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游戏众评到底在评价什么?Metacritic和它带来的问题(上)

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Metacritic是国外著名的游戏众评网站,这网站的影响力恐怕超越了很多人的想象。它潜移默化地让不少发开商从做好游戏改为做高评分游戏……那么高评分就一定是好?

本文由爱玩网整理编译,转载请保留此行。

早在2013年11月曾经在国外一篇游戏的报道中有这样一段记录:《辐射:新维加斯》中的Bug可能会吞掉你的存档。或许毁掉你几个小时的攻略进度,也可能强迫你重置数个任务。如此多的Bug让玩家愤怒呼喊地要求退款归还60美元的购买费用。不过,这些Bug却不会导致你损失一百万美元。

或许你听过这个故事的来源:发行商Bethesda曾经在游戏灾难性的那段时期到来之前,和游戏的开发商Obsidian做了一笔交易 —— 如果他们能在聚众点评网站Metacritic上拿到85的平均分就给他们加鸡腿。结果是游戏的PC版和Xbox 360版得分为84,PS3版则只有82分。

1up网站上的评论写道:“如果是一个稳定的产品,并且在发售时没有这么多的Bug,我会给《新维加斯》一个更高的分数。”他在网站给出的评分是B,在Metacritic上相当于75分。

The Escapist的评价是:“很遗憾地看到如此绝赞而又精彩的游戏却受到了困扰多年的Bug的影响,这一点在我们的评分上得以显示出来。”该网站给出的评价是80分。

如果《新维加斯》的评价能达到85分,那么Obsidian将会得到他们的奖励。根据参与过项目的人告知记者说,这个奖励大约值100万美元。对于一个大约70人的团队来说,也就是平均每人1.4万美元。这足够买一辆便宜车或偿还一些抵押贷款的账单了。所以这么看,这些Bug还挺贵的。


新维加斯是辐射系列中一部佳作,但却因为未达到发行商要求评分而损失惨重

这不是什么稀罕的现象了:在过去的好几年里,电子游戏发行商一直用Metacritic网站作为工具,来缩减对开发商的奖金。在过去的好几年里,业界的观察者都在批判这一行为。然而这种事情仍然屡屡发生。在过去的几个月内,不少游戏开发人员、发行商和评论家谈及了Metacritic这类网站对业界的影响,结论是目前这一网站的评分正在潜移默化地影响着业界的发展并带来了许多问题。

发行商使用Metacritic的方法一定有问题。

第一章:为什么聚众点评如此重要?

如果你前往国内外的各个游戏网站或社区,很多玩家第一眼看到的都是一个东西:评测分数。哪个游戏的分数最高?哪些游戏的分数最低?最好的评测网站是哪?最烂的又是哪些?

我相信这个时候一定会有一些玩家站出来说“哈,这些评分算个卵”。对不少人来说的确是这样。然而对于那些制作并贩卖游戏为生的人来说,评测分数的重要性远比玩家预期的要大的多。基本上都是Metacritic为标准。

给哪些不知道这个网站的玩家说说背景:Metacritic最初是一家聚众点评站点,所有人都可以在这里为任何媒体产物进行评分,包括电子游戏、电影、音乐和小说等等。Metacritic站点的工作人员,每天就是收集这些评价,并通过一些未知的谜之公式,将其转化为一个百分制的分数,然后将其称之为“众评分”,用来衡量这个游戏的质量。举几个例子,《生化奇兵:无限》目前的评分是93分。而《异形:殖民军》的评分仅仅48分。


如今Metacritic的评分对很多开发商来说,已经可以决定生死了

对于在游戏领域工作的人来说,众评分数意味深远。打个比方,你是个游戏开发者而且你需要钱。你有一些不错的游戏设计思路并把议案送给发行商。你们一起开会商讨。他们他们会问你一个问题:你的游戏能有多好?

参与制作了《传送门》和《量子谜题》的设计师金·斯威夫特说:“基本上,当你向开发商提案并索要资金时,他们会查看你的众评分数记录。作为一家游戏公司,你的平均众评分是多少?作为一个独立开发者又是多少?”

斯威夫特曾经在Airtight Games任职,这是一家没有依附任何发行商的独立开发工作室。他们的众评分数历史:《黑暗虚空》在Metacritic上评分59,而去年他们的最后一作《量子谜题》评分为77。2014年Airtight Games关门,斯威夫特则跳槽加入了亚马逊游戏。

为了在业内生存下来,Airtight这样的中小型工作室,常常需要和卡普空或Square Enix这样的大牌发行商公司进行磋商。而无一例外地大家都会谈论到Metacritic。有些时候这也表示Metacritic网站的分数历史,意味着的是红字(Metacritic的差评得分都是红底白字)。

其实这很常见。一位不愿意透露姓名的著名游戏工作室员工,分享了他们最近一次找开发商去洽谈时的经历。就在会谈中,发行商拿出了他们最后两款作品的众评分,全部评价为一般。这位匿名人士说发行商用众评分作为打压工作室的手段,第一次给出的条件十分苛刻,稍后则完全否决了提案。

通常来说,开发者的奖金和分红都和游戏评分挂钩。《辐射:新维加斯》就是个例子,但这种事情在业内可以说是日常了。

斯威夫特说:“在业内这很常见,当你和发行商就合同洽谈时,会根据Metacritic的评分来定一个奖金额度。如果分数超过90,你能领导一大笔钱。如果达不到的话,钱会很少,或干脆没有。”

换句话说,开发商的首要任务有时候不光是制作一款优秀的游戏了,而是做出一个能影响到评测者的游戏,因此他们必须为游戏加入原本不需要的长度或无意义的功能于游戏中,因为这些东西评测者们更喜欢。

“当你开始做游戏的时候,其中目标之一就是拿一个高分,”斯威夫特说道。她说虽然从未看到过有开发商,刻意为了提高分数而大幅度更改游戏内容,但这个影响力的确在这。“于是经常就是这样,‘嘿,你看我们再加几个小时内容如何,因为玩家觉得游戏越长他们给的分会越多’。当然从来不会有直接的反馈说‘这样的改进会为我们增加XX分’。”


有些时候评分的标准也很是让人莫名,玩家给的分数不高网站综合分数却不低

玛特·博恩是一位曾经为大公司制作射击游戏的设计师,现在自己运营着独立游戏工作室Shadegrown Games。他撰写了一段自己在2008年和Metacritic的恩恩怨怨。博恩说他看着工作室的第一手开发工作,都是在努力让游戏能获得一个更高的评分。

“掌握提高评分的知识,意味着更多的奖金,游戏厂商鼓励设计师们挖掘评测者们喜欢的那些元素和内容,比如精美的图像、出色的战斗脚本、“简单粗暴”的线上对战,‘玩家选择’等内容,很多很多。”博恩这样写道。

“就好像一家食品公司经过长时间的顾客口味调研之后发现,大家基本上都喜欢最重口的,更好的花样或调整会极大地影响产品的命运。大发行商都喜欢用这些他们认为关键的元素来权衡每个需要他们投资的游戏。多人游戏模式通常都在游戏后期加入。更多的任务和武器都会加入其中,哪怕是交给外包制作。关卡模式的设计很快也得变成开放世界。”

沃伦·斯佩克特曾经说过一个让业内人士笑不出来的段子:“在你绝望地哭喊之前,要记住的是所有的设计师都希望做出最好的游戏。或者准确的说,是评分最高的游戏。”还记得他在早期DICE峰会上说过影响自己从业经历最高的几个关键字吗?这些东西现在也很重要。传承、良师益友以及…… MetaCritic。


沃伦在DICE峰会的演讲上,把Metacritic作为了设计师成功的关键字

让我们说回Obsidian和《新维加斯》这档子事,虽然由于法律原因Obsidian的老大费格斯·厄克特无法谈及具体的情况,却仍然给我们透露了不少行业惯例。他说:“我不能说合同的细节,但我能说的是发行商使用Metacritic的评分作为合同的一部分。作为开发者这从多个方面增加了挑战。首先是我们对此无法控制,虽然我们有义务作出好玩的游戏来,并希望能达成80分、85分或90分之类的。”

根据Metacritic的评分机制,超过75分的游戏都被评为“优秀”(Good),可实际上在和多位开发者交谈过之后得知,开发商们一般希望的分数是85以上。厄克特说有时候简直就是狮子大开口。

“很多时候我们和开发商会谈时,通常都会发现我们开出的分红,在他们看来得拿到95分钟才能给,”厄克特说道,“我曾经询问向一名开发商解释过,并和他说‘你看,在过去的6个游戏里有5款得到了95分,而这些游戏的预算都是你给我的三倍以上。’而开发商们的回应基本就是‘嗯,可我们认为你达不到95分根本不可能。’”

这是从开发者的角度去看。现在让我们来看看一面的说法。假设说你是一名游戏发行商。你要和一个工作室签下7款甚至8款游戏,同时你又不希望他们给你做个老爷车出来。为什么不用Metacritic作为保底来将我的风险最小化,同时你又可以做出很棒的游戏呢?


SE2013年的财务简报,他们把Metacritic作为销量预测的依据之一

下面是一些来自某位在大发行商处工作的不愿意透露姓名的内部人士发言:“假设说一个发行商想要出100万美元最为游戏开发的基础资金,但开发者希望的是120万。如果他们不自己解决的话,有时候我们就要透支奖金部分了,也就是当你的Metacritic分数达到一个标准时才会支付。这种对话可能会在开发阶段发生。或许一个开发商在开发中期希望更多的时间和资金,从而做出一个更好的游戏。我们的回应就是,‘如果你确定这样做游戏会更好,我们会将额外的资金和Metacritic分数关联。’这样才能让我们的风险最小化。”

而另外一位匿名的大发行商工作人员则表示,Metacritic实际上只是用来克扣开发商赢得奖金的借口而已。这名内部人士说道:“说真的,基本上Metacritic这玩意就是发行商减少分成用的。哪怕游戏销量非常不错,他们也会根据评分来缩减奖金。Metacritic其实就是打着质量的幌子去毫无意义地压榨。”

不少开发商也有着类似的看法,虽然没有人能拿出干货来证实这一理论。而且如果你就此事去询问动视、EA或Bethesda这样的发行商时,他们也不会承认。

马克·道尔,一位在2001年参与了Metacritic创办并运营至今的前律师,在不久之前表示过,他对发行商以他们网站的内容来控制开发商的行为不付任何责任。他说:“游戏业怎么看待Metacritic的评分和我们没关系。我们只是在收集并呈现给玩家们他们想要知道的。我们的评测是帮助他们节约时间和金钱的工具而已。”


SE前社长田洋一认为众评分可用作推算销量的依据

这话听着蛮横不讲理,却也不假。但会利用众评分功能的可不止游戏玩家们。即便是Square Enix这样的日本大牌发行商,也在最近表示Metacritic对于他们来说,是预测游戏销量的重要依据。

Square Enix的前任社长田洋一在2013年的财务简报里这样写道:“基于游戏内容、类型和Metacritic的评分,我们预计《热血无赖》在欧美市场大约有200-250万销量。同理,游戏的品质和Metacritic的评分让我们相信,《杀手》的销量有潜力达到450-500万份,而古墓丽影则可以在欧美和日本市场共计售出500-600万份。”

斯威夫特女士说道:“游戏评测得分是我们行业的一个元素,也是作为开发者的我们在意的事情。而近些年来游戏评分则直接影响到了明年。”


沃尔玛这样的零售商也会将评分作为是否进货的判定标准

即便是沃尔玛和Target这样的大型零售商,现在也会和发行商洽谈是否发行某款游戏时,询问他们对Metacritic评分的预测了。Altus美国的市场营销副总裁蒂姆·皮文斯说:“零售商们的考虑标准之一就是,‘这款游戏的评分会有多少?’。这种事最很常见…… 他们会以此作为评定游戏是否出色的标准。”

Metacritic对如今的游戏业有着太过巨大的影响了。因此这才成了一个问题。

下一章节将谈谈为何众评分数不应该成为商谈的原因,以及一些其他的看法。本文源自于Kotaku,原作者杰森·史雷尔。

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