《弹丸论破》系列创作者小高和刚在首尔SKY31大会的一场圆桌讨论上,谈到了实体版游戏与首日补丁之间的关系。他的说法相当直接:为了赶上实体版的制作节点,团队有时会提交自己都不认可的版本。
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这场圆桌还有几位资深开发者参与,包括《铁拳》系列总监原田胜弘、《赛博朋克》副总监帕维尔·萨斯科,以及索尼互动娱乐前总裁吉田修平。话题从游戏开发的多个侧面展开,小高和刚的发言落在了实体版发行上。
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他先说明了实体版对Too Kyo Games的意义:在日本,公司销售的很大一部分来自实体版,实体版仍是公司的主要重心。问题出在流程上——做实体版意味着必须比纯数字发行更早提交游戏的母盘版本。游戏要压进光盘,理论上还应当在不联网的情况下也能玩。
但按照小高和刚的说法,公司已经转而按“所有人都有网络”的前提来做事。
“说实话,我们是以通过补丁完成母盘的心态来处理的。”他说。北美或欧洲的典藏版要塞进手办等物件,打包耗时极长,母盘提交的截止日期因此早得离谱。他坦言,有时提交的版本会让人想:“谁都不该在这个状态下玩它。”团队勉强通过平台的认证要求,然后带着“如今没人会在没网的情况下玩游戏”的判断把游戏发出去。
吉田修平接过话头,把这件事说得更直白:实际做法就是一边祈祷没人去玩那个版本,一边指望所有人下载首日补丁。
小高和刚随后半开玩笑地补了一句,不确定自己该不该在这样的场合做出这种冒险的坦白。
这段讨论的背景,是玩家对实体介质前景的持续关注。任天堂在Switch 2上允许发行商采用游戏密钥卡,索尼则宣布从2028年起不再生产实体介质,两件事都让不少玩家开始猜测实体游戏的未来。不过任天堂方面并未表现出要在短期内放弃实体介质的迹象。
对小高和刚的这番话,可以拆成两层来看。一层是实体版的商业分量:在日本市场,实体版仍是Too Kyo Games销售的重要组成,这决定了公司不会轻易绕开这条渠道。另一层是实体版带来的时间压力:典藏版的打包周期把母盘提交的截止日期往前推,留给打磨的时间被压缩,补丁成了事实上的收尾手段。
他没有展开的是具体哪些作品、哪些版本属于这种情况,也没有说明平台认证的具体标准。能确认的只有他描述的工作方式:先交一个勉强过线的版本,再靠首日补丁把游戏补到可玩的状态。
至于实体介质本身会走向哪里,这场圆桌没有给出答案。任天堂暂时没有放弃实体发行的计划,索尼的时间表定在2028年,而像Too Kyo Games这样仍把实体版当作主要销售渠道的工作室,眼下能做的似乎就是在截止日期和补丁之间找平衡。
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