牌制作人继续试图用这类日韩杂揉的手段制作游戏,既是自取灭亡,同时也贻笑大方。

但让人兴叹的是,在此前后,中国这个曾经被韩国游戏行业视为禁脔的市场,韩游企业在其中,却早已兵败如山倒。

而韩国游戏产业虽然为在中国市场的溃败而惊诧,但其除了投入更大的资金规模,研发与往日产品在本质上并没有差别的“韩国特色网游”外,其在根本上,却依然没有变化——传统韩游策略与《魔兽世界》玩法,所杂交的《永恒之塔》号称要灭亡魔兽,结果公测之后短短月余,其就外挂横行,让人情不自禁的翻了个白眼。


而在这背后,其实是韩国游戏产业对于自身制作人,以及自千禧年前后传承而下的“天堂1”游戏体系的自信——《天堂1》面世于上个世纪,此后十年更是被誉为国民游戏,哪怕是在今天,《天堂1》也仍然位列韩国十大游戏之中。

而这种自信,还可以从两年前的三星身上寻找到。

彼时的三星不仅在中国遭遇下滑,在全球市场也不敌苹果,但其一度故我的策略,既可以说是因为着眼于全球的稳重,以不变应万变。也可以说是韩国企业对于自身在成功领域的自信——当小米雄踞中国第二的时候,三星才一度醒悟,连忙使用低价策略,但却已然为时已晚。


正如上文所说,韩游的兴起,实在有太多的运数相助。而当这些机遇失去之后,缺乏底蕴与灵活氛围的韩国游戏产业,以多年前的成功为自信之基础,无视时代的进步而故步自封,在此之下,陷入衰退似乎也并不让人感到诧异了。

对时代说不,就要GG呀!(韩游与韩国生活背道而驰)

说起来,你可能不信,昔日网游产品一度雄踞东亚三国之首的韩国,如今不仅在全球兵败,就连其根本之地的国内市场也已经兵败如山倒。

根据韩国游戏权威网站Gametrics所提供的搜索与网吧占有率排行榜单,我们可以发现,在11月第三周的前十的榜单上,韩国本土产品只有四款。且上榜的游戏之中,最年轻的韩国本土产品是《DNF》和《突击风暴》这两款游戏——而哪怕是这两款号称“年轻”产品,至今面世也超过了七八年的时间。


至于排名第十的《冒险岛1》和排名第七的《天堂1》则一为千禧年前期的初代网游,一为上个世纪与《网络创世纪》同处一个时代的远古化石级的产品——也是此后相当长时间内,韩国游戏们的基础模版。

值得一提的是,近年来韩国其实并不缺乏他们所声称的“大作”,无论是在中国掀起油腻画风的《剑灵》,还是一度被目为韩游复兴之作的《黑色沙漠》,然而却都没能在韩国占据超过2%的网游市场份额(排名第十的《冒险岛1》拥有韩国1.27%的国内份额)。


然而这些大作韩游之所以纷纷在国内兵败,匍匐在《守望先锋》《英雄联盟》以及《FIFA OL3》的脚下,其根本原因,或许就是因为韩国端游产品与韩国社会脱节已经严重脱节所导致。

韩游的特质,资深玩家应该十分清楚,不管是时间收费的也好,还是月卡消费的也罢,乃至免费游戏,其游戏都极度耗费时间——而且与《魔兽世界》的高难度挑战不同,韩游在内容上向来以枯燥著称。

而哪怕是《剑灵》与《黑色沙漠》这样已经放弃了早年“韩游传统”(刷级为主)作为核心内容的产品,也仍然不脱枯燥的藩篱。


而且让人好笑的是,如今《剑灵》饱受诟病的“日常系统”其实就是效仿的《魔兽世界》,而《魔兽世界》其实早在《剑灵》才面世的时候,就因为日常与成就的繁杂而饱受诟病,但一度被誉为执韩国游戏产业之牛耳的Ncsoft却仍然将之移植了过来,并且成为了剑灵的支柱玩法之一。

而倘若我们将韩国传统游戏与现在高居Gametrics前三的三款游戏相比拟,我们就会发现,不管是《守望先锋》也好,还是《FIFA OL3》也罢,都是非深度养成,以单独对局为结算的游戏——而这也就意味着,人们哪怕不用耗费大量时间,也能获得极好的游戏体验。

事实上,韩国玩家们也确实再没有心力与时间,再如千禧年初期那样,投入到传统韩游之中了。

多年前的韩国游戏产业崛起之时,正值韩国从经济危机之中,挣扎出来之时,无论是工作机遇还是工作强度都不可与如今同日而语,人均收入也并没有现在那么高,而基于这样的社会环境,韩国游戏得到了政府的大力扶持,这其中既有拓展经济产业多元化的布局,也不乏以游戏安定社会的心思。

而如今《天堂1》之所以还能在Gametrics榜单中占据一席之地,正是因为彼时的加入其中的玩家们,如今不是处于社会分工中的中高层,就是资深家庭主妇,都是属于自由时间较多的群体。

而同样高居Gametrics榜单的《星际争霸》也是凭借着当年的死忠玩家,方才维系了在韩国的不坠地位。

但就像现在不少《DOTA》遗老玩家仍在坚守那张自定义地图一样,无论是《天堂1》还是《星际争霸》之所以能留下玩家,并非是因为这两款游戏比《天堂2》或者《星际争霸2》更出色,真正的原因,是彼时的玩家们在未来的时光里,对新游戏新产品已然有心无力了。

因为现代韩国的工作生活实在太繁杂,他们再难承受适应新游戏的时间成本。

而如今的韩国工作生活到底又有多繁杂呢?

在现代中国,有不少公司都号召员工加班乃至无偿加班,而说辞正是来源于韩国的加班文化——韩国虽然如今在不少国人心目中乃是一等一的发达国家,但实际上,韩国大力发展经济也不过是八十年代的事情,与我国同处一个经济发展的时代,而其酝酿的汉江奇迹的背后,正是因为韩国人的自觉无偿加班。

虽然距离韩国经济腾飞的八十年代已去三十年,韩国产业也已经经历了两次结构性升级,但这一高度紧张的工作状态却从“工厂时代”延续了下来,哪怕在其实没有工作需要的时候,也会依例如此。

而且随着经济的成熟,韩国人的社交文化,也迅速的织成了一张大网,将韩国职人的生活紧密罩住。

前些年,在韩国就流行起来了下班夜文化,所谓下班夜文化,其实是同事之间的一种职后联谊。其中最盛行时,韩国职员们一夜往往要连赶三四场酒局,倘若赶得少了不仅会被同事们视为边缘人,甚至还会在社交圈中受人鄙视,认为其性格怪癖而不受欢迎,职人因此唯恐落于人后,而苦于奔波。


而这样氛围下的代价就是,职人们下班已然八九点,在连赶数个酒局,回到家就已经是凌晨三四点,而第二天又要九点起来顶着宿醉上班,其中辛酸,真可谓苦不堪言。

在这样的工作与社交氛围之中,韩国人哪里还有精力与足够的时间,去玩那烧时间烧的飞起的韩国游戏产品呢?毕竟工作日已经够苦了,难得休憩时光,莫非还要花钱花时间去上游戏里的班吗?

而在职人之外,学生也是玩家的主力群体,但韩国与中国一样,都是极为看重学历的国度,对教育更是重视非凡。而就像中国的学生们在学校之外有补习班一样,韩国中学生们的课业也同样不轻松,甚至还有胜过。


在大首尔地区(此地区拥有韩国近一半的人口),哪怕家境寻常的中学生在平日放学之后,父母也会择一补习学校让其进步,而等到补习班放学,则已经是夜里九点多钟了,辛苦程度比之职人也不差多少,而周末更不得放松,稍有资财的家庭,为求儿女全面发展,必然会为其报名各种艺能班,希冀其在未来的职场之中,更具优势。

因此,在这样的游戏用户群的生活状态之中,韩国游戏企业不仅不思对策改革,反而一味延续传统,照搬经典,盲目自信的奉行“高度粘黏,深度游戏”的昔日宗旨,又如何能不败落呢?

毕竟人们已经够苦了,难道还要继续游戏作一个被游戏玩的玩家吗?而《天堂1》的奇迹,也早已过去多年,如今也不过是国内份额个位数的破落游戏罢了。

韩游前车之鉴 我国今日之师

以上种种,各位看官们或许不难发现,韩国无论是游戏产业还是社会氛围,亦或者是同样具备重度游戏性的游戏产品,以及玩家群体在社会生活下的苦逼程度,乃至于中韩游戏榜单(中国前十榜单上,也多为积年旧作),其实都具备高度的相似性——正是因为两国都同处现代化之中,生活工作日益繁忙,因此如《守望先锋》《炉石传说》等对局游戏才能风靡两国。

但同样的局面,为何韩国游戏产业几乎可谓陷入了全面的衰退之中,而中国游戏产业却又为何日益高涨呢?

其实倘若我们细究就可以发现,在端游方面,中国虽然不如韩国这样几乎全面溃败,但也陷入了漫长的大衰退之中。有所不同的是,中国在智能机普及之前,玩家群体虽然庞大,但却局限于特定人群之中。但中国手游的兴起,使得蕴藏在国家庞大人口基数下的菜鸟玩家,得以因为新平台而大量加入。这使得整个游戏产业在几乎没有进步的情况下,却迎来了爆炸式的增长。


但时至今日,就像笔者在之前文中提到的那样,没有谁能够抵挡时代。随着大量菜鸟玩家日渐疲于重度手游,用户因此快速流失。而当量变引起质变,当流失的玩家达到了就连“开新服”都挽救不了的时候,手游必然会步上端游的旧路。

而韩国则因为在九十年代就是亚洲四小龙,经济高度发达,因此在当年韩国政府推广游戏产业的时候,韩国国民上至中老年,下到学生职人,都几乎加入其中,这使得手游产业的兴起,虽然挽回了韩游产业不少的市场增长,但却并没有如中国游戏产业这般复兴。

其实韩国相当大部分人都玩过游戏,这说起来可能让人难以置信,但要知道在97年经济危机时,韩国政府为了抵御经济危机,而推动市民团体(韩国特有的党外政治组织)号召起“国民捐金运动”。韩国国民为了拯救国家,不仅将祖传积藏金子拿来捐了,就连新婚夫妇也将聘礼首饰拿出来交给了国家——由此可见,韩国国民为了拯救国家,连真金白银都能拿出来给国家,况乎是去支持游戏产业呢?

而且,韩国经济底蕴不如日本远矣(日本在朝鲜战争之后就进入经济复兴了),但在九十年代,韩国的大部分人口已经都集中在高度发达的大首尔地区了——游戏的经济基础已然具备。

因此,韩游与国产游戏的处境之所以不同,不过是因为韩国早些年就完成了游戏产业的国民普及,而中国则不过是因为昔日中国经济的欠发达,而使得今日的游戏产业多了一口喘息的余地。

但随着手游的普及,时间的推移,中国游戏产业又还有多少的余地去“宰生”呢?

可以说,倘若继续如此不思进取,继续与现代玩家的生活背道而驰,如今被打的一败涂地的的韩游产业,就是中国游企的未来。

事实上,近年来在端游层面上,完美不就是抱着V社的大腿在苟延残喘吗?若非是完美抱准了大腿,早几年股价长期徘徊在七八美金(发行价的40%)的完美,哪里有体面私有化的机会?


而腾讯的境况,虽然不是完美能比的。但《天涯明月刀》、《刀锋铁骑》以及其他好几款自研产品的大败,也让他不得紧急在国外寻觅经典以补足产品线上的不足——《流亡黯道》面世经年,如今在全球市场上人气日渐凋零,却被腾讯当起了明年Q1的救命稻草(之一),真是让人叹息中国游戏产业之衰弱。

可以说,如今韩游的悲惨模样,或许就是中国游戏产业在某一个未来的样子。但唯一值得庆幸的是,正因为有了韩游的前车之鉴,或许我国游戏产业就能以此为鉴,早日归于正途——你该钱赚,但游戏也要做好嘛!


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