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手游有故事:深度回顾卡普空在手游领域的“炒冷饭”

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回顾卡普空在移动游戏市场的“炒冷饭”,大家第一反应可能便是它在智能手机平台的一些举措,但实际上,它在更早的时候也曾针对手机游戏市场做过发力。

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Hello大家好,又到了一期“手游有故事”,本期的主题,是业界颇负“盛(剩)名”的卡普空。当然,咱们要说的不是它在家用机市场的“爱恨交织”,而是手游,对,是手游,毕竟,卡普空在手游市场的“冷饭”,并不是近几年才开始的。

其实,尽管卡普空的手游史比起他们的其他游戏史都要短暂,但区区十年的历史,过程也是高潮起伏:既有敢为人先,也有甘于人后;也曾风光无限,也有蛰伏待起。

本文就带大家深度回顾:在这十年来,卡普空的手游事业到底走过了怎样的路……


卡普空的“冷饭史”,有着不少人意想不到的剧情

2005-2009:日系手游“领头羊”

在卡普空官方编年史上,他们第一次明确提出发展手游市场是在2006年6月。当时的主要目标并不是日本,而是在大洋彼岸的北美市场。不过,其实早在2005年,他们就在美国筹组成立手游公司“卡普空互动娱乐”(Capcom Interactive)。在那个时候,如今的日系手游领跑者DeNA还没建立梦宝谷平台,日系乃至世界手游龙头GungHo还在主营MMORPG业务。


2006年算是卡普空正式涉足移动游戏市场的“元年”

尽管日系厂商对于智能手机市场的后知后觉常成笑谈。但像卡普空、南梦宫、世嘉和科乐美这些厂商,其业务都不仅限于家用机,但凡和游戏沾边的业务,都是他们触手伸向的地方。熟悉卡普空的朋友都知道,不断挖掘经典IP潜力,借助其号召力吸引死忠玩家,是其一贯的经营策略,好吧,这算是为“炒冷饭”找一个好听点的解释。

当手游进入JAVA年代,卡普空便经开始着手移植经典IP到按键手机上,成为最早一批进入手游行业的日系厂商。时间来到2006年,塞班的S60V3版UI面世,按键功能手机可谓到达了巅峰。与此同时,手游也如雨后春笋般冒起,当中既有官方出品,也有不少假冒官方的同人作品。卡普空将旗下自FC和街机年代以来的经典IP大量地移植到手机平台。数量之多,已不能像那些手游新贵那样以编年史一一尽数。

在卡普空纷繁多样的移植游戏中,还原度极高的《1943》、《魔界村》、《荒野大镖客》(请勿看成“嫖”)、《街头霸王》和《三国志-吞食天地》等经典自然不需笔者赘言。囿于当时手机的硬件,卡普空也着力深度挖掘IP潜力的休闲轻度手游,《洛克人弹珠台》和《街头霸王纸牌》虽然没有如今的社交功能,在玩法上没有多少创新,但IP的号召力还是吸引不少对手游好奇的玩家。


从左到右,从上到下分别是《1943》、《魔界村》、《荒野大镖客》和《街头霸王》(Street Fighter Alpha Rapid Battle)

第一个被卡普空手游部门“玩坏”的IP非当时得令的“生化危机”莫属。在笔者所能搜索到的资料中,“生化危机”登陆S60V3及之前平台的作品有近十款之多,当中有较为熟悉的“生化危机:恶化”的两个版本(第一人称和第三人称,卡普空的炒锅真响)以及《生化危机3:复仇女神》,以及已记不清哪个玩过,或者连见都没见过的“幸存者”、“档案”、“断章”、“解谜”、“任务”和“机密报告”等等,在笔者接触过的几部作品中,风格大同小异。小小的屏幕所显示的渣画质和劣质的外放难以重现主机和PC版的感官震撼,不过,“生化危机”的名衔已足以令人一次次入坑。


上方为《生化危机:恶化》08年推出的塞班版,下方为09年推出的iOS版

平心而论,站在卡普空的角度,如果他们不去“炒冷饭”,就会让更多的山寨厂商借着他们的IP在塞班手游市场捞钱,进而对他们的IP造成损害。而碍于塞班手游市场杂乱和低回报率,尤其是日系手机在制式和系统上和其他主流地区格格不入,让卡社无法对这一业务投入过多。这也让他们的手游研发只能在“炒冷饭”级别的制作预算下开展。因此,尽管卡社手游的水准难和当时的Gameloft相比,不过碍于当年手机的性能以及极低的回报率,这种“炒冷饭”也可称作“良心移植”,在当时的日本游戏业界,也算是领头羊。

在衡量掌游和手游之间的竞争关系时,大部分传统日系厂商一贯认为日本的掌机市场发展成熟且玩家认同度高,在使用环境几近相同的情况下,操作上有着天然优势的掌游完全压倒手游。尤其是在新世纪十年的后半叶,无论是后劲凌厉的PSP还是前赴后继的任系掌机,都在尽力延续辉煌。日系厂商周旋其间早已不亦乐乎。卡普空在索尼和任天堂之间左右逢源,个中恩怨令江湖更添风雨,也让他们在手游市场平淡前行。

值得一提的是,后来在诺基亚落难之时,“博爱”的卡普空依旧将“街头霸王”和“生化危机”新作移植至S60V5平台,这种物尽其用却又不离不弃的精神已经无法准确使用褒贬词汇来形容。不过,在手游大潮之下,卡普空还是迈进了新世代,大力进军了智能手机平台……


卡普空于2010年针对诺基亚平台发布的《街头霸王之勇士梦》(对,是触屏操控)

2010-2013:在智能手机兴起初期达到巅峰

文似看山不喜平,卡普空的故事到了2010年迎来转机,尽管这个上升期更像是昙花一现。

由iPhone所引领的手游热潮开始呈现,卡普空的智能手机业务得到真正的重视和开展。在GungHo和Supercell这些在手游圈呼风唤雨的公司尚未成气候之时,卡普空得到跻身全球最顶尖手游厂商的机会。

2010年,卡普空将上市刚满一年的《街头霸王IV》和《逆转裁判:复苏的逆转》移植到iPhone平台,初登新平台的新鲜感令他们获得很好的成绩。《生化危机4:iPad版》则成为了卡普空进军平板电脑的先锋。同年,卡普空的第一款社交手游《MonhanNikki Mobile Airu Mura》登陆了日本最大的移动游戏平台——DeNA旗下的梦宝谷,这个连名字都难以读准的游戏很快吸引了超过100万的日本用户,取得了意料之外的成功。

但真正让评论家们大吃一惊的,却是当年11月卡普空推出休闲游戏《蓝精灵村庄》(Smurfs’ Village),它在手机平台上被全世界超过60个国家和地区广泛下载,一直稳居许多手游渠道榜单的前20强行列,销售额非常可观。


《蓝精灵村庄》非常明智地主打女性手游市场


在登陆美国App Store的第一个月,它一直稳居畅销榜最前列

有了一系列的神功护体,卡普空的声望直线上升。在国外知名手游媒体PocketGamer根据销售情况、游戏知名度和商业运营模式创新综合评选出的“2011年全球50强手游公司”中,卡普空跻身前十名,甚至被某些媒体称之为“日系游戏最后的救世主”。卡普空互动娱乐的董事长汤浅绿也一度放出豪言,称会在2011年为所有类型的玩家带来一场手游“盛宴”

他们为此成立了专注于社交游戏开发的子公司捷径互动(Beeline Interactive),把在北美的“卡普空互动”全部更名之后归入到捷径互动旗下,同时纳入旗下的《蓝精灵村庄》,这家完全独立使用独立品牌运营的公司的目标是为卡普空开辟第二条战线,Beeline确实做到了,“蓝精灵”系列和“僵尸”系列都取得不错的成绩。与之相比,同一年改组而成的卡普空移动(Capcom Mobile)则显得高开低走。

从2011年到2013年间,卡普空移动每年都会五到六款手游上架,其中大部分带有浓重卡普空风格的作品:“生化危机”推出了“佣兵VS.”和“恶化”两个版本,“街头霸王”陷入经典的“乱斗”模式,“怪物猎人”衍生了“艾露猫露天集市”、“卡牌狩猎”和“重装狩猎”,洛克人则是凭借25周年的风潮推出了优化版的“洛克人X”和社交版的“Xover”。与之相比,真正原创的IP不仅在数量上被“大作”们湮没,运营上也未见大规模推广。


《艾露猫露天集市》是一款经营向的休闲手游

2014至今:“逆势而行”重归主机,外包成手游新出路

然而,早期就在iOS手游圈吃螃蟹,又是日系大厂坐拥大量IP的卡普空,却在近几年败下阵来。卡普空移动在2011年营收超过5000万美元,但到了2013年,除了墙外开花墙外香的《蓝精灵村庄》能延续良好势头外,其他移动游戏均未完成预期销售指标。

事实表明,在手游时代,以经营掌游的思路来运营手游,渔翁撒网式的移植只能收获短暂的成功。尽管卡社在表面上遵从市场的规律,但是当“动作制霸”的卡普空竟然玩起了卡牌、三消,旧瓶装上的新酒,既没有满足核心玩家的刚性需求,又不能引起轻度手游玩家的兴趣,依靠移植版来赚取眼球的卡普空度过了他们和手游玩家的蜜月期。

手游“炒冷饭”为人诟病,原创也并非就一定能取悦玩家。在2014年末,卡普空连续停运了六七款免费手游,其中既有包括先前提及的“艾露猫露天集市”在内的两款“怪物猎人”衍生作品,也有多款原创的IP。到了2015年,原本预计于今年春天推出的手游《龙战士6》也宣布延期,《街头霸王:灵魂消除》也只限于日本上架,壮士断臂的决心溢于言表。


《街头霸王:灵魂消除》并未获得卡普空最大的资源投入

与之相比,卡普空在拳头产品的偏重上还是相当明显,将更多的创意放在了掌机(更准确来说是3DS)之上,君不见《生化危机启示录》和《怪物猎人3G》从玩法到销量均有所突破,尽管这和3DS一家独大不无关系,但在实利面前都是浮云。

日本掌机市场已经趋于饱和,越来越多的掌机被束之高阁,而手游毫无疑问是“元凶”。昔日废材小弟练成绝世神功,已经将大哥逼到了墙角。日系游戏厂商幡然醒悟,纷纷重新站队。在一片投奔义无反顾地投奔手游大潮里,SE毫无疑问成为“手游大厂”,科乐美任命手游部门的早川英树为新社长,却欲拒还迎地宣布“未完全投奔手游”,一直高冷的任天堂也不得不放下身段进军手游业。

而卡普空恰恰与他们相反,重心回归主机:“未完全放弃手游”。在刚结束不久的E3展上,VR虚拟现实游戏成为了其中一个亮点,卡普空为索尼PS4的“梦神计划”VR设备度身打做了全新的引擎并展示了Demo,既表明了他们留在主机业务的决心,也算是修补因为“怪物猎人非独占”而造成与索尼之间的裂痕。


“梦神计划”是索尼未来将发布的平民级VR设备,它的一大优势是会与PS4紧密结合

手游项目的持续亏损,令卡普空的营收预期跌至五年来的新低,令卡社立定决心将游戏重心摆在家里而不是交通工具上。在停运了多款手游以及业务重组,外包开发改为自主研制之后,卡社的股价得以上一路上扬,到达了自进军手游业务以来最高位,一饮一啄令卡普空的高层之前做出的决定变得耐人寻味。

对于手游,卡普空或有全新的想法

卡社的总裁辻本父子也并非不知道手游的前景,但日本手游行业这几年的发展,诞生了GungHo、COLOPL、mixi这样的日系手游新巨头,他们的出现颠覆了日本游戏业的固有格局,“老牌”手游厂商卡普空面对这些新贵时没有半点优势。好的游戏珠玉在前,令卡普空制作一款持续火热的手游变得不再容易,尤其是他们已经尝试过他们所能尝试的模式。更重要的是信誓旦旦要用大团队制作手机游戏的卡普空,竟然缺少手游开发的人才。

“21世纪最重要是什么?人才。”不同于主机和掌机游戏,手游开发思维自然有所区别,近年来主力自行研发游戏的卡社不得不重新考虑外包和人才引进的问题。要重拾世界前十的辉煌,卡普空的移动部门需要更多的时间。

对卡普空移动来说,固守旧路让他们在COLOPL、mixi这些更“自由”的新势力面前吃了败仗,不过他们有个好消息是手游市场还在迅猛的增长和变化之中,社交平台在手游圈话语权越来越大,手游的营销和盈利模式可能将会产生变革,而变革又意味着机遇。

认清了这一点之后,卡普空的掌门人又变得不太着急,尽管他们已经是日系传统厂商中最不紧不慢的一个。至于他们的策略是饮鸩止渴还是聪明抉择,时间会给卡普空和我们所有人一个答案……

附:手游有故事 往期回顾:

手游有故事:10多年前的“SuperCell”在做什么

手游有故事:讲述“第九艺术”级别游戏作品之殇

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