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业界专栏JRPG的未来第1期 从1997年开始的剧变

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写在连载开头

先说说这篇文章的初衷。其实连笔者自己也不明白“JRPG的未来”究竟是什么。本来为了听上去比较顺口,想把题目写成“JJJ!JRPG”之类的,后来觉得实在有些不合时宜,干脆就换掉了。

本文其实并没有什么高大上的目的,只是想探讨一下曾经被称为游戏类型之王的RPG究竟是一种什么样的东西(“RPG已经不再出现在人们的话题中”这种说法,实际上并不太妥当)。一边参考从上个世纪90年代后半开始的各种日式RPG游戏,一边思索RPG究竟经历着怎样的变化,将来又会朝哪个方向发展这类问题,是整篇文章大致的脉络。

不过我并不会在文章中给RPG下一个明确的定义,总之就是以“勇者斗恶龙”系列,“最终幻想”系列为代表的那种的日式RPG游戏,而“JRPG”这个词也将不太会出现在文章中。


“勇者斗恶龙”系列一直保持着简单纯朴的风格

这一系列连载也基本不会涉及销量好不好一类的商业问题,以及硬件多年来的进化历程等技术问题。有关这些东西的详细论述在其他地方数不胜数。另外,关于游戏的诞生、RPG的起源,从诞生到登陆日本市场这类“游戏的历史”中有关游戏的古代史到近代史的内容也不会有。我只想谈谈从1990年后半到现在,可以说是游戏的近现代史这部分内容。(当然,这样区分究竟对不对还有待商榷……)

本文预计的主要目录如下,也有可能根据情况随时变化。

11997年的“动画化”和“看故事”。

2、延期偿付和死神塔那托斯

3、从“最终幻想”系列看游戏故事与角色

4、艺妓化的“JRPG

5、重新审视“TOP 10 WAYS TO FIX JRPG”(修复JRPG的十个方法)

6RPG会怎样消亡?

7JRPG的超越者

我们为什么喜欢RPG

曾几何时,只要提到游戏,脑海中立刻就会浮现出在家用机时代独挑大梁的各种RPG。那么我们为什么会如此喜爱RPG呢?又或者是曾经那么喜欢呢?

著名作家·故事评论家Sayawaka曾经写过一本书,名叫《我们的游戏史》。他在书中一边强调“按下按键画面上就会有反应”这一游戏的基本规则,一边从“如何处理故事情节”这一观点讲述整个游戏的历史(本文多次参考其中内容)。

说到将故事放到很重要的位置上,同时也很适合讲故事的游戏类型,毫无疑问RPG绝对是其中之一。和以文字描述为主的小说游戏一样,在RPG中游戏本身和故事情节已经超越了主从关系,变成一个不可分割的整体。除此以外,RPG之所以能成为那个时代的游戏主流,还有以下几个原因。

·精雕细琢的故事。

·站在时代最前沿。

·任何人都可以很快上手。

·有值得期待的感动。

·高性价比。

情节在游戏中扮演重要的角色,同时也能让人尽情享受故事的,正是RPG。曾经有一款又一款的RPG游戏将最新主机的性能发挥到极限,不断引领着时代的潮流。尽管和其他游戏有着相同的价格,但至少需要几十个小时才能通关的充分游戏体验保证了良好的性价比。哪怕是动作游戏苦手,只要运气不太坏,都能体验到剧情带来的感动。Sayawaka在他的书中以了“伊苏”系列的广告语为例,阐述了日式RPG多以“柔美”和“感动”等要素来作为关键词的观点。

“柔美”既有游戏的“易上手”这一层意思,也代表着画面的“美丽”,跟故事情节带来的“感动”环环相扣,的确是对日式RPG来说非常重要的元素。

~第一期~1997年的“动画化”和“看故事”

故事情节更加戏剧化

刚才介绍过的Sayawaka在他那本《我们的游戏史》一书中着重分析游戏的故事情节时,将漫长的游戏历史中有关故事的转捩点放在了1997年,并列举了《最终幻想7》(以下简称FF7)作为一大象征。


这一作从画面到内容都对系列的后续作品影响巨大

FF7哪怕是在RPG历史上久负盛名的“最终幻想”系列中,也是一款值得大书特书的作品。由于载体从卡带变成CD-ROM,游戏表现也随之发生了巨大的改变。特别是预渲染CG影像的广泛应用,几乎成了自那以后的“最终幻想”系列游戏的最大特色。

“与玩家的意志相背离”是“最终幻想”系列游戏故事最大的戏剧性特征之一,最典型的具体表现则是“角色的死亡”。除了《我们的游戏史》中列举的《最终幻想2》里的乔瑟夫以外,还有《最终幻想5》的格纳夫,《最终幻想6》的影忍等等,这些角色出乎玩家意料的死亡,都被用来推动故事朝着更戏剧性的方向发展。在FF7中加入预渲染的CG影像之后,这种戏剧化的表现方式终于迎来了接近完美的形态。

供人观赏的故事

在舒缓的音乐伴奏下,一把凶刃突然刺穿爱丽丝的胸口。“主角的死亡”这一重大的情节以一种让玩家无法参与(也有可能是因为害怕无意间按下START跳过关键情节而把手柄放在一边)的形式展现了出来,能做的就只有“观赏”而已。

刚才已经提到过,“按下按键画面上就会有反应”是游戏的基本逻辑,但如今却在RPG中出现了要求玩家不能按键的情况。或许可以说FF7正是这一重大转折的诱因和象征。

也许上面这段叙述看上去像是在批评,但实际上我并不否认用影像这种形式来表现重要情节是“最终幻想”系列的一大魅力。抛开FF7不谈,我自己就曾经有过玩到快放动画的时候先暂个停,泡上一杯咖啡好好欣赏的经历,甚至有个朋友的记忆卡里塞满了放动画之前的存档。为了观看制作精良的动画而推进剧情,虽然有些本末倒置,但也不失为享受游戏的另一种方式。

自那以后,几乎所有的游戏公司都开始制作以CG动画为卖点的RPG。随着影像越来越多,游戏光盘的数量也你追我赶似的不断增加。拿我自己的经验来说,看到熟悉的格斗游戏厂商SNK制作的RPG《修道院之谜》居然也用了4CD-ROM的时候,那种冲击实在是记忆犹新。

游戏的动画化


《宿命传说》主人公斯坦的一头金发想必在很多人心里留下了深刻的印象

另一款名叫《宿命传说》的RPG同样在1997年发售,后来也成了很多游戏的样板。为什么不以《幻想传说》为例而要特别提起这一作,理由很简单,动画风格的角色、人气声优的加盟、主题曲、动画风格的影像,第一款具备这一系列“动画套餐”特征的纯正RPG游戏,正是《宿命传说》。有人会说1989年的《天外魔境 ZIRIA》就已经采用了类似的表现形式和声优配音,但实际上那款作品的初衷本来就是动画而非游戏。而说起将诸多动画元素引入游戏之中,同时保持这一特征至今并不断改进的,当然首推“传说”系列。

从非主流到主流

动画化特征虽然是“传说”系列的招牌,但在当时应该算不上业界的主流。不少人对动画分镜的加入以及给角色配音这些设定并不太习惯(笔者就是其中之一)。可事到如今,慢慢地发现这种形式似乎正在变成RPG游戏的主流。关于开发环境的变化以及游戏以外的其他文化方面的因素,尽管有很多值得一提的地方,但在这里不作赘述。

尽管对于《宿命传说》究竟是不是“动画化”的源头或许尚存争议,但它对于这种潮流的巨大贡献从该系列那漫长的历史就能一窥究竟。从那时起,“全程语音”的剧本,为了让3D模型呈现出动画效果而诞生的“卡通渲染技术”,游戏与动画的“跨界合作”等等元素,都让游戏的动画化不断加深、不断拓展。

1997

FF7发售于年131日,《宿命传说》的发售日是1223日,分别在一年的开始和结束面世的这两款作品让1997年成为日式RPG一个里程碑。或许可以说不仅是RPG史上,哪怕在整个游戏发展的历史上,那也是极为重要的一年。

在这之后,从1990年后半到2000年代,以PlayStationPlayStation2为舞台,具备二者特征的RPG作品如雨后春笋一般不断涌现了出来。

(本文翻译自inside-games

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