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专访网易向浪:注重大话品牌合作 造福老玩家辐射新用户

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12月11日,网易《大话西游》在北京举办“心耀大话·玩家年度盛典”,本次活动正式公布了大话端游/手游的几大重磅更新、年终玩家福利活动以及首次曝光大话家族新作《大话西游热血版》手游等。此外,著名艺人丁当、高进也作为特邀嘉宾,为数十位知名大话玩家颁奖。


作为国内游戏行业当之无愧的领导者之一,尤其是于今年在移动游戏领域大放异彩的情况之下,网易游戏的每一场发布会、线下活动都能吸引大量玩家和业内同行的关注。玩家倾注的热情、媒体投入的人力均是行业偏高水平。这一次的大话盛典也不例外,即便是在活动散场20分钟以后,也依然留有不少意犹未尽的玩家,记者想和参与其中的知名Coser社团“304”成员合影,仍需要非常耐心地排队等候。


304社团在现场演绎了长达10余分钟的舞台剧COS表演

此次盛典的核心内容,除了端游/手游的重磅更新、年末多项玩家福利和新作《大话西游热血版》的公布之外,还包括一系列“大话”品牌延伸与升华计划,例如与明星火锅店联动、开启大话线下体验店等。可以说这一次的盛典活动,内容承载量较为“丰满”,有玩家翘首以盼的福利,也有业内颇为关注的战略动向。

(延伸阅读:大话西游心耀盛典总结:玩家的游戏 玩家的盛典)

在本次盛典期间,爱玩网也有幸对网易高级营销总监向浪先生进行了专访,请他聊一聊关于“大话”产品矩阵的未来规划,以及对“大话”品牌的发展思路等,以下为专访内容全文:


网易高级营销总监向浪先生接受爱玩网专访

爱玩网:感谢您接受我们的采访!先来聊一聊产品本身吧,我们看到,此次大话的端游会更新不少内容,可否请您先向玩家再介绍一下这些更新内容的特色与设计初衷?

向浪:大话2每年都会进行玩家调研活动和开发组面对面,从玩家那里收集第一手的意见,所以我们每一次的更新,都是有目的性的,针对玩家需求的。比如说这一次大话2免费版的瀚海争雄·跨服夺岛战和接下来双版本都将推出的天梯比武玩法,都是为了满足玩家在PK玩法多元化这一块的需求。

爱玩网:我注意到,此次改版的说明多次提到了诸如“颠覆”、“革新”一类的词汇,比如阵法与宝石系统、全服PK玩法等,这些改动是否可以说是大话端游近两年最大幅度的更新之一?

向浪:应该说在明年我们依然会保持大力度的更新频率,满足玩家期待。但在这里也卖个关子,其实在接下来的全民PK季中,大话2还将推出一个革新性的跨服天梯比武玩法,大家可以期待一下。

爱玩网:来说说手游。能否请您介绍一下此次《大话西游》手游资料片的设计初衷?

向浪:首先是要好玩,我们一直在通过各个渠道去收集玩家的意见,了解玩家的需求,然后根据这个去创新去思考,逐步满足这些需求。同时,强社交是一个很重要的内容,大话本身是一个带有社交基因的产品,我们正在努力打造一个更加有活力的玩家社区。

爱玩网:手游做玩家粉丝节,这样的案例相对不多,也说明大话的手游已经集聚了一大部分核心玩家群体。我们是否可以认为,《大话西游》手游的生命周期也将打破“手游生命周期短”的旧观念,向着端游“长久化运营”的方向而去?

向浪:从《大话西游》手游立项之初,就是向着“长久化运营”的方向去的。《大话西游2》是一款运营了十三年端游,堪称网游中常青树。手游延续了端游经典玩法的同时,也延续了这一长青特性。

实际上大话手游的玩家数量是在稳中有升,这点从我们的微博、微信、贴吧等核心社交领域的用户数量就可以看出。

爱玩网:此次也确定宣布,《大话西游》还将发布一款手游。在今年已推出一款非常成功的大话手游的前提下,2016年再发布一款大话手游,这其中有着怎样的计划与考虑?

向浪:今年手游的发展趋势证明了在细分领域上是大有可为的,《大话西游热血版》是一款3D即时手游,在动作表现、操作方面做一些独特的优化以及创新,是大话家族首个回合制之外的尝试,我们希望以IP+精品的战略,一步步丰富我们的产品线。

另外我们在通过对用户的细致调研后发现,有一些玩家现在可能没有太多接触大话,但并不是他们对大话不喜欢,而是也想试着体验一下别的类型,因此我们想用动作类的大话来满足他们的需求。

爱玩网:全新的大话手游定位于3D即时动作类型,能否介绍一下它的一些特色,和市面上大部分ACT手游又会有哪些区别设定呢?

向浪:《大话西游热血版》是一款3D即时制手游,游戏定位古典美学轻功手游。相对于市面上的大部分ACT手游,它拥有独特的轻功系统,结合游戏的真3D画面,在动作表现、操作方面有着独特的优化以及创新。

爱玩网:现在来聊一聊品牌方面的内容吧。现在很多知名游戏都在打造并强化自己的品牌概念,在这方面,大话有着怎样的优势?

向浪:经过这么多年的发展和沉淀,大话已经成为一个品牌,在玩家中有着广泛的认知,比如很多人,或许没玩过这个游戏,但是在提起“大话”的时候,会很自然与我们的游戏产生联系。同时,大话拥有一批忠实玩家,他们是大话品牌品牌发展的核心用户。

爱玩网:延伸开来讲,大话又是如何理解并定位自己的品牌发展路线的?

向浪:纵向深耕既有玩家群体,提升玩家的粘性和活跃度,横向辐射泛用户,通过品牌合作和泛娱乐化布局,提升大众的品牌认知。

爱玩网:一款游戏办“线下体验店”,这在国内还是非常让玩家感到新鲜的。当初为什么会想到设立大话的线下体验店?它的定位是什么?

向浪:我们希望可以拉近彼此的距离,不仅是我们与玩家之间的,也包括玩家与玩家之间的。设立大话的线下体验店,不仅是向玩家提供更多的福利,也是为了让玩家有更多的面对面交流机会,打造线下玩家社区。

爱玩网:“线下体验店”的概念是否有在全国范围内延伸开来的打算?

向浪:此次北京只是第一站,明年会根据玩家的需求和产品节点,在全国范围内的其他城市举办。

爱玩网:此次挑选品牌概念合作伙伴,包括餐饮和网咖品牌,又有怎样的标准和思路呢?

向浪:所有的品牌合作,都是基于大话西游这个大品牌,我们希望通过这些合作,去覆盖更多的用户群,去提升整个品牌的认知度,同时也通过这一系列的品牌合作,为玩家提供更多的福利。

爱玩网:感谢向浪先生接受我们的专访!


活动现场,向浪先生与玩家祝福墙合影

采访后记

从本次年终盛典和向浪先生的采访中,我们可以读出和联想到行业的三大“潮流”,分别是多平台及多类型延伸的游戏IP矩阵布局、注重维系老玩家的手游生命周期长久化以及全维度(不仅仅是泛娱乐)层面的游戏品牌化拓展。

·多类型延伸的游戏IP矩阵布局。移动平台的兴起和稳定,自然会带来一大批新的用户(包括真正新的用户和大量PC使用时长减少的用户),如何维系住这一部分用户,进而巩固甚至提高游戏的知名度、用户规模和品牌价值,推出相应平台的游戏版本,自然是非常必要的。

当然,套IP这样的事情屡见不鲜,但如今已过了那个“换皮出卡牌”的年代,手游是否要进一步重度化?画面、玩法丰富度是否需要进一步朝端游靠拢?这会不会让游戏的包体过大?其实,不同IP有不同的受众群体,大话和梦幻的成功,可能会是非常鲜明的例子。因此,对于之前这些问题,实际上并没有统一的答案,而这可能会是行业内之前部分存在的一个小误区。

·注重维系老玩家的手游生命周期长久化。记得在今年3月份,笔者曾和《梦幻西游》手游制作人陈俊雄先生聊到“生命周期”这个话题,当时大部分人都能想到《梦幻西游》手游将登顶畅销榜,但几乎没人能想到,这款游戏能登顶那么久的时间。

《大话西游》手游对于老玩家的运营维系非常看重。当现有人口红利逐渐散去,如何在已有的用户规模内巩固住玩家规模,如今的移动游戏市场,能否像梦幻大话一样维系住“老”手游玩家,考验各大策划和运营的,就不仅仅是对数值的把握能力了。听说你擅长“数值挖坑”,如果你一直只会这个,明年的此时,你在行业内找起工作来也许就没那么吃香了。

·全维度层面的游戏品牌化拓展。对于此,笔者在最后着重想着重提出,当大家都把目光放在影视行业的时候,诸如大话这般将品牌延伸领域扩散到玩家现实生活诸多层面的方式,反而显得更为珍贵与可取。此次大话西游推出的一系列线下品牌实体场所,不仅关注到了用户的吃穿玩乐,更提供给玩家很好的聚会场所。设想,能主动选择这些地方的人,多半是大话的玩家,但能带上一起来体验的,就不仅仅是大话的玩家了。这个辐射效应,是颇为可观的。

当然,平心而论,这样的方式是需要门槛的。毕竟线下实体店的成本更高,如果产品自身不具备过高的用户群,实体店只会“入不敷出”,而且看上去冷冷清清也显得难看。说到底,还是那句看似“最傻”但也最“实在”的观点,踏踏实实把游戏品质做好,一起成功的,未必只有你,但成功最久的,一定只是你!

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