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摆脱生死线,对话前腾讯畅销Top1主创:尝试新做AI模拟器

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比以前更理解大厂了

在核聚变现场刚玩到《无用之人:登神长阶》时,我并不知道它就是奥古布古工作室的作品。

我只是本能地觉得游戏很好地化用了背包类玩法,在此之上又把招式、3D战斗的融合逻辑做得很好。


这种感觉很难描述,但假如你玩过大量demo和测试中的作品,也许你能理解我是什么意思——在画面表现下的是一套相当自洽的玩法,游戏的制作人肯定对游戏设计有自己成熟的理解和积淀,它才会展现出这样自然的形态。

果不其然,我的直觉并没有出错。《无用之人》和奥古布古的背后是腾讯出身的赵健君(Sea),他的名气并不小,还在腾讯时,就已经做到了《火影忍者》《一人之下》的制作人。其中,《火影忍者》的成绩大家有目共睹,至今依然是畅销榜Top10的常客。


但在取得了不错的成绩之后,Sea选择了在2020年离开腾讯。他说,自己想做出一些具有独特性和辨识度的作品,让人一看就知道,”哦,这是他们的作品。”

某种角度上,我觉得奥古布古已经有了向这个目标靠近的感觉。但现实是,在靠近这个目标的过程中,Sea似乎依然在被独立性与商业性的考题困扰。

工作室先后拿出的两款作品,《安尼姆的无尽旅途》和《无用之人》,前者最终只留存下几千名玩家,后者在长期运营下状况稍好,但也只是“勉强打平”的状态。


让我比较好奇的是,Sea同时积累了大厂和创业中足够长期的视角,他会怎么看这段选择?

最近几年,像Sea一样的人其实并不在少数,有越来越多的人选择从大厂出走,也有越来越多的小型团队想搭上“生产力解放”的便车,试着做一些以往凭借一两人做不到的游戏,顺带实现一下自己的游戏理想。

在这之中,起到关键作用的还有AI,Sea敏锐地捕捉到了这种变化。因此今年春节,Sea在家连熬几个通宵,做出了《爱哩爱哩》这样一款AI游戏的原型。玩家通过AI发布的照片、视频和日志等资料,“间接”地观察一个由AI驱动的角色怎样生活。


相比以往高强度与AI对话的产品来说,《爱哩爱哩》的模式更接近《旅行青蛙》,玩家无法直接操纵角色或随时和她说话,这反倒展现出一种类似和真人社交的感觉。Sea称它为“AI博主模拟器”,但他也坦言,有时连自己都不确定该不该把它叫作游戏,这个市场终归还在等待更多尝试者的出现。

由此,我们和Sea有了以下这场对话:做过畅销榜头部产品、又连续经历两款游戏的商业压力后,他为什么想要试水AI赛道?AI让奥古布古的未来规划做出了什么调整?在经历了这么多之后,他对现在小团队的处境又有什么新的判断?

以下为对话全文,为方便阅读,略经编辑:


做出“味道”之后,怎么养活团队?

竞核:能请你先介绍一下工作室现在的情况吗。团队有多少人,在做哪些项目?

Sea:奥古布古目前大概有10个人。主要有三条线路,一是继续做《无用之人》的更新,也有一些IP合作项目正在谈。AI游戏则是第三条线,《爱哩爱哩》主要由我和另一名程序一起做。

这几年我们减了不少人。公司从2021年开始做项目,前面的产品都不太赚钱,《无用之人》算是勉强打平,但对于经营一家公司还是不够。现在有了AI,制作效率提高了,我们也会考虑接一些确定性更高的合作项目。不能一直只靠尝试自己喜欢的东西来维持公司。

竞核:《无用之人》最初是怎么立项的?当时投入了多少人?

Sea:最开始是三个人:我做策划,一名程序、一名美术。做了大概七个月,就有了现在这个游戏的基本样子。当然,那时候细节体验和流派还没有现在这么完整。

它的立项有多重因素作用,《安尼姆》当时已经上线,我们需要做些新东西。同时,我们想研究一下新引擎,试试能不能往更高的品质走。最后再加上我那段时间玩了很久《背包乱斗》,觉得它的构筑很有意思;我就想能不能把背包构筑和《只狼》、魂类游戏的战斗感觉结合起来。

所以它并不是先定下一个很明确的商业成绩,再反推出来的项目。后来我们也没有停在最初的线上对战形态上,今年的更新又加入了PVE内容,尝试“搜打撤”的玩法。


竞核:现在回头看,《无用之人》做成了你想要的样子吗?

Sea:我觉得它做出了一点自己的味道,喜欢的人会很喜欢。但我们公司的项目好像都有这个问题:东西能做得不一样,最后的规模却不够大。《无用之人》一开始有一些声量,成本也比《安尼姆》控制得更好,品质往上做了,只不过还是不足以支撑公司往前走。这可能也和单机本身的商业模式有关。

《安尼姆》也是这样。当时我们想做永久死亡等机制,设计上可能太激进了。导致最后确实有一批很喜欢它的玩家,但沉淀下来可能只有几千人,这样的数据没法支撑我们公司运营。

这里面可能不只是执行问题。我们的立项、制作、宣发都有做得不好的地方,商业路径的选择也可能不合适。

竞核:你过去有判断小团队可以做更垂直的品类,找到稳定的核心用户,你现在的判断还是如此吗?

Sea:对。我出来创业时就有这个想法,想找一个比较小的市场,把它做好。以后有人想玩这种体验,便能够想到我们。只是我们没能把它做得足够好。

我现在还是这个想法,小公司需要找到自己的生存位置。难的是怎么判断这个市场够不够大。假如一种体验在单机市场有受众,你可以参考其他平台的销量,再想它能不能搬到手机上、可能有多少人愿意尝试。但游戏不是解决某个具体问题的产品,这些只能推算,没办法在立项时把账算得很准。

竞核:有没有可能,这类偏单机的体验本来就更适合PC,手机用户不买账?

Sea:有可能,但我不能因为《安尼姆》这一次没做好,就认定这条路不行。我们当时基本是零宣发,首月也有好几十万注册,至少有人愿意进来试。

如果再做一遍,把产品本身的问题处理好,宣发多投入一些,版本制作管线也做得更好,结果可能不一样。也许它就能做到每个月赚几十万元,维持一个小团队运转。当然,这只是我现在回头推想,并不是说它当时已经做到了。

所以问题可能还是要回到我们自己身上:选的垂类究竟有多大,立项、制作和宣发各自有没有做好。我仍然想做有辨识度的东西,但也想让团队有一定盈利,至少不用一直在生死线上。



爱哩爱哩到底是什么?

竞核:所以在经历了前两个项目后,你们也试着探索了一下AI游戏,《爱哩爱哩》是你们的首次尝试吗?

Sea:不是。今年1月,我们先做过一个有点像“模拟Steam”的项目。玩家像《游戏开发物语》里的老板,管理一些AI,让它们制作游戏、上架,再慢慢经营工作室。

做了一两个月,我们觉得概念不错,但当时还不知道怎样把AI真正放进游戏体验里,落地后有不少问题,就先停掉了,后来才开始做《爱哩爱哩》。

今年过年,我在家里熬了几个通宵做原型。当时对AI有点上头,觉得能不能把小红书、《美少女梦工厂》和Agent的体验放到一起。


我还看到一个很多Agent会自己发帖、互动的项目Moltbook。人只是在旁边看,却会觉得那里有事情正在发生。我想把那一瞬间的感受放大,做成一个维度更多的体验。因此从过完年到现在,我的大部分时间都放在《爱哩爱哩》上。


整个项目主要是两个人在做,所以成本相对低。现在想的是先做一个简单的第一版,放出去测试。我们以前没有做过这种产品,也不知道玩家最后会接受哪一部分,得试了才知道。我们还是想沿着AI原生游戏这条线探索,现在也已经在想第三个项目可能是什么样。

以前网络技术发展以后,有了新的联网游戏形态;手机普及以后,又有了手游。我觉得AI出现后,应该也会带来一些以前没有的体验。但现在没有一个成熟样本摆在那里,我们只能先做,积累经验,再看什么东西能够成立。

竞核:游戏的玩法其实听起来有点模糊,如果让你自己定义它,《爱哩爱哩》究竟是什么?

Sea:我们内部有时候说得很简单:一个复古一点的“AI博主模拟器”。

角色有点像B站UP主。她可能往生活、音乐、游戏等不同方向发展,这与她的个性、经历,以及玩家给她的东西有关。我们也设计了一个世界,里面有很多小场景和可以做的事情,比如去理发店、公园,或者出去徒步。

但这些东西对玩家基本是隐藏的。玩家不能打开地图,直接操纵她去完成某件事,只能通过她带回来的信息,慢慢知道她去了哪里、做了什么。她会在《爱哩爱哩》里的平台上发照片、视频,说自己的话;我们还做了音乐、日志等内容。


我个人很喜欢从侧面讲故事,不太喜欢完全按照一条线性剧情往下走。你可以把它想成有一点《旅行青蛙》,加一点《美少女梦工厂》的养成,只是这个角色由Agent驱动。她有自己的行为和逻辑,不完全按照玩家的意志行动。老实说,我有时也不知道该不该把它叫作游戏。

竞核:听起来,它像一款AI陪伴向产品,在你看来这种游戏和常见的AI聊天、AI社交区别在哪里?

Sea:如果一定要说陪伴,也可以,但我觉得它不是那种人与人直接聊天的陪伴。你不能随时跟她说话,也不能完全控制她。我更愿意把它理解成领养一个不太受控的电子宠物,你看着她生活,偶尔收到她留下的东西。


我有时候也觉得很难解释,因为它的玩法和传统的游戏并不相似。它也有点像《Bongo Cat》这种小东西,记录你平时敲键盘的一些能量,由此获得一些资源。

像米哈游之前的《林离》,我觉得也是一次不错的尝试。但它更像大家共同看一个确定的角色,因此呈现方式和我们不太相同。我们的选择是每位玩家拥有自己的角色,角色会自己行动。


我最开始做原型时,它远没有现在展示的片子那么完整,甚至有点怪异。但我会想:玩家明知道她是AI,相处一段时间以后,能不能还是舍不得她?如果能让玩家产生移情,我就觉得是做到了第一个目标。

竞核:最近其实许多AI原生游戏都在筹划上线了,但市场热度似乎反而没有前几年高。也有不少游戏在面向玩家后露出了各种智能、成本或玩法的问题,你觉得这是因为目前的AI能力依旧有限吗?

Sea:我不觉得主要是AI能力有限。这个领域太早了,大家都没有范式。有人从AI小镇往下做,有人做对话,有人做陪伴或社交;即使都被叫作“AI游戏”,探索的方向也不一样。现在很难说哪一种会成立,有项目失败很正常,也不一定能那么快看到结果。

还有一个很现实的问题是成本。传统网游可以先让很多人免费进来,但AI产品每次运行都可能产生费用。用户多起来以后,每天的Token开销,小团队未必承担得起。所以玩法能不能成立是一回事,能不能以可承担的成本持续提供给玩家,又是另一回事。Token的消费和玩家体验、付费在一开始就要被设计好,本身足够自洽,才可以运作。

竞核:既然玩法和商业前景都还不确定,你怎么决定继续做《爱哩爱哩》?

Sea:在腾讯时,做项目可以用一套比较成熟的商业评估方法。可我们现在做不到把每笔账都算得很清楚。所以我会看相关产品和市场消息,判断里还是有很大一部分来自直觉:我觉得这个东西有没有意思,有没有自己的氛围。

所以先把成本控制住。在这个成本内能不能尝试,失败一次以后还能不能再试?我当然希望它能做出来,但现在没办法先告诉你它会成为一种多大的产品。


离开大厂之后

竞核:你在腾讯做完《一人之下》后离职。那时想好接下来要做什么了吗?

Sea:没有。我在2020年离职时,其实有点不知道自己要做什么。是一两个人做些更独立的东西,还是开一家公司来做?后来刚好接触到投资方,我觉得以公司的方式做游戏这个路径可能自己熟悉点、也更有经验,所以最后选择了开公司。

但现在回头看,我觉得问题可能也在这里。如果拿了投资,或者用开公司的方式做游戏,项目就应该做得更大一些,如果还是用做独立游戏的思路去做,好像就有一种不匹配。

如果一个人花一两年做游戏,最后能赚回这段时间的生活费,我觉得已经是很务实的目标。但作为一家公司,不可能只赚回一个人的生活费。别人投了钱,肯定要看回报,不然为什么不去买股票,而是把钱投到这里?我觉得自己前几年对商业上的事情考虑得稍微少了一点。

竞核:所以直到如今,你依然会受困于独立性和商业的平衡问题上吗?

Sea:我们想做特别一点的东西,也希望能有一定盈利,不是说要暴富,至少让大家摆脱生死线。但如果完全去做大众化的产品,我又会想:那我离开大厂干什么?以前在大厂就能做,出来以后再做一遍,好像就违背了当初的想法。

我倒不是很在意它算不算“独立游戏”,而是更在意作品有没有自己的辨识度。像香草社的游戏,你一看就知道是他们做的。我觉得《安尼姆》和《无用之人》也有一点自己的味道。我希望做出这样的东西,在口碑和商业上都能有结果,而不是所有设计都由问卷和市场调研决定。

当然,现在我也比以前更理解大厂了。公司那么大、成本那么高,很多事情必须合乎商业逻辑去做选择。


竞核:前几年你谈过工作室想往2A单机游戏的方向走,在经过了这两年的探索之后,你觉得现在的想法有什么变化吗?

Sea:我现在对单机游戏的商业命题有点困惑。我和一些朋友聊过,他们的判断比较悲观,或者说务实:一款单机卖到10万套,已经算卖得不少了。按照这个规模算利润,如果团队在成本低一些的地方,可能还好;但我们在深圳,就比较难。这是第一个卡住我的问题。

第二个变化是AI。当年谈2A时,还没有现在这些工具。现在我觉得,2A,甚至以更低成本做接近3A品质的东西,都可以重新想。我有时会冒出一个很夸张的念头:五个人能不能做出《GTA》那样的游戏?我不知道到底行不行,但AI出现后,小团队至少可以把目标往以前不敢想的方向放。

我最近看到一些大量用AI复刻、逆向游戏的尝试,这说明现在门槛可能正在下降。这让现实有点像玩网游:过去60级是上限,后来开放到70级,于是70级的一件绿装可能比过去的橙装还强。如果制作能力的基准变了,我们对小团队能做到什么的想象,也不能一直停在原来的位置。

当然,“2A”“3A”本来也没有特别统一的定义。我自己的理解里,《哈迪斯》比较像2A:各个维度都做得很好,明显比一般独立游戏投入更多,但又没有到3A那种规模。《33号远征队》在我看来已经很接近3A品质了,我很佩服他们在成本和品质之间的极致平衡。

所以我说AI可能改变2A的标准,是在想:过去要花两三千万元才能做到的某种完成度,未来如果认真研究AI、把每个维度都打磨好,有没有机会用两三百万元,甚至接近十分之一的成本实现?至于更大规模的3A,有些事情AI目前确实还做不好,但再发展2、3年,还是非常有想象空间的。

竞核:如果重复劳动减少了,开发者最需要的能力会变成什么?

Sea:以前一两个人做游戏,可能既要写代码,又要画图,很多时间花在重复劳动上。我觉得AI能替他们省下很大一部分时间,那大家必然会从更多维度去优化、设计自己的游戏?

我觉得个人偏好、知识面、品味和审美会更重要。你除了游戏,还对什么事情有自己的看法?可能是投资、中国文化,也可能是某件非常细分的事。能不能把这些东西带进游戏,会影响最后作品的样子。

最近我玩《深空当铺》就很喜欢。你看它各个环节,可能会觉得一个人借助AI也能做出来;但即使你把每个环节都照着做,也未必有那个味道。我觉得设计师、策划在小项目里的作用反而会变大。前提是你做的不是特别复杂的工程,不是要服务几十万人同时在线的网游。


这有点像导演或指挥。导演不必亲自拍摄每一个镜头,但要知道作品最后想要什么。以前小团队里一个人兼顾开发、动画、宣发,精力被分得很散;现在我们遇到一个缺口,也会先想团队能不能借助AI解决。我们选择合作的人,也会看他能不能熟练用AI处理问题。不过我离开大厂很久了,不知道现在大厂具体怎么做,这只是我们团队的情况。

竞核:那你现在会建议开发者现在离职,出来创业或者做独立游戏吗?

Sea:感觉我也没资格给别人创业的建议。如果只是想做一个小东西,现在有AI帮忙,业余时间也可能先做出来,不一定要马上辞职。

在大厂有一份相对稳定的收入。创业或者一个人做游戏,碰到的事情可能更多、更累,收入还可能更少。所以得想清楚自己是为了什么。如果有家庭、有孩子,也要考虑自己的选择会不会给身边的人带来麻烦。我当时有很强的冲动,才走了出来;不能因为我这样做了,就说别人也应该一样。就是问问自己最想要什么,然后持续不断的做就行,至于是否必须离职,这个答案自然会在自己心中出现。



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