PVE讨论向 95年代对藏剑PVE的探索与分享
95级新时代到来之后,PVE方面发生了翻天覆地的变化——无论是属性压缩、属性收益的调整,还是淬炼的取消以及奇穴的更变,都让大家进入了一个探索的过程。
在我看来,这个过程的确是极为有趣的,因为后期按照说明书去配装、按123,实在是无聊,这也就不叫打游戏了。因此,我也想加入这一探索的大部队中,加入这一探索的过程中,加入这个给大家分享自己的心得经验的过程中。
山庄吧里已经有很多热心人发了很多帖子,自己的见解、经验和建议——我都一一参考、学习过,当然也有自己的想法。
因此,本贴中,可能出现一些不同与其他帖子的看法、也会出现一些在其他帖子曾经出现过的观点结论和数据,这些并不是我不尊重他人有意抄袭、抨击,而是相当于一种对真理事实互相印证吧。
有云:见贤思齐。我在参阅大家帖子的同时也学到了很多方法、得到了很多不需要自己再去重新验算的系统数据,很感谢大家的贡献!
而我这一次的目的又是什么呢?
这要从90年代血战初期说起了:当时分成了两种流派:破防流和会心流。随着时间的推移,在成思的计算器出现后,这一结论终于有了定论:高会心、高会效,在不溢出的时候,收益一直都是极高的。因此,“会心流”成为了主流。
而这个年代,一种90年代初期的说法又被普遍接受:破防高于会心,会心木桩提升大,破防实战提升大。
然而这种说法在95年代能否成立呢?
相比于90年代,我们这次不仅要计算会心对技能的单独收益,我们还需要考虑到和会心挂钩的:雾锁;厌高收益;而对于厌高来说,我们又会涉及到:断潮到底吃不吃凤鸣;而对于断潮吃不吃凤鸣我们又涉及到技能循环的问题;从技能循环的问题我们又可以推出两种输出流派雷音和怜光;而对于怜光,我们又会有心的配装思路和想法……
这个版本很麻烦!!
这个版本的计算环节和分析环节一环扣一环。成思之前和我说,要看看什么时候做dps计算器。但是这个版本的计算器,要涉及到非常多的问题,所以一直无从下手。我也希望,这次通过慢慢更新这个帖子,整理思路,一起进步吧!
下面,我想用自己的思路和数据来证明这些令人抓狂的问题。
在我的脑海里已经有了一定的思路——我想最终达到对所有的面板属性做一个整合——一个大公式。我期望用这个公式能解决当前版本的大部分问题:从属性选择,到最佳装备搭配,到奇穴的选择,到属性的收益……
下面,就让我们进入正题吧!
首先,为了算dps——伤害/时间,即单位时间的伤害量,我们必须要求的,就是伤害量。而伤害由什么构成?由各个技能伤害之和构成。因此,如果我们能把各个技能的伤害都完全的表达出来,并且将他们的联系都写在一个式子中,我们就可以得到我们想要的一切了。